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组合模式(Composite pattern)
组合模式看起来就像对象组的树形结构,一个对象里面包含一个或一组其他的对象。它是属于结构型模式。
例如,一个公司包括很多个部门,每个部门又包括很多人,这个用数据结构来表示就是树形结构,实际上也是用到来组合模式,多个人组成一个部门,多个部门组成一个公司。
例如,我们用下面这个公司、部门、员工的例子来更好的理解组合模式。
class Company {
private String name;
private List<Dept> depts;
}
class Dept {
private String name;
private List<User> users;
}
class User {private String name;}
装饰模式(Decorator pattern)
装饰器设计模式允许我们动态地向对象添加功能和行为,而不会影响同一类中其他现有对象的行为。并且可以根据我们的要求和选择将此自定义功能应用于单个对象。
假如使用继承来扩展类的行为,这发生在编译期,该类的所有实例都获得扩展行为。
装饰器设计模式的特点:
它允许我们在运行时向对象(而不是类)添加功能。
它是一种结构模式,它为现有类提供了一个包装器。
它使用抽象类或接口与组合来实现包装器。
它创建装饰器类,它包装原始类并通过保持类方法的签名不变来提供其他功能。
它最常用于应用单一责任原则,因为我们将功能划分为具有独特关注区域的类。
例如,我们用下面这个画图形的例子来更好的理解装饰模式。
// 定义一个形状的接口
public interface Shape {void draw();
void resize();}
// 一个画圆的实现
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {System.out.println("Drawing Circle");
}
@Override
public void resize() {System.out.println("Resizing Circle");
}
}
// 一个画矩形的实现
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {System.out.println("Drawing Rectangle");
}
@Override
public void resize() {System.out.println("Resizing Rectangle");
}
}
// 定义一个形状的装饰器抽象类,并用组合模式定义一个形状的属性
public abstract class ShapeDecorator implements Shape {
protected Shape decoratedShape;
public ShapeDecorator(Shape decoratedShape) {super();
this.decoratedShape = decoratedShape;
}
}
// 颜色的枚举
public enum Color {
RED,
GREEN,
BLUE
}
// 线条样式的枚举
public enum LineStyle {
SOLID,
DASH,
DOT
}
// 定义一个填充颜色的实现类实现装饰器,并重写 draw() 方法,resize() 方法我们可以保持不变,也可以自定义,看使用场景
public class FillColorDecorator extends ShapeDecorator {
protected Color color;
public FillColorDecorator(Shape decoratedShape, Color color) {super(decoratedShape);
this.color = color;
}
@Override
public void draw() {decoratedShape.draw();
System.out.println("Fill Color:" + color);
}
@Override
public void resize() {decoratedShape.resize();
}
}
// 定义一个线条样式的实现类实现装饰器,并重写 draw() 方法,resize() 方法我们可以保持不变,也可以自定义,看使用场景
public class LineStyleDecorator extends ShapeDecorator {
protected LineStyle style;
public LineStyleDecorator(Shape decoratedShape, LineStyle style) {super(decoratedShape);
this.style = style;
}
@Override
public void draw() {decoratedShape.draw();
System.out.println("Line Style:" + style);
}
//
@Override
public void resize() {decoratedShape.resize();
}
}
// 使用装饰器模式
public class Client {public static void main(String[] args) {
// 在使用时可以任意组装,提升代码灵活性和扩展性。Shape circle = new FillColorDecorator(new LineStyleDecorator(new Circle(), LineStyle.DASH), Color.RED);
circle.draw();}
}
外观模式(Facade Pattern)
它提供了一个可以访问系统的接口,这个接口里面的实现可能很复杂,调用了其他多个接口,我们并不知道它里面的具体实现,隐藏了系统的复杂性。它属于结构型模式。
它的优点:
1、减少系统相互依赖。
2、提高灵活性。
3、提高了安全性。
它的缺点:
不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
以旅行社网站为例,它可以预订酒店和航班,我们来更好的理解下这个模式。
// 提供酒店相关的接口
public class HotelBooker{public ArrayList<Hotel> getHotelNamesFor(Date from, Date to) {// 返回该时间段有效的酒店}
}
// 提供航班相关的接口
public class FlightBooker{public ArrayList<Flight> getFlightsFor(Date from, Date to) {// 返回该时间段有效的航班}
}
// 提供一个旅行对外的接口,一次返回酒店和航班信息
public class TravelFacade{
private HotelBooker hotelBooker;
private FlightBooker flightBooker;
public void getFlightsAndHotels(Date from, Data to) {ArrayList<Flight> flights = flightBooker.getFlightsFor(from, to); ArrayList<Hotel> hotels = hotelBooker.getHotelsFor(from, to);
}
}
// 调用旅行外观模式
public class Client{public static void main(String[] args) {TravelFacade facade = new TravelFacade();
facade.getFlightsAndHotels(from, to);
}
}
享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。使许多细粒度对象的重用,使得大量对象的利用更加有效。它属于结构型模式。
它的优点:
大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
它的缺点:
因为一个对象大家共享,最好就不要有状态区分,假如有状态的话,
需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
例如,我们用一个画线条的例子来更好的理解这个模式。
// 定义一个画线条的接口
public interface LineFlyweight{public Color getColor();
public void draw(Point location);
}
// 定义一个画线条的实现
public class Line implements LineFlyweight{
private Color color;
public Line(Color c){color = c;}
public Color getColor(){return color;}
public void draw(Point location){// 实现}
}
// 定一个画线条的工厂类,根据颜色来获取线条,并且把不同颜色的线存储在一个 pool 中,方便下次直接使用
public class LineFlyweightFactory{
private List<LineFlyweight> pool;
public LineFlyweightFactory(){pool = new ArrayList<LineFlyweight>();
}
public LineFlyweight getLine(Color c){
// 循环检查这个颜色的线是否存在,存在直接返回
for(LineFlyweight line: pool){if(line.getColor().equals(c)){return line;}
}
// 假如不存在,就创建一个放入这个 pool 中,方便下次直接使用
LineFlyweight line = new Line(c);
pool.add(line);
return line;
}
}
// 调用享元模式
public class Client{public static void main(String[] args) {
// 调用
LineFlyweightFactory factory = new LineFlyweightFactory();
LineFlyweight line = factory.getLine(Color.RED);
LineFlyweight line2 = factory.getLine(Color.RED);
line.draw(new Point(100, 100));
line2.draw(new Point(200, 100));
}
}
代理模式(Proxy Pattern)
它通过一个代理类对外提供访问,代理类在真正调用实现类。对外部来说,并不知道真正实现类的详情,提高类系统的安全性。我们可以在代理类里做一系列拦截,把异常的请求都提前处理掉,扩展性很高。它属于结构型模式。
它的优点:
1、职责清晰。
2、高扩展性。
3、更安全。
它的缺点:
1、由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此可能会造成请求的处理速度变慢。
2、实现代理模式需要额外的工作,有些代理模式的实现非常复杂。
例如,我们用下面这个代理显示图片的例子来更好的理解代理模式。
// 定义的图片接口
public interface Image{public void displayImage();
}
// 真正的实现类
public class RealImage implements Image{public RealImage(URL url) {
// 加载这个图片
loadImage(url);
}
public void displayImage() {// 显示这个图片}
private void loadImage(URL url) {}}
// 代理类
public class ProxyImage implements Image{
private URL url;
public ProxyImage(URL url) {this.url = url;}
//this method delegates to the real image
public void displayImage() {RealImage real = new RealImage(url);
real.displayImage();}
}
// 使用代理模式
public class Client {public static void main(String[] args) {Image image = new ProxyImage("test.png");
image.display();}
}
代理模式分为静态代理和动态代理,静态代理的真正实现类是提前写好并且编译好的,动态代理的真正实现类是运行是生成并且编译的,上面的例子使用的是静态代理。
动态代理又分为 JDK 动态代理 和 CGLIB 动态代理,JDK 动态代理是基于接口的动态代理,CGLIB 动态代理是基于类的代理。有兴趣的可以找下相关资料。
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
责任链模式用于管理对象之间的算法,关系和责任,通过将多个不同处理对象链接在一起处理请求,降低耦合度,提高系统灵活性。它属于行为型模式。
它的优点:
1、降低耦合度。
2、简化了对象。
3、增强给对象指派职责的灵活性。
4、增加新的请求处理类很方便。
它的缺点:
1、系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。
2、可能不容易观察运行时的特征,不方便排错。
例如,我们用下面这个记录日志的例子来更好的理解责任链模式。
// 定义一个抽象的日志接口,并且提供一个可以设置下一个处理日志对象的方法
public abstract class AbstractLogger {
public static int INFO = 1;
public static int DEBUG = 2;
public static int ERROR = 3;
protected int level;
// 责任链中的下一个元素
protected AbstractLogger nextLogger;
public void setNextLogger(AbstractLogger nextLogger){this.nextLogger = nextLogger;}
public void logMessage(int level, String message){if(this.level <= level){write(message);
}
if(nextLogger !=null){nextLogger.logMessage(level, message);
}
}
// 抽象方法
abstract protected void write(String message);
}
// 定义一个标准日志的实现类
public class ConsoleLogger extends AbstractLogger {public ConsoleLogger(int level){this.level = level;}
@Override
protected void write(String message) {System.out.println("Standard Console::Logger:" + message);
}
}
// 定义一个错误日志的实现类
public class ErrorLogger extends AbstractLogger {public ErrorLogger(int level){this.level = level;}
@Override
protected void write(String message) {System.out.println("Error Console::Logger:" + message);
}
}
// 定义一个文件日志的实现类
public class FileLogger extends AbstractLogger {public FileLogger(int level){this.level = level;}
@Override
protected void write(String message) {System.out.println("File::Logger:" + message);
}
}
// 使用责任链模式
public class Client {
// 设置责任链的调用顺序
private static AbstractLogger getChainOfLoggers(){AbstractLogger errorLogger = new ErrorLogger(AbstractLogger.ERROR);
AbstractLogger fileLogger = new FileLogger(AbstractLogger.DEBUG);
AbstractLogger consoleLogger = new ConsoleLogger(AbstractLogger.INFO);
errorLogger.setNextLogger(fileLogger);
fileLogger.setNextLogger(consoleLogger);
return errorLogger;
}
public static void main(String[] args) {AbstractLogger loggerChain = getChainOfLoggers();
loggerChain.logMessage(AbstractLogger.INFO, "info level information.");
loggerChain.logMessage(AbstractLogger.DEBUG,
"debug level information.");
loggerChain.logMessage(AbstractLogger.ERROR,
"error information.");
}
}
命令模式(Command Pattern)
命令模式是请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。它属于行为型模式。
它的优点:
1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
它的缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
例如,我们用下面这个开关灯的例子来更好的理解命令模式。
// 定义执行命令接口
public interface Command{public void execute();
}
// 开灯命令实现类
public class LightOnCommand implements Command{
Light light;
public LightOnCommand(Light light){this.light = light;}
public void execute(){light.switchOn();
}
}
// 关灯命令实现类
public class LightOffCommand implements Command{
Light light;
public LightOffCommand(Light light){this.light = light;}
public void execute(){light.switchOff();
}
}
// 真正开关灯的类
public class Light{
private boolean on;
public void switchOn(){on = true;}
public void switchOff(){on = false;}
}
// 根据不同命令执行开关灯
public class RemoteControl{
private Command command;
public void setCommand(Command command){this.command = command;}
public void pressButton(){command.execute();
}
}
// 调用命令模式
public class Client{public static void main(String[] args){RemoteControl control = new RemoteControl();
Light light = new Light();
Command lightsOn = new LightsOnCommand(light);
Command lightsOff = new LightsOffCommand(light);
// 设置开灯命令来开灯
control.setCommand(lightsOn);
control.pressButton();
// 设置关灯命令来关灯
control.setCommand(lightsOff);
control.pressButton();}
}
解释器模式(Interpreter Pattern)
解释器模式是给定一种语言,定义其语法以及使用该语法来表示语言中句子的解释器。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释一个特定的上下文。这种模式被用在 SQL 解析、符号处理引擎等。它属于行为型模式。
它的优点:
1、可扩展性比较好,灵活。
2、增加了新的解释表达式的方式。
3、易于实现简单语法。
它的缺点:
1、可利用场景比较少。
2、对于复杂的文法比较难维护。
3、解释器模式会引起类膨胀。
4、解释器模式采用递归调用方法。
例如,我们用下面这个简单规则表达式的例子来更好的理解解释器模式。
// 定义一个表达式接口
public interface Expression {public boolean interpret(String context);
}
// 定义一个基本规则的实现,输入的内容包含初始化的内容时,返回 true
public class TerminalExpression implements Expression {
private String data;
public TerminalExpression(String data){this.data = data;}
@Override
public boolean interpret(String context) {if(context.contains(data)){return true;}
return false;
}
}
// 定义一个或者规则的实现,输入的内容包含初始化时任意一个内容时,返回 true,否则 false
public class OrExpression implements Expression {
private Expression expr1 = null;
private Expression expr2 = null;
public OrExpression(Expression expr1, Expression expr2) {
this.expr1 = expr1;
this.expr2 = expr2;
}
@Override
public boolean interpret(String context) {return expr1.interpret(context) || expr2.interpret(context);
}
}
// 定义一个并且规则的实现,输入的内容同时包含初始化时两个内容时,返回 true,否则 false
public class AndExpression implements Expression {
private Expression expr1 = null;
private Expression expr2 = null;
public AndExpression(Expression expr1, Expression expr2) {
this.expr1 = expr1;
this.expr2 = expr2;
}
@Override
public boolean interpret(String context) {return expr1.interpret(context) && expr2.interpret(context);
}
}
// 调用规则表达式
public class Client {
// 规则:Robert 和 John 是男性,输入只要满足其中一个规则就行
public static Expression getMaleExpression(){Expression robert = new TerminalExpression("Robert");
Expression john = new TerminalExpression("John");
return new OrExpression(robert, john);
}
// 规则:Julie 是一个已婚的女性,输入只要满足两个规则
public static Expression getMarriedWomanExpression(){Expression julie = new TerminalExpression("Julie");
Expression married = new TerminalExpression("Married");
return new AndExpression(julie, married);
}
public static void main(String[] args) {Expression isMale = getMaleExpression();
Expression isMarriedWoman = getMarriedWomanExpression();
System.out.println("John is male?" + isMale.interpret("John"));
System.out.println("Julie is a married women?"
+ isMarriedWoman.interpret("Married Julie"));
}
}
最后,还是那句话,每种设计模式有它自己的好处,也有它的坏处。在写代码时,多思考,想好在写,免得返工,先从思维方式上改变。使用单一原则,一个类,一个方法只做一件事情,这样方便维护,耦合低,可扩展。
PS:
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