设计模式14命令模式

30次阅读

共计 920 个字符,预计需要花费 3 分钟才能阅读完成。

命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

介绍

意图 :将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决 :在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用 :在某些场合,比如要对行为进行 ” 记录、撤销 / 重做、事务 ” 等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将 ” 行为请求者 ” 与 ” 行为实现者 ” 解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决 :通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码 :定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例 :struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点 :1、降低了系统耦合度。2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点 :使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景 :认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。2、模拟 CMD。
注意事项 :系统需要支持命令的撤销(Undo) 操作和恢复 (Redo) 操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

实现

我们首先创建作为命令的接口 Order,然后创建作为请求的 Stock 类。实体命令类 BuyStock 和 SellStock,实现了 Order 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 Broker,它接受订单并能下订单。
Broker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo,我们的演示类使用 Broker 类来演示命令模式。

具体代码参见 https://github.com/Hp1512/Lea…

正文完
 0