如何通过ShareSDK的-Unity3D快速接入AndroidiOS分享与授权

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共计 5980 个字符,预计需要花费 15 分钟才能阅读完成。

Unity3D 是由 Unity Technologies 开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎;在游戏中使用分享功能能够有效的帮助游戏运营推广,通过分享回流来提高 APP 安装量。ShareSDK 的 Unity3D 插件可以帮助开发者快速实现分享与授权功能。

一、应用注册

获取 appkey,操作步骤可参考:《Mob 开发者后台使用指南》

二、快速集成

下载 ShareSDK 的 Unity3D 工具类,双击或导入 ShareSDK.unitypackage 导入相关文件。
注意该操作可能会覆盖您原来已经存在的文件。

挂接 ShareSDK 脚本并配置平台信息

选择好需要挂接的 GameObject(例如 Main Camera), 在右侧栏中点击 Add Component,选择 Share SDK 进行挂接。

挂接后会发现提供了当前支持的平台和及其配置信息。可以直接在此处修改你所需要的平台的配置信息。需要注意的是当前的编译环境是 Android 还是 iOS,其字段名称是不同的哦!

Android 编译配置

关键文件:mainTemplate.gradle 和 proguard-user.txt

Unity2017 及以上版本,在 Build Settings > Player Settings 下面,有两个开关,新建项目的话打开这两个开关就可以在 Plugins>Android 生成对应的两个文件;由于这两个文件 ShareSDK 都有直接提供,只需导入.unitypackage 就好,Unity 检测到已经存在这两个文件,自动会更新为勾选状态;
Build 的时候有一个 Build

 System 选项,此选项默认选择的 Internal,切记要改成选择里面的 gradle 选项(重要)

图中所示的 mainTemplate.gradle 文件,即为集成的核心文件,使用编辑器打开此文件,要点内容如下:

此处为区分 Unity5.6 和 Unity2017 gradle 插件版本的地方,开发时用到哪个版本就使用哪个,若使用到其他 Unity 版本,请随意选择一个,然后 build,编译的时候会报错的,Console 控制台信息报错时会提示插件版本是多少,根据提示修改成需要的版本就好(只修改后面的数字,比如:2.3.0 或者 2.1.0)

buildscript

{

repositories {

jcenter()

}

dependencies {

classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.3.0'//Unity2017

//classpath
‘com.android.tools.build:gradle:2.1.0’//Unity5.6

// 注册 MobSDK

classpath ‘com.mob.sdk:MobSDK:+’

}

}

此处为配置签名文件和签名文件的别名和密码(正式发布 apk 需要的签名文件),可以写绝对路径,也可以写相对路径,相对路径使用”..”跳出一层目录,跳出多层则连续拼接

signingConfigs {

release {

keyAlias 'demokey.keystore'
keyPassword '123456'
storeFile file('F:\\Unitydemo(CJY)\\MobPushForUnity\\Assets\\Plugins\\Android\\demokey.keystore')
storePassword '123456'

}

}

此处为混淆文件的配置,也就是 MobPush 提供的 proguard-user.txt 文件,此文件内容不需要更改,按照提供的即可,
如自己代码需要额外增加混淆逻辑,可自行增加混淆规则,如果是 Unity2017 以下版本,请把注释的代码调换一下即可;
(minifyEnabled 属性为是否开启代码混淆:true 为开启混淆,false 为关闭)

buildTypes {

release {

minifyEnabled true// 是否混淆
//shrinkResources false//

是否去除无效的资源文件

            proguardFiles

getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt’), ‘proguard-user.txt’
//Unity2017 及以上

//proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' //Unity2017 以下
signingConfig signingConfigs.release

}

debug {

minifyEnabled false
signingConfig signingConfigs.release

}

}

配置第三方 key 信息

ShareSDK 提供了一个 MobSDK.gradle 文件,可以在里面直接将 mob 的 key 改成自己的,并且删除不需要的平台,或者修改成自己的第三方 key 的信息即可;

apply plugin: ‘com.mob.sdk’

MobSDK

{

appKey “moba6b6c6d6”

appSecret “b89d2427a3bc7ad1aea1e1e8c1d36bf3”

ShareSDK {

version "3.3.0"

// 平台配置信息

devInfo {

SinaWeibo {
id 1
sortId 1
appKey "568898243"
appSecret "38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3"
callbackUri "http://www.sharesdk.cn"
shareByAppClient true
enable true
}
Wechat {
id 4
sortId 4
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
userName "gh_afb25ac019c9"
path "pages/index/index.html?id=1"
withShareTicket true
miniprogramType 0
bypassApproval false
enable true
}
WechatMoments {
id 5
sortId 5
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
bypassApproval false
enable true
}
QQ {
id 7
sortId 7
appId "100371282"
appKey "aed9b0303e3ed1e27bae87c33761161d"
shareByAppClient true
bypassApproval false
enable true
}
Facebook {
id 8
sortId 8
appKey "1412473428822331"
appSecret "a42f4f3f867dc947b9ed6020c2e93558"
callbackUri "https://mob.com"
shareByAppClient true
enable true
}

}

}

}

iOS 编译配置

初始化与社交平台信息配置

修改 ShareSDKDevInfo.cs 文件,配置所需的平台信息

1. 配置您自己的 ShareSDK 的 AppKey(通过第一步获取)

public class
AppKey

{

// 配置 ShareSDK
AppKey

public
string appKey = “a5d9150e8348”;

}

2. 选择所需要的平台,不想要的可以直接注释或删掉

public class
DevInfoSet

{

public
SinaWeiboDevInfo sinaweibo;

public
TencentWeiboDevInfo tencentweibo;

public
QQ qq;

public
QZone qzone;

}

3. 配置对应平台的信息(建议直接修改字符串值即可)

public class
SinaWeiboDevInfo : DevInfo

{

#if
UNITY_ANDROID

public
const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;

public
string SortId = “1”;

public
string AppKey = “568898243”;

public
string AppSecret
= “38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3”;

public
string
RedirectUrl = “http://www.sharesdk.cn”;

public
string
ShareByAppClient = “false”;

#elif
UNITY_IPHONE

public
const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;

public
string app_key =
“568898243”;

public
string
app_secret =”38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3″;

public
string
redirect_uri = “http://www.sharesdk.cn”;

public
string auth_type
= “both”; //can pass
“both”,”sso”,or “web”

#endif

}

三、接口调用

首先引入命名空间:

using
cn.sharesdk.unity3d;

private ShareSDK
ssdk;

分享

1. 定制分享信息

ShareContent content = new
ShareContent();

content.SetText(“this
is a test string.”);

content.SetImageUrl(“https://f1.webshare.mob.com/code/demo/img/1.jpg”);

content.SetTitle(“test
title”);

content.SetTitleUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetSite(“Mob-ShareSDK”);

content.SetSiteUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetComment(“test
description”);

content.SetMusicUrl(“http://mp3.mwap8.com/destdir/Music/2009/20090601/ZuiXuanMinZuFeng20090601119.mp3”);

content.SetShareType(ContentType.Webpage);

分享参数可参考:平台参数说明文档

2. 设置分享回调

ssdk.shareHandler = ShareResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void ShareResultHandler (int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

if
(state == ResponseState.Success)

{

     print

(“share
result :”);

     print

(MiniJSON.jsonEncode(result));

}

     else

if (state == ResponseState.Fail)

{

     print

(“fail!
throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}

else
if (state == ResponseState.Cancel)

{

             print

(“cancel
!”);

}

}

3. 进行分享

// 通过分享菜单分享

ssdk.ShowPlatformList (null, content, 100, 100);

// 直接通过编辑界面分享

ssdk.ShowShareContentEditor
(PlatformType.SinaWeibo, content);

// 直接分享

ssdk.ShareContent (PlatformType.SinaWeibo, content);

授权(每次都会跳转到第三方平台进行授权)

设置授权回调

ssdk.authHandler = AuthResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void AuthResultHandler(int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

    if

(state == ResponseState.Success)

    {print

(“authorize
success !”);

}
else

if (state == ResponseState.Fail)

    {

print (“fail! throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}
else

if (state == ResponseState.Cancel)

    {print

(“cancel
!”);

}

}

进行授权

ssdk.Authorize(PlatformType.SinaWeibo);

获取用户信息
(只会在第一次跳转到第三方平台进行授权)

指定获取用户信息的回调

sdk.showUserHandler =
GetUserInfoResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void GetUserInfoResultHandler (int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

    if

(state == ResponseState.Success)

    {print

(“get
user info result :”);

           print

(MiniJSON.jsonEncode(result));

}
else

if (state == ResponseState.Fail)

    {print

(“fail!
throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}
else

if (state == ResponseState.Cancel)

    {print

(“cancel
!”);

}

}

获取用户信息

ssdk.GetUserInfo(PlatformType.SinaWeibo);

至此,Unity3D 插件部分的工作已经完成。如在操作过程中遇到任何问题,欢迎联系技术支持 QQ
4006852216 随时与我们进行讨论哦~

正文完
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如何通过ShareSDK的-Unity3D快速接入AndroidiOS分享与授权

46次阅读

共计 5980 个字符,预计需要花费 15 分钟才能阅读完成。

Unity3D 是由 Unity Technologies 开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎;在游戏中使用分享功能能够有效的帮助游戏运营推广,通过分享回流来提高 APP 安装量。ShareSDK 的 Unity3D 插件可以帮助开发者快速实现分享与授权功能。

一、应用注册

获取 appkey,操作步骤可参考:《Mob 开发者后台使用指南》

二、快速集成

下载 ShareSDK 的 Unity3D 工具类,双击或导入 ShareSDK.unitypackage 导入相关文件。
注意该操作可能会覆盖您原来已经存在的文件。

挂接 ShareSDK 脚本并配置平台信息

选择好需要挂接的 GameObject(例如 Main Camera), 在右侧栏中点击 Add Component,选择 Share SDK 进行挂接。

挂接后会发现提供了当前支持的平台和及其配置信息。可以直接在此处修改你所需要的平台的配置信息。需要注意的是当前的编译环境是 Android 还是 iOS,其字段名称是不同的哦!

Android 编译配置

关键文件:mainTemplate.gradle 和 proguard-user.txt

Unity2017 及以上版本,在 Build Settings > Player Settings 下面,有两个开关,新建项目的话打开这两个开关就可以在 Plugins>Android 生成对应的两个文件;由于这两个文件 ShareSDK 都有直接提供,只需导入.unitypackage 就好,Unity 检测到已经存在这两个文件,自动会更新为勾选状态;
Build 的时候有一个 Build

 System 选项,此选项默认选择的 Internal,切记要改成选择里面的 gradle 选项(重要)

图中所示的 mainTemplate.gradle 文件,即为集成的核心文件,使用编辑器打开此文件,要点内容如下:

此处为区分 Unity5.6 和 Unity2017 gradle 插件版本的地方,开发时用到哪个版本就使用哪个,若使用到其他 Unity 版本,请随意选择一个,然后 build,编译的时候会报错的,Console 控制台信息报错时会提示插件版本是多少,根据提示修改成需要的版本就好(只修改后面的数字,比如:2.3.0 或者 2.1.0)

buildscript

{

repositories {

jcenter()

}

dependencies {

classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.3.0'//Unity2017

//classpath
‘com.android.tools.build:gradle:2.1.0’//Unity5.6

// 注册 MobSDK

classpath ‘com.mob.sdk:MobSDK:+’

}

}

此处为配置签名文件和签名文件的别名和密码(正式发布 apk 需要的签名文件),可以写绝对路径,也可以写相对路径,相对路径使用”..”跳出一层目录,跳出多层则连续拼接

signingConfigs {

release {

keyAlias 'demokey.keystore'
keyPassword '123456'
storeFile file('F:\\Unitydemo(CJY)\\MobPushForUnity\\Assets\\Plugins\\Android\\demokey.keystore')
storePassword '123456'

}

}

此处为混淆文件的配置,也就是 MobPush 提供的 proguard-user.txt 文件,此文件内容不需要更改,按照提供的即可,
如自己代码需要额外增加混淆逻辑,可自行增加混淆规则,如果是 Unity2017 以下版本,请把注释的代码调换一下即可;
(minifyEnabled 属性为是否开启代码混淆:true 为开启混淆,false 为关闭)

buildTypes {

release {

minifyEnabled true// 是否混淆
//shrinkResources false//

是否去除无效的资源文件

            proguardFiles

getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt’), ‘proguard-user.txt’
//Unity2017 及以上

//proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' //Unity2017 以下
signingConfig signingConfigs.release

}

debug {

minifyEnabled false
signingConfig signingConfigs.release

}

}

配置第三方 key 信息

ShareSDK 提供了一个 MobSDK.gradle 文件,可以在里面直接将 mob 的 key 改成自己的,并且删除不需要的平台,或者修改成自己的第三方 key 的信息即可;

apply plugin: ‘com.mob.sdk’

MobSDK

{

appKey “moba6b6c6d6”

appSecret “b89d2427a3bc7ad1aea1e1e8c1d36bf3”

ShareSDK {

version "3.3.0"

// 平台配置信息

devInfo {

SinaWeibo {
id 1
sortId 1
appKey "568898243"
appSecret "38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3"
callbackUri "http://www.sharesdk.cn"
shareByAppClient true
enable true
}
Wechat {
id 4
sortId 4
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
userName "gh_afb25ac019c9"
path "pages/index/index.html?id=1"
withShareTicket true
miniprogramType 0
bypassApproval false
enable true
}
WechatMoments {
id 5
sortId 5
appId "wx4868b35061f87885"
appSecret "64020361b8ec4c99936c0e3999a9f249"
bypassApproval false
enable true
}
QQ {
id 7
sortId 7
appId "100371282"
appKey "aed9b0303e3ed1e27bae87c33761161d"
shareByAppClient true
bypassApproval false
enable true
}
Facebook {
id 8
sortId 8
appKey "1412473428822331"
appSecret "a42f4f3f867dc947b9ed6020c2e93558"
callbackUri "https://mob.com"
shareByAppClient true
enable true
}

}

}

}

iOS 编译配置

初始化与社交平台信息配置

修改 ShareSDKDevInfo.cs 文件,配置所需的平台信息

1. 配置您自己的 ShareSDK 的 AppKey(通过第一步获取)

public class
AppKey

{

// 配置 ShareSDK
AppKey

public
string appKey = “a5d9150e8348”;

}

2. 选择所需要的平台,不想要的可以直接注释或删掉

public class
DevInfoSet

{

public
SinaWeiboDevInfo sinaweibo;

public
TencentWeiboDevInfo tencentweibo;

public
QQ qq;

public
QZone qzone;

}

3. 配置对应平台的信息(建议直接修改字符串值即可)

public class
SinaWeiboDevInfo : DevInfo

{

#if
UNITY_ANDROID

public
const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;

public
string SortId = “1”;

public
string AppKey = “568898243”;

public
string AppSecret
= “38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3”;

public
string
RedirectUrl = “http://www.sharesdk.cn”;

public
string
ShareByAppClient = “false”;

#elif
UNITY_IPHONE

public
const int type = (int) PlatformType.SinaWeibo;

public
string app_key =
“568898243”;

public
string
app_secret =”38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3″;

public
string
redirect_uri = “http://www.sharesdk.cn”;

public
string auth_type
= “both”; //can pass
“both”,”sso”,or “web”

#endif

}

三、接口调用

首先引入命名空间:

using
cn.sharesdk.unity3d;

private ShareSDK
ssdk;

分享

1. 定制分享信息

ShareContent content = new
ShareContent();

content.SetText(“this
is a test string.”);

content.SetImageUrl(“https://f1.webshare.mob.com/code/demo/img/1.jpg”);

content.SetTitle(“test
title”);

content.SetTitleUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetSite(“Mob-ShareSDK”);

content.SetSiteUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetUrl(“http://www.mob.com”);

content.SetComment(“test
description”);

content.SetMusicUrl(“http://mp3.mwap8.com/destdir/Music/2009/20090601/ZuiXuanMinZuFeng20090601119.mp3”);

content.SetShareType(ContentType.Webpage);

分享参数可参考:平台参数说明文档

2. 设置分享回调

ssdk.shareHandler = ShareResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void ShareResultHandler (int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

if
(state == ResponseState.Success)

{

     print

(“share
result :”);

     print

(MiniJSON.jsonEncode(result));

}

     else

if (state == ResponseState.Fail)

{

     print

(“fail!
throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}

else
if (state == ResponseState.Cancel)

{

             print

(“cancel
!”);

}

}

3. 进行分享

// 通过分享菜单分享

ssdk.ShowPlatformList (null, content, 100, 100);

// 直接通过编辑界面分享

ssdk.ShowShareContentEditor
(PlatformType.SinaWeibo, content);

// 直接分享

ssdk.ShareContent (PlatformType.SinaWeibo, content);

授权(每次都会跳转到第三方平台进行授权)

设置授权回调

ssdk.authHandler = AuthResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void AuthResultHandler(int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

    if

(state == ResponseState.Success)

    {print

(“authorize
success !”);

}
else

if (state == ResponseState.Fail)

    {

print (“fail! throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}
else

if (state == ResponseState.Cancel)

    {print

(“cancel
!”);

}

}

进行授权

ssdk.Authorize(PlatformType.SinaWeibo);

获取用户信息
(只会在第一次跳转到第三方平台进行授权)

指定获取用户信息的回调

sdk.showUserHandler =
GetUserInfoResultHandler;

// 以下为回调的定义:

void GetUserInfoResultHandler (int
reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)

{

    if

(state == ResponseState.Success)

    {print

(“get
user info result :”);

           print

(MiniJSON.jsonEncode(result));

}
else

if (state == ResponseState.Fail)

    {print

(“fail!
throwable stack = ” + result[“stack”] + “;
error msg = ” + result[“msg”]);

}
else

if (state == ResponseState.Cancel)

    {print

(“cancel
!”);

}

}

获取用户信息

ssdk.GetUserInfo(PlatformType.SinaWeibo);

至此,Unity3D 插件部分的工作已经完成。如在操作过程中遇到任何问题,欢迎联系技术支持 QQ
4006852216 随时与我们进行讨论哦~

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