iOS开发-图片的解压缩到渲染过程

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一. 图像从文件到屏幕过程

通常计算机在显示是 CPU 与 GPU 协同合作完成一次渲染. 接下来我们了解一下 CPU/GPU 等在这样一次渲染过程中, 具体的分工是什么?

  • CPU: 计算视图 frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给 GPU
  • GPU: 纹理混合,顶点变换与计算, 像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区
  • 时钟信号:垂直同步信号 V -Sync / 水平同步信号 H -Sync
  • iOS 设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制

图片显示到屏幕上是 CPU 与 GPU 的协作完成

对应应用来说,图片是最占用手机内存的资源,将一张图片从磁盘中加载出来,并最终显示到屏幕上,中间其实经过了一系列复杂的处理过程。

二. 图片加载的工作流程

  1. 假设我们使用 +imageWithContentsOfFile: 方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并没有解压缩;
  2. 然后将生成的 UIImage 赋值给 UIImageView
  3. 接着一个隐式的 CATransaction 捕获到了 UIImageView 图层树的变化;
  4. 在主线程的下一个 runloop 到来时,Core Animation 提交了这个隐式的 transaction,这个过程可能会对图片进行 copy 操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个 copy 操作可能会涉及以下部分或全部步骤:

    • 分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操作;
    • 将文件数据从磁盘读到内存中;
    • 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作;
    • 最后 Core AnimationCALayer 使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层。
    • CPU 计算好图片的 Frame, 对图片解压之后. 就会交给 GPU 来做图片渲染
  5. 渲染流程

    • GPU 获取获取图片的坐标
    • 将坐标交给顶点着色器(顶点计算)
    • 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点)
    • 片元着色器计算(计算每个像素点的最终显示的颜色值)
    • 从帧缓存区中渲染到屏幕上

我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出。

三. 为什么要解压缩图片

既然图片的解压缩需要消耗大量的 CPU 时间,那么我们为什么还要对图片进行解压缩呢?是否可以不经过解压缩,而直接将图片显示到屏幕上呢?答案是否定的。要想弄明白这个问题,我们首先需要知道什么是位图

其实,位图就是一个像素数组,数组中的每个像素就代表着图片中的一个点。我们在应用中经常用到的 JPEG 和 PNG 图片就是位图

大家可以尝试

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));

打印 rawData, 这里就是图片的原始数据.

事实上,不管是 JPEG 还是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,可以指定 0-100% 的压缩比。值得一提的是,在苹果的 SDK 中专门提供了两个函数用来生成 PNG 和 JPEG 图片:

// return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);

// return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)                           
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);

因此,在将磁盘中的图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。

四. 解压缩原理

既然图片的解压缩不可避免,而我们也不想让它在主线程执行,影响我们应用的响应性,那么是否有比较好的解决方案呢?

我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。

而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。其中,用到的最核心的函数是 CGBitmapContextCreate:

CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
    size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
    CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
    CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
  • data:如果不为 NULL,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存;如果 为 NULL,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 NULL 即可;
  • widthheight:位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度即可;
  • bitsPerComponent:像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可;
  • bytesPerRow:位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 cache line alignment 的优化
  • space:就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可;
  • bitmapInfo:位图的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst

五.YYImageSDWebImage 开源框架实现

  • 用于解压缩图片的函数 YYCGImageCreateDecodedCopy 存在于 YYImageCoder 类中,核心代码如下
CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
    ...

    if (decodeForDisplay) {// decode with redraw (may lose some precision)
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;

        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {hasAlpha = YES;}

        // BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
        // same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
        if (!context) return NULL;

        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
        CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
        CFRelease(context);

        return newImage;
    } else {...}
}

它接受一个原始的位图参数 imageRef,最终返回一个新的解压缩后的位图 newImage,中间主要经过了以下三个步骤:

  • 使用 CGBitmapContextCreate 函数创建一个位图上下文;
  • 使用 CGContextDrawImage 函数将原始位图绘制到上下文中;
  • 使用 CGBitmapContextCreateImage 函数创建一张新的解压缩后的位图。

事实上,SDWebImage 中对图片的解压缩过程与上述完全一致,只是传递给 CGBitmapContextCreate 函数的部分参数存在细微的差别

性能对比:

  • 在解压 PNG 图片,SDWebImage>YYImage
  • 在解压 JPEG 图片,SDWebImage<YYImage

总结

  1. 图片文件只有在确认要显示时,CPU 才会对齐进行解压缩. 因为解压是非常消耗性能的事情. 解压过的图片就不会重复解压, 会缓存起来.
  2. 图片渲染到屏幕的过程: 读取文件 -> 计算 Frame-> 图片解码 -> 解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给 GPU->GPU 获取图片 Frame-> 顶点变换计算 -> 光栅化 -> 根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色 * 透明度值)-> 渲染到帧缓存区 -> 渲染到屏幕
  3. 面试中如果能按照这个逻辑阐述, 应该没有大的问题. 不过, 如果细问到离屏渲染和渲染中的细节处理. 就需要掌握 OpenGL ES/Metal 这个 2 个图形处理 API. 面试过程可能会遇到不在自己技术能力范围问题, 尽量知之为知之不知为不知.

https://github.com/SDWebImage/SDWebImage
https://github.com/ibireme/YYImage


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正文完
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