关于云服务:谷歌华为腾讯等纷纷布局代表未来游戏方向的云游戏抢滩登陆

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云游戏“抢滩登陆”,由来已久,也备受期待。新旧技术更迭下,难以计数的厂商曾经在“云游戏”布局多年,传统厂商和新入局者互相博弈,也在主观上摸索着云游戏的商业模式。

作者 | 周亚波

编辑 | 张友发

设计 | 范晓雯

明天(8 月 1 日)揭幕的中国国内数字娱乐产业大会(CDEC)上,会议议程进行到十二点,华为和高通的代表先后下台发表演讲,而在此前,发言者都来自游戏厂商。

这两位通信技术厂商高层不谋而合地将 5G 和云游戏作为话题的重点,华为云寰球市场总裁邓涛在演讲中途举起手中的 5G 手机,并在随后播放了一段“云游戏”画面,他通知观众:“云 +AI+5G”将全面彻底颠覆各种行业利用体验。

“云游戏”不出意外地成为这次会集泛滥游戏从业者大会的重要议题。最近半年,以谷歌公布 Google Stadia 为标志性事件,“云游戏”再一次迎来一波探讨热潮,早在 6 月底在上海举办的世界挪动通信大会(MWC)上,泛滥国内厂商就发表了他们的云游戏打算。

此外,《三声》还获悉,腾讯将在 IEG 互动娱乐事业群互动娱乐发行线下成立 START 翻新产品核心,负责特定畛域云游戏方向的摸索和实际,由曾宇专任负责人,向马晓轶汇报。

在去年的游戏寒冬和手游增长放缓的背景下,中国游戏业正在寻求下一次技术反动带来市场增量,而通信设施商则试图在这一轮互联网迭代中找到在游戏行业的落地点。

从十年前开始面向公众到当初,“云游戏”话题从未间断。每一轮技术改革都在催生云游戏的探讨,在 2009 年,美国科技公司 Rearden 在光纤网络和云服务的技术刺激下,第一次将云游戏带出实验室,并试图颠覆原有的游戏格局,却因为对技术的过高估计和公司的局限而落败。

云游戏的试验因而寂静,又因为 5G 的到来再次来到舞台地方,只不过这次试图扭转游戏行业格局的玩家,变成了硅谷巨头、通信公司和中国的游戏大厂,这无疑给处于防守地位的传统硬件商带来了更大的压力。

信息轰炸下,人们对云游戏“冲破硬件的性能枷锁,面对通过后端即时演算来的影像操控游戏”的主体概念有了根本的理解,对“代表将来游戏”方向的“云游戏”,从业者有着多重设想:含糊游戏与影视的边界,实现真正的多人互动,以及实现游戏内容的三端合一。

云游戏“抢滩登陆”,由来已久,也备受期待。新旧技术更迭下,难以计数的厂商曾经在“云游戏”布局多年,传统厂商和新入局者互相博弈,也在主观上摸索着云游戏的商业模式。

“我认为从业者还是要在产业链上找准本人最合适的地位,放大本人最外围的劣势,以便在改革中获得更大的胜利。” 国金投资治理合伙人严彬在此前承受每日经济新闻采访时,对入局者们给出了更求实的倡议。

01 | 野心时代

“今后所有的游戏都将在 OnLive 的服务器端运行,游戏主机和高端 PC 将不再成为大型 3A 游戏的必需品。”

2009 年的寰球游戏开发者大会(GDC)的展台上,新技术孵化企业 Rearden 的创始人兼 CEO 斯蒂夫·佩尔曼(Steve Perlman)面对参展者,发表将用 Onlive 平台颠覆原有的游戏业。Rearden 在游戏界名不见经传,但在揭幕前就积攒了相当大的关注度,并且取得了华纳兄弟、AutoDesk 和投资公司 Maverick Capital 的投资。

佩尔曼在台上发表,在 OnLive 平台上,用户只须要一台低配置的 PC 或 Mac 电脑,并接入高速网络,无需下载游戏就可享受高压缩比视频压缩技术传送的、渲染实现的画面。他所形容的正是“云游戏”的现实图景,这一概念起源于 21 世纪初,但很长一段时间都限于实验室内。

OnLive 运行界面

到了 2009 年,一批和 OnLive 模式相似的守业公司看中了光纤网络和云服务带来的时机,他们认为云游戏的时代曾经随着技术改革到来,而索尼、任天堂等代表上一个时代的主机厂商将被他们弯道超车。

OnLive 的这次惊艳亮相,相当程度上突破了人们的认知,并被寄托了用新技术突破产业格局的厚望。佩尔曼是这批技术精英的典型代表,他曾是苹果 QuickTime 的次要开发人员,WebTV 的创始人,还是 Mova 面部辨认技术的持有者。

展位上,OnLive 特意抉择了代表当年游戏画质巅峰的《孤岛危机》(Crysis)作为样品演示,体验者们发现这款被称为“显卡危机”的游戏,竟能在一台本来齐全不可能运行它的 Macbook 上晦涩运作,操作体验与实机装置并无二致。

这种“来自将来世界”的冲击感让现场体验者疯狂,有参与者甚至试图凿墙寻找舞弊证据。最终预约公测人数超过了 10 万,游戏媒体 IGN 打出了“Onlive 介绍游戏的将来”的题目。

但这样一个被寄予厚望的平台,却仅仅经营 5 年便宣告停服。作为这批产品中最具名气、也最有代表性的平台,围绕着 OnLive 身上产生的问题,成为了后续一代代云游戏产品参考的样本。

技术的提高幅度首先被高估了。人们很快发现,OnLive 所处的 3G 时代,云游戏无奈被挪动数据服务和过后尚不成熟的“云服务”所赋能。

OnLive 在展台的高清展现,都是经 50 余英里外的服务器机房近程运行、压缩后通过网络传输而来。但“服务器在 50 多英里外”的演示场景,难以适配公众用户日常生活中简单的网络情况。即便是领有高速网络的家庭,当有人同时应用在线视频时,游戏的网速稳定就会异样显著。

大量的卡顿、分辨率降落等问题,大大降低了用户体验。宣传中的 720p 运行,“提早低至 1 毫秒,可能适配包含第一人称射击(FPS)网络对战游戏”的形容没有在展区之外实现。

网络体验的蹩脚使得口碑营销宣告失败,真正为 OnLive 付费的用户微不足道。一位前员工走漏,OnLive 日流水“小到个位数”,销量最好的《疆土防线》游戏只卖出几千份。因为“云技术”不如今日成熟,OnLive 的服务器端须要保护的服务器数量惊人。据过后的音讯称:“OnLive 每月破费约 500 万美金的进行保护,与之对应的寰球在线人数仅仅只有 1600 人。”

Onlive 作为守业公司的治理问题也浮出水面。公司居然没有延聘 CFO,而是由技术出身的佩尔曼亲自打理的财务。而佩尔曼始终被外界爆出集体性情和治理上的微小问题。

在极为重要的内容单干上,OnLive 也连遭滑铁卢。在发现 EA 与另一家云游戏平台 Gaikai 也单干时,心高气傲的佩尔曼要求 EA 必须与本人签订排他性“独占”协定。受到回绝后,佩尔曼下令 OnLive 删除所有 EA 游戏。尔后平台与暴雪、贝塞斯达、Valve 等游戏公司的会谈也陆续失败。

当云游戏还须要靠长期亏损放弃经营时时,技术精英和守业公司在商业维度上的不成熟被迅速放大,而对于改革者身份的适度自信,则让了 OnLive 迎来了技术和内容端双输的终局。

2015 年 4 月,OnLive 正式被索尼收买,转为为后者旗下的云游戏服务平台“PlayStation Now”提供反对,OnLive 品牌在维系 5 年后“死于非命”。和 OnLive 实际和模式均类似 InstantAction,G-cluster,Gaikai 等平台,也最终宣告进行服务。

创新性企业登场后迎来的是大厂们的入局,同年 9 月,硬件巨头英伟达(NVida)公布“GeForce Now”云游戏平台,名称承接了旗下最出名的 GeForce 显卡系列。 此前表演被革命者角色的传统厂商接管了颠覆者的历史遗产。

索尼对 OnLive 的收买具备着多层次的象征意义,先行者们的试验让传统厂商深信“云游戏”代表着游戏倒退的先进方向,然而认为 OnLive 的失败起因能够随着技术倒退和更成熟的治理而防止。

索尼和英伟达都是游戏传统商业模式的代表,他们的防患未然显示出云游戏依然被看好,但不是过后的“当初”。

02 | 攻守之势

2019 年 3 月,Onlive 横空出世十年后,谷歌再次在 GDC 上召开了一场对于“云游戏”的发布会。谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)推出了 Google Stadia“云游戏”平台,并通知参展者:“将来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。

这与十年前 OnLive 的说辞何其相似,甚至更为间接。“物理盒子”代表的是游戏产业经营 30 年的“用户 - 设施 - 游戏”三角模式,从 80 年代“FC/NES 家用游戏机”将电子游戏从街机厅带到家庭场景中起,这个模式只经验了产品升级和代际更迭。

但谷歌的“云游戏”心愿颠覆这种模式。谷歌强调,他们不公布任何物理状态的主机设施。Google Stadia 将游戏的主体渲染解决工作交给遍布各地的服务器,在通过高速网络,把游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传。

谷歌的底气来自更新的技术。“云服务”和“5G”这两处技术革新,被看做是云游戏抢滩发令枪响的重要标记。

“云游戏”的实现须要用户到“云”的交互传输提早升高到“难以感知”的级别,网络的增长倍率大幅度超过游戏硬件更新的增长倍率。而在 B 端“云服务”侧,5G 有着 4G 网络 100 倍的带宽和 1000 倍承载力,同时领有极低的响应工夫(从 4G 的 30ms-70ms 进化为 1ms);而在 C 端,5G 的速率大幅当先于以后本地游戏画质进化,8k 分辨率的数据传输体量要求是 4k 的 4 倍,1080p 的 16 倍,进化速度均小于 5G 对 4G 的“进化”。

腾讯去年就曾示意,“随着 5G 网络的倒退和云运算技术的成熟,云游戏的构想逐步成为可能。”

谷歌为代表的互联网巨头强项也不言而喻,相比传统硬件商在“云服务”方面有着无比厚实的技术积攒和产品教训。

谷歌在公布 Google Stadia 时,一口气介绍了围绕这一平台的 StyleTransferML(基于机器学习的 AI 技术)、Steam Connect(基于云端的多人同屏游戏模式)、State Share(基于云端的实时存档性能)三大辅助技术。

互联网巨头们不仅具备着入局的先天劣势,更在超大的体量下具备着减速行业蛋糕做大的能力,这是 OnLive 们所不具备的规模和资本劣势。

当然,被颠覆者不会等到谷歌发表入场再布局。对旧模式依赖程度较高的传统硬件厂商,如 Intel、AMD、NVida 早有口头,前文“GeForce Now”便是其中代表。而传统游戏主机厂商“御三家”索尼、微软、任天堂对云游戏的踊跃水平差别,则显得非常奥妙。

索尼和微软曾经发展云游戏的实际。索尼的 PlayStation Now 服务目前曾经有 70 万订阅用户,微软在 2018 年 10 月颁布“xCloud”,Azure 云服务和 XBOX 的既有积攒下,生态更为残缺。

PlayStation Now 宣传广告

但云游戏仍没有被摆在会议桌最前台的地位。索尼 CFO 十时裕树在 2019 年年初就曾示意:“将来 5 年来云游戏临时还不会给索尼的 PlayStation 平台带来真正的威逼”。

任天堂更是还未开明云游戏服务。在一次财务业绩发布会上,当被问到任天堂外围集成硬件和游戏业务的将来时,总裁古川俊太郎示意:“我不认为所有游戏都应该立刻转向云计算。”

但随着 Google 的进入,这种被威逼的感触正在逼近。本来作为竞争者的两家公司曾经达成单干协定:索尼会将一些 PlayStation 的在线业务托管到微软云平台 Azure 上。“索尼感触到了云游戏的趋势,以及谷歌带来的威逼,所以决定将网络根底建设交给微软来解决。”一位索尼高管示意。

但三家公司也有防守劣势,主机生产商和平台内容服务商的双重性,是他们过来十余年成为“三巨头”的基本,也是目前的谷歌所不具备的劣势。 三家平台各自旗下的“独占游戏”,是应答谷歌“防御”的重要砝码。 相比主机御三家上千的游戏库存,目前谷歌已颁布的游戏仅为 31 款。

2019 年 3 月的一次 Xbox 流动中,公司游戏执行副总裁菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)利用 xCloud 平台用手机终端所演示的大作《极限竞速:地平线 4》,便是微软 Xbox/Win10 平台的独占大作。

谷歌天然也深知游戏内容的重要性,他们从微软游戏部门挖来了资深游戏从业者菲尔·哈里森(Phil Harrison)负责公司副总裁、云游戏负责人,又请来“刺客信条之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)退出。

但谷歌的积攒还须要工夫。微软入局游戏行业时,花了整整一个世代追赶索尼的第一方阵容,还是只能谋得掰手段的位置。这恐怕也是任天堂面对云游戏时,态度激进的另一大起因。

03 | 不止谷歌

心愿在新一轮技术改革里入场的不只是谷歌。与 5G 和云服务相干的公司,都参加到了云游戏生态的建设中,并心愿从上下游赋能整个产业。

早在 2018 年夏天,阿里巴巴在其游戏生态晚会上就发表“游戏产业与云相结合”,借助着阿里的云技术劣势,从上游赋能整个游戏产业的产出。

到 2019 年 6 月下旬,MWC 上海展会前后,中国科技公司开始大规模的高调披露对云游戏的布局。5G 领跑者华为正式公布了“云游戏”治理服务平台,华为 XLabs 与网易雷火游戏事业部达成签订单干备忘录,成立 5G 云游戏联结翻新实验室。

6 月 25 日,中国移动正式公布“5G+ 打算”,正式公布了云平台咪咕快游;2 天后,联通紧跟着发表推出 5G 云游戏平台沃家云;手机终端制造商 OPPO 和一加也别离展现了其云游戏服务。

在众行业外厂商参加之后,其服务内容将成为关注焦点。云游戏不会是单纯的“技术秀”,背地的游戏经营逻辑仍须要适应游戏产业。“云平台”和“游戏平台”是“云游戏”概念的两个方面,如果无奈应时满足用户的需要,一个平台随时都有坍塌的危险。

而在这场战斗里至关重要的第三方游戏内容制作方,也在“云游戏”技术反动里开始了布局。

现有模式下,这些公司是游戏内容次要提供者,尽管处于供应链上游,但不论是开发和发行,受平台和硬件的制约都清晰可见,而在“云游戏”时代,状况将大不相同。

一部分游戏内容制作公司感触到了解脱制约、扭转乃至扭转行业位置的可行性。2018 年 10 月 30 日,EA 公司正式推出名为 Project Atlas 的云游戏技术,用意向平台方向发力。

另一部分厂商态度没有那么被动,但也开始将游戏开发与“云游戏”技术相结合,并被动与各平台合作。例如,针对机能无限的任天堂 Nintendo Switch 主机平台,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先后推出了《生化危机 7》、《刺客信条:奥德赛》云版,实验性地制作了将来“云游戏”的产品模型。

《刺客信条:奥德赛》云版

值得注意的是,除了技术供应商,中国的游戏厂商们兴许会成为这场改革的受益者。在挪动端游戏的当先劣势,或者会让“云游戏”与中国市场产生奥妙的化学反应。

中国游戏厂商曾经是世界手机游戏端的领跑者,手机游戏也占据着中国游戏市场的绝大部分份额。作为机能要求最低的游戏品类,手机游戏尽管商业模式欠缺,但内容限度较大。

手游不如主机、PC 游戏能代表游戏行业的最高科技与制作程度。中国手机游戏世界领先无奈扭转中国游戏厂商“有世界先进的盈利程度,没有世界先进的游戏制作水准”的难堪评估。

依据中国音数协游戏工委和国际数据公司(IDC)公布的《2019 年 1 - 6 月中国游戏产业报告》, 往年上半年国内游戏机游戏和单机游戏奉献支出仅 0.5%,与世界平均水平的 25% 相去甚远。

腾讯就始终没有进行 3A 游戏的尝试,2018 年 8 月,腾讯一度上线了 CAPCOM 的动作游戏大作《怪物猎人:世界》国行版(后因种种原因下架),后又与 Square Enix 达成策略单干。

但在 21 世纪初的禁游令后,中国在主机游戏落后太过显著,在现有格局下与索尼、微软、任天堂“御三家”竞争无异于以卵击石。

“云游戏”对平台限度的突破,带来的将不仅是中国公司对主机市场缺位的补救,C 端的平台壁垒也更容易被突破。上游的中国游戏厂商更多地尝试 3A 游戏、丰盛产品线,通过更简略间接的渠道从游戏点击等数据中内化用户需要;上游的用户侧更快地丰盛认知,迎接更衰弱的、残缺的、有针对性的游戏抉择。

咪咕互动娱乐有限公司 CEO 冯林此前在承受《每日经济新闻》记者专访时示意,粗略估算,目前国内提供云游戏服务和产品的厂商不下几百家。

“云游戏”对平台方向的布局,显然有利于腾讯这种既是平台方、又是游戏制作方的厂商的全线生态把控。

往年 2 月,腾讯与 Intel 携手,在西班牙 MWC 大会上推出了基于 PC 和智能机平台的云游戏服务“腾讯即玩”(Tencent Instant Play)。《三声》还获悉,腾讯将在 IEG 互动娱乐事业群互动娱乐发行线下成立 START 翻新产品核心,负责特定畛域云游戏方向的摸索和实际,由曾宇专任负责人,向马晓轶汇报。

当然,厂商类别也可能存在穿插

04 | 抢滩之后

人们晓得“云游戏”迟早要来,但对云游戏的将来,则有着种种的猜测。

育碧 CEO 伊夫·吉耶莫就(Yves Guilemot)认为,游戏硬件厂商可能只有最初一轮的硬件更新机会了,将来的游戏将不再须要主机,数据全副由云端来传输:“最多再经验一个 10 十年的主机时代,所有的游戏都会成为云游戏,记住,是所有的游戏。”

但任天堂游戏制作人宫本茂示意,就算云游戏会在将来变得非常遍及,但他仍旧置信,一些非常乏味的游戏仍会在本地运行,而不是云端。

游戏硬件厂商被视为这场反动的“被淘汰者”,但 VR 和 AR 厂商却在这场改革中看到了时机。中金公司就认为,云游戏与 AR/VR 等新一代智能硬件联合,可能成为 5G 时代的第一个杀手级利用。

从业者们更期待的,是“云游戏”为游戏行业带来的新的风口和增益机会。不仅此前一些濒临开张的“云游戏”公司找到了复活的契机,行业外部翻新和游戏行业外的投资也继续升温。

2019 年七 7 月,来自英国伦敦的一家制作复旧游戏流媒体平台的守业公司 Antstream Arcade 就取得了腾讯的投资。

2018 年,摩根士丹利在钻研报告中示意:“将来十年,‘云游戏’平台相继问世后,游戏市场规模将至多扩充 4 倍。”调研机构 Mordor Intellgence 也预测,到 2023 年,寰球云游戏规模将会从 2017 年的 10.65 亿美元回升到 42.82 亿美元。

而在内容层面,云游戏也有可能引发模式的改革。在圣迭戈动漫展上,出名游戏制作人小岛秀夫示意将来 5 到 10 年,随着流媒体平台的引入以及凋谢的交互机会,游戏和电影之间的界线变得含糊:“在不久的未来,游戏和电影将会更加靠近,变成一个更类似的类型。所以我认为咱们将进入一个充斥各种可能性的时代。”

这种猜想和云游戏的将来相穿插,此前有互动剧的制作人曾对三声示意,互动剧的技术难点在于,剧集的内容在云端,无奈像游戏那样在本地贮存足够多的数据,而云游戏的遍及将消解这道藩篱。

云游戏带来的另一个突破口在“超大型多人在线游戏”上。传统的 MMO 网游碍于技术根底难以做到真正意义上的网络互联,更多采取游戏分服和 Host 的连贯计划,云游戏让玩家的登陆只是在游戏中削减一个摄像机,游戏的互动和社交模式都将产生巨大变化。

云游戏工作原理

更显著的变动是将来三端(PC、游戏、主机)合一的可能。移动游戏的指标人群、游戏内容、生产形式都和传统主机游戏、PC 游戏截然不同,而“云游戏”将最大水平上抹去这种差别。

厂商间的竞争和单干将逾越端口的限度,变得更加多元。 以往不器重手游的游戏厂商们,将有机会直接参与到云游戏在挪动端口的寰球市场厮杀当中。

一位以游戏为主营业务之一的上市公司总裁曾对《三声》示意,公司保持不放弃 PC、主机游戏,很大一个起因就是心愿“云游戏”时代降临之后可能在高端产品中抢占先机。

在他看来,一旦当云游戏降临,游戏类型会进一步两极分化。顶级游戏的潜在主力用户解锁硬件限度,会让高品质游戏进一步下沉,而对精品大作没有趣味的休闲用户则会专一休闲游戏,两头段的产品会被高低两端同时分流。

对中国游戏开发商而言,这或者是一次马太效应的洗牌, 有 3A 游戏制作能力的厂商和没有 3A 游戏制作能力的厂商,可能将面临分化的两路抉择,游戏资源进一步向顶端会聚。

建构在这些内容和产业变动上的,是商业变现新可能的摸索。在 B 端,云平台与内容制作者在新形态下支出分成抉择须要一轮的探讨,甚至从新构建体系。去年育碧开启了将《刺客信条:奥德赛》推向谷歌流媒体游戏平台的测试工作,育碧首席财务官弗雷德里克·达格特(Frederick Duguet)走漏,移植 Stadia 云平台的老本其实很低,而公司会与谷歌方面切磋 Stadia 平台的佣金分成。

如何向 C 端免费也是云游戏商业化之始就面临的问题。起初,谷歌探讨过按游戏时长免费,这比传统的被公众承受的纯订阅服务更加激进,因与事实太脱节而被否决。最终,谷歌发表游戏的购买依然将采纳传统的买断制。

在真正大规模落地运行之前,“云游戏”的商业模式,依然在继续的摸索阶段。这正与大规模抢滩登陆,造成了比照。

参考资料:

1.《极客公园》:《OnLive:自负的技术蠢才怎么断送一家公司》

2.《华尔街见闻》:《云游戏风波:国外巨头混战,国内腾讯独大》

3.《PingWest 品玩》:《Google 发表 stadia 云游戏服务》

4.《虎嗅网》:《Google Stadia:游戏行业的一小步 但跟你没啥关系》

5.《环球网》:《华为云公布云游戏治理服务平台,推动寰球云游戏生态倒退》

6\.《爱范儿》:《云游戏真的来了,这次的搅局者是 Google》

7\. 寂落风:“云游戏”的第十年,谷歌的 Stadia 来了!但我却依然不看好它

8\.《每日经济新闻》:《投资人:云游戏将使游戏行业加剧“马太效应”》

9\.《游民星空》:《谷歌 Stadia 来袭:索尼微软任天堂御三家统一战线》

10\.《GameRes 游资网》:《当你还在为云游戏不屑一顾时,大厂曾经争相入局》

11\. IGN: GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming

12\. Thomas Ricker: OnLive killed the game console star?

13\. PCGamer: What you need to know about the current state of cloud gaming?

14\. GameSpot: Cloud Gaming Is The Next Big Thing; Here’s Everything You Need To Know

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