关于云服务:Blender教程在Blender中制作森系少女下

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上文《【Blender 教程】在 Blender 中制作森系少女 (上)”)》中Renderbus 云渲染农场 从我的项目灵感、模型制作等方面介绍了应用 Blender 制作森系少女的上半局部文章,接下来咱们将持续从头发、纹理、灯光等方面介绍应用 Blender 制作森系少女的下半局部。一起来看看吧~

头发

在我看来,Blender的粒子系统有些过于弱小,我总是为它的多功能性感到诧异。只管我抵赖这是我已经应用过的惟一粒子系统。

我应用 B 样条线模式渲染头发,以取得更平滑的成果。在适度蜿蜒的区域中存在一些暗影问题,但我设法通过将渲染属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。

我试图使头发看起来更飘逸,显得更有生机,我为头发应用了另一个粒子系统。

纹理

大多数纹理化是在 Blender 外部实现的。我只应用了 Substance Painter 来使服装纹理化。

设置根本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理解决。我将大部分精力用于为皮肤绘制丑陋的凹凸贴图。为了分明地看到平稳,我将 SSS 放弃为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度放弃为最大值 1,并仅调整间隔。我应用一些皮肤毛孔 alpha 来在皮肤上创立毛孔。

Blender 我最喜爱的性能之一是顶点绘画。这样能够节俭大量工夫。代替纹理绘画的 SSS 贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分工夫都进入顶点绘制模式并从此处创立它们。

对于肤色,我混合了两个顶点色彩节点,一个用于个别肤色,另一个用于化妆。我略微玩了一下 RGB 曲线,以进一步调整它们。

对于头发资料,我十分依赖头发信息节点。

蝴蝶,树叶和花朵的资料以相似的形式创立。要害是应用半透明的着色器,以便边缘光能够穿透对象。在 Photoshop 中进行前期解决时,利用发光层有助于使植被看起来更陈腐。

灯光

我发现值得花大量工夫在灯光上。然而这个我的项目很简略。我将具备 IES 纹理的灯用作要害灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从 HDRI Haven 购买了 HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。

通常,我会通过从色调治理切换到假色调模式来钻研照明。

我还应用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。只管我不确定,但这仿佛是学习照明的好办法。

最终成果

我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我抉择了动静场景。我放弃嘈杂,以取得粒状的外表纹理,并在 Photoshop 中应用一些根本技术对其进行了后处理。我还增加了一些有雾的氛围。

在 Photoshop 中进行后处理。

正文完
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