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图:2022 阿里云视觉计算私享会
5 月 11 日,在“2022 阿里云视觉计算私享会”上,阿里云智能互联网行业事业部的刘珅孜 为大家带来了题为 《云游戏带来的启发:端上翻新》 的主题分享。以下内容依据他的演讲整顿而成。
云游戏与元宇宙的关系
首先还是用简短的语言帮大家理清云游戏与元宇宙的关系。其实娱乐是生存的一部分,或者说是社会运行的组成部分之一。那么云游戏作为游戏行业近些年的一个翻新点,它也天然属于游戏的一部分,那么它和生存在逻辑上存在着被蕴含的关系。
因而如果咱们说元宇宙是将来的数字生存的话,那么 云游戏只是元宇宙中的一个组成部分。咱们设想一下打造咱们明天人类的生存,除了打造各种娱乐活动之外,是不是还有海量的其余行业的工作要做。这也是咱们在最近两年云游戏曾经顺利起步的状况下,仍然还须要组织像明天这样的流动的起因。心愿咱们能不局限在游戏行业,而是与更多行业的人有更多交换。
对于元宇宙的正当预期
很多人认为,元宇宙实现的前提须要有 VR、边缘计算、云计算以及区块链等等技术,仿佛元宇宙是海量技术的重叠后果。然而这些技术的倒退过程并不同步,因而它们同时产生技术穿插的工夫点也无奈确定,也就很难预测终态元宇宙的模样和落地的工夫点。正如明天的生存并不是 3000 年前的人做了顶层设计的后果,而是在几个不同工夫点产生了难以预期的技术爆炸的后果。
举个例子,阿里云有很多 AI 客户,电商、视频平台都已大规模在云上做训练和推理,可能很成熟地落地于千人千面、鉴黄和客服等场景。正是因为后面 5 -10 年人工智能行业的高速倒退,才有机会孵化出明天的云游戏场景。而这两个行业的交叉点的产生起因是对重资产的投入和资产管理水平达到了某一个高度。正是因为阿里云之前积攒了大量 GPU 服务器、飞天的底座和神龙的架构,所以云游戏场景降临的时候,客户才有机会以极低的老本疾速启动业务。
咱们已经有一个客户,须要在极短的工夫内扩容超过 1000 张 GPU,而过后只有阿里云能帮忙其实现这个需要,通过这件事,阿里云也与客户之间也积攒了很深信赖。如果云游戏企业须要本人承当晚期的建设老本,可能会有一大批心怀幻想的创业者被挡在门外。试想一下,与 GPU 相干的创业项目,假如门槛是 10 个 IDC,每个 IDC 里有 1000 多张 GPU,这微小的启动资金是很多创业者无奈接受的。然而阿里云通过飞天底座和独有的供应链能力帮忙他们解决了问题。
以后,传统的 AI 需要增幅逐步放缓,然而随着云游戏规模的增长,资源池仍然在缓缓扩充。可能在将来的 1-3 年里,因为 AI 和汽车行业的穿插(比方主动驾驶场景)需要又会猛增。那么云游戏撑起来的资源池又可能赋能主动驾驶的业务,起到了反哺的作用。比方阿里的物流产品小蛮驴早在去年疫情期间曾经实现了 100 万单配送。主动驾驶可能实现首先是因为后期在云上继续做了超大量模拟实验,实现了规避阻碍、门路布局等。面对如此微小的计算量,如果脱离阿里云则很难实现。而它最终的实现得益于几个不同行业的技术穿插,有英伟达的通用硬件,也须要阿里云的飞天底座和供应链能力。
上文提到的内容对于元宇宙的大图来说,可能只是冰山一角。找到不同行业的交加之后,可能疾速落地,才是咱们对元宇宙的正当预期。比方 IP 游戏、电商、数字人、虚构形象之间的交加,影视、游戏和数字人之间的交加,或工业制作和实时渲染之间的交加。
翻新须要贴合用户轻量化的需要
翻新业务的倒退历程中,轻量化肯定是十分重要的一点。从第三方的报告来看,即便在疫情期间,中国每年的手机销量仍然有 3 亿多台,少数一二线城市的消费者 1 - 2 年就会换一次手机。因而简直能够判定,中国用户可能紧跟芯片的倒退,获取到最新的芯片技术和性能。而游戏行业的数据表明,中国有 6 亿多游戏用户,其中 4 亿是纯挪动端用户,而且 PC 用户和网吧数量正在逐步递加。这也阐明中国用户的娱乐行为大部分产生在挪动端,且比例还在逐渐扩充。因而翻新场景要围绕挪动端来打造。咱们发现,用户尽管可能获取到最新的挪动端芯片性能,但也仍然无奈满足其需要,因而开掘到了那些有冲破挪动芯片性能需求的用户,才有了明天云游戏的规模。
如果是 B 端业务,比方 VR 看车看房,它也肯定不只局限于端的打造,它最终的出现成果必须合乎明天人们的工作需要和习惯。所以明天,咱们心愿更多展示阿里云的客户和搭档的能力,尤其是 PaaS 化、SaaS 化的能力,将业余的事件交给业余的人来做,让变动来得更快。
翻新要思考地域性的差别
此外,翻新也要思考地域性的差别。尽管终端的轻量化是趋势,然而不同地区的趋势和倒退速度是截然不同的。以游戏市场为例,中国和欧美用户都有向挪动端倒退的趋势,但他们在游戏中投入的工夫、金钱和设施持有量有着微小差别。
传统的海内单机游戏巨头公司从上个世纪七八十年代到当初,仍然是世界上响当当的巨头,但中国游戏市场大部分营收来自于挪动端的奉献,这与中国游戏用户的习惯和他们在非游戏工夫的生活节奏、环境都有很大的关系。正因为有这样的中国特色的市场,咱们才有机会依靠于挪动端做各种事件。
看清“能做”和“有必要做”的区别
“能做”和“有必要做”之间存在很大差异。咱们看到大部分客户的胜利案例,都可能很实在地解决痛点,是用户刚需。而有些人受到近些年一些电影的影响,会误认为电影里的社会形态是人类最终可能走向的方向。但我认为,它可能是游戏娱乐的方向,但相对不是生存的方向,因为电影里的社会背景是虚构的,大前提是不同的。
所以每一种需要,都存在有需要的人群和没有需要的人群。以云游戏为例,咱们有一个很标杆的客户,它瞄准的用户群体自身就很喜爱这款游戏的用户,心愿通过云游戏技术来实现画质的加强,这是十分明确的“付费获取增值服务”的场景。用户能通过云游戏获取到更多内容、信息以及更好的体验,这才是真正有必要做的事件。
最初,衷心希望在将来几年,能涌现出更多好的搭档和好的企业,和咱们一起服务用户,让阿里云每销售进来一片 GPU 都能真正为最终消费者带来价值,给社会发明更多奉献。
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