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场景:
在测试战斗的过程中常常须要调数值来不便测试。比方要测某张卡牌的法术技能,间接测要等这张卡牌满蓝了放法术看成果,这样不是很不便,因为它可能在放法术之前被杀了,又或者放法术的机会不是本人想要的机会,等下次放法术时 CD 又比拟长,遇到这类状况都是通过改配置表后重启游戏再进行测试。这样会有两个问题:一是改配置后须要重启游戏能力失效比拟耗时;二是改了配置表测完后又必须改回去不然 svn 会有抵触,如果忘了改回又会出莫名微妙的 BUG。
解决方案:
游戏启动后工程会把配置表读取过去并赋值给对应配置对象中的各属性(对应着配置表中的各字段),之后进入战斗后又会取对应的值进行战斗计算,我在我的项目中找到了开发写的能够 get 和批改各属性的办法,基于这两点在 unity 里写了一个工具能够即时批改各卡牌的属性并在下一场战斗中失效(局部属性能够立刻失效),重启游戏后以后批改生效,也不必改变配置表,这样能够晋升测试团队的效率。
成果展现:
用 EditorWindow GUI 实现的最终效果图,右边列表显示的是所有的英雄,左边显示的是对应卡牌的所有属性列表,前面的输入框中能够批改,点击下面“利用批改”按钮就可失效。
利用举例:
1. 比方我要测试蝙蝠的技能,我心愿它能始终放技能,只须要批改 magicRestore(法力复原)改成 100 点击“利用批改”即可。
2. 再比方,我把 summonCost(号召费用) 和 summonCd(号召 CD) 都改成 0,这样就能够有限放蝙蝠这张卡牌。
3. 假如蝙蝠的一般技能 normalSkill 每次攻打有 0.1 的概率让敌人中毒,这个参数会以 string 模式写在 normalSkill 这个字段中(相似:101001;0.1),只须要把 0.1 改成 1 就能够让敌人 100% 中毒不便测试。
工具拓展:
拓展 1:
基于这套思路,把一些通用的办法封装在一个基类中,而后把修建、配备、Buff、技能等等继承自这个基类也做出上述的工具,这样很多中央的测试都不便了很多。
拓展 2:
遍历所有的卡牌做雷同的属性批改,能够实现另外一套比拟不便的战斗测试工具,如:
所有卡牌血量很大(这样根本不会死),
所有卡牌攻打 =100(不便测试一些按比例减少攻打的道具或 BUFF)
所有卡牌攻打 =0(这样能够排除掉普通攻击的成果,不便间接看技能打了多少挫伤)
不一一举例,大抵如图:
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