关于游戏引擎:游戏引擎中的实时渲染和在VRay中渲染有什么区别

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游戏引擎中的实时渲染和在 V -Ray 中渲染有什么区别,上面咱们一起来剖析一下,从 2 个方面来具体分析实时渲染和在 V -Ray 中渲染种的不一样的区别。

原理区别

VRay 等渲染器原理上叫做离线渲染 (Offline Rendering, Pre-Rendering),游戏引擎的渲染原理叫在线渲染或者实时渲染 (Online Rendering, Real-time Rendering)。后者对性能的要求比拟高,游戏外面个别 60fps,至多 30fps,也就是说十几毫秒一帧。但要是用离线渲染的话就无所谓咯,据说 weta 的 renderfarm 有 4000 个 CPU,渲一个电影半年吧。离线渲染对成果要求十分高,养了那么多 R &D,巴不得做个电影都本人写个渲染器。而实时渲染就是在性能估算下,尽可能做到实在。

总结一下:VRay 这类的目标是是保障成果的前提下,尽可能减少老本,也可能不计成本。Unreal 渲染的目标是性能保障的前提下,尽可能模仿真实性。

什么状况下才会用到游戏引擎

静帧和动画在现有条件下,对个别学生来说,无论是计划迭代还是最终体现时,笔者认为还没什么必要用游戏引擎。现有 VRay+SU/Rhino 就够了。同样一套模型和贴图,放到游戏引擎里可不肯定比用 VRay 渲染成果更好。瓶颈在于美术程度,而不是工具。如果谋求迭代快的话,也有一些疾速的渲染器能够抉择。如果是为了谋求游戏引擎中的可编程渲染管线,本人写 Shader,那 Rhino 和 SU 还真能够有这么一套渲染插件。对效果图公司,3DSMAX + VRay 的工作流曾经很成熟了,用户多,资源多。找相熟游戏引擎的使用者老本也比拟高。短期内还很难波动 VRay 在效果图中的位置。

离线渲染是否可能被实时渲染淘汰?

短期来看比拟难,但长期来看,随着实时渲染老本升高和云端的进一步进行,实时云渲染这一优惠且便当的实时渲染形式就会成为公众抉择的支流。这是因为实时云渲染将计算过程放在云端,通过网络传输到设施终端,当前网络的费用会急剧升高,届时实时云渲染将会成为妇孺皆知的工具。

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