关于音视频:零基础开发小游戏语音开黑Demo

39次阅读

共计 4220 个字符,预计需要花费 11 分钟才能阅读完成。

与亲朋好友一起玩在线游戏,如果游戏中有实时语音能力能够拉进玩家之间的间隔,增加更多乐趣。咱们以经典的 中国象棋 为例,开发在线语音象棋。本文次要波及如下几个点:

  1. 在线游戏的规定,本文以中国象棋为例。
  2. 借助 Zego SDK 的实时音讯能力,实现在线游戏实时数据传输。
  3. 借助 Zego SDK 的语音能力,实现在线语音。

留神:尽管本文以中国象棋为例,但其余在线小游戏同样能够套用,只是游戏规则不一样而已。

最终成果如下:

1 中国象棋游戏规则

对于中国象棋的游戏规则,我这里做个简略的介绍。

  1. 车:只能走直线。
  2. 马:只能按 字对角走,如果往对角方向的长边有棋子,则不能走。
  3. 象:只能按 字对角走,且不能过河。如果 字正核心有棋子,则不能走。
  4. 仕:只能在九宫对角线上走。
  5. 帅:只能在九宫外面走,须要留神,单方帅如果在同一条直线上两头必须有棋子,否则不容许在同一条直线。
  6. 跑:如果不吃子,则跟车一样的规定。如果吃子,则须要被吃的子与跑之间有一个棋子。
  7. 兵:没过河时只能后退。过河后,能够左右和后退,但不能后腿。

在玩家每一次下棋时,首先须要验证指标地位是否是无效地位,即是否合乎游戏规则:

// 判断是否能够挪动
public static boolean canMove(Chessboard chessboard, int fromX, int fromY, int toX, int toY) {
    // 不能原地走
    if (fromX == toX && fromY == toY)
        return false;

    Chess chess = chessboard.board[fromY][fromX];
    // 首先,确保指标地位不是本人的子
    Chess[][] board = chessboard.board;
    if (board[toY][toX] != null && board[toY][toX].isRed() == chessboard.isRed) {return false;}

    switch (chess.type) {
        case RED_SHUAI:
        case BLACK_SHUAI:
            return canShuaiMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_SHI:
        case BLACK_SHI:
            return canShiMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_XIANG:
        case BLACK_XIANG:
            return canXiangMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_MA:
        case BLACK_MA:
            return canMaMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_CHE:
        case BLACK_CHE:
            return canCheMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_PAO:
        case BLACK_PAO:
            return canPaoMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
        case RED_ZU:
        case BLACK_ZU:
            return canZuMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    }

    return true;
}

如果是合乎规定的行走,再间接将指标地位的棋子移除(必须先判断有棋子且是对方棋子才行)。游戏能够始终这样继续上来,直到有一方的 被吃掉, 游戏完结。

2 实时游戏数据传输

实时传输游戏数据能够本人基于 TCP 去实现,但有如下几个毛病:

  1. 单方必须在同一个局域网,或者单方必须用无效的互联网 ip 地址。
  2. 得要精心保护音讯数据发送与接管,代码量大且不不便保护。

咱们能够借助 Zego SDK 中弱小的实时音讯能力实现实时棋盘同步,具体如何接入能够查看官网文档:
https://doc-zh.zego.im/article/3575。通过这篇官网文档,基本上能够实现 Zego SDK 的接入工作。

2.1 登录 / 登出房间

应用 Zego SDK 之前必须要先实现登录房间,因为不论是实时语音还是实时音讯,都是以房间为单位的。假如读者曾经依照官网文档教程创立好引擎对象mEngine。接下来是登录实现代码:

public boolean loginRoom(String userId, String userName, String roomId, String token) {ZegoUser user = new ZegoUser(userId, userName);
    ZegoRoomConfig config = new ZegoRoomConfig();
    config.token = token; // 申请开发者服务端获取
    config.isUserStatusNotify = true;
    mEngine.loginRoom(roomId, user, config, (int error, JSONObject extendedData) -> {// 登录房间后果,如果仅关注登录后果,关注此回调即可});
    Log.e(TAG, "登录房间:" + roomId);
    return true;
} 

登出操作比较简单 mEngine.logoutRoom(roomId); 指定房间 ID 即可。

2.2 发送实时音讯

有了后面这些筹备工作后,接下来是实现实时棋盘同步。封装一个发送音讯函数:

public void sendMsg(String roomId, ArrayList<ZegoUser> userList, Msg msg) {String msgPack = msg.toString();
    // 发送自定义信令,`toUserList` 中指定的用户才能够通过 onIMSendCustomCommandResult 收到此信令
    // 若 `toUserList` 参数传 `null` 则 SDK 将发送该信令给房间内所有用户
    mEngine.sendCustomCommand(roomId, msgPack, userList, new IZegoIMSendCustomCommandCallback() {
        /**
          * 发送用户自定义音讯后果回调解决
          */
        @Override
        public void onIMSendCustomCommandResult(int errorCode) {
            // 发送音讯后果胜利或失败的解决
            Log.e(TAG, "音讯发送完结,回调:" + errorCode);
        }
    });

}

其中,roomId示意房间号,userList示意接管人列表,msg是咱们自定义的一个实体类。创立一个示意实时棋盘界面的实体类:

public class MsgBoard extends Msg {
    public boolean isRedPlaying; // 接下来是否是红方下棋
    public byte[][] board; // 以后棋场面
    public int fromX;
    public int fromY;
    public int toX;
    public int toY;

    public MsgBoard(int msgType, String fromUserId, boolean isRedPlaying, byte[][] board, int fromX, int fromY, int toX, int toY) {super(msgType, fromUserId);
        this.board = board;
        this.isRedPlaying = isRedPlaying;
        this.fromX = fromX;
        this.fromY = fromY;
        this.toX = toX;
        this.toY = toY;
    }
}

每个玩家下完棋后,将以后棋子地位收回去(如果有服务器,为了平安,这个工作最好让服务器去做)。这样,能够实现不局限于 2 个游戏玩家,如果有多个观众,任何观众随时上线即可观看对战。

3 接入实时语音

第 2 大节实现了 Zego SDK 的接入,接下来实现实时语音性能。实时语音实现过程能够看官网文档 https://doc-zh.zego.im/article/7636。简略来说,
最重要的是 2 步:

  1. 推语音流
  2. 拉语音流

留神:所有操作都必须先登录房间胜利后再做,否则会失败。

3.1 推流

实时语音推流代码如下:

public void pushStream(String streamId) {
    // 不论有没有推流,先进行推流
    mEngine.stopPublishingStream();
    mEngine.startPublishingStream(streamId);
    Log.e(TAG, "已推流:" + streamId); 
}

这里的 streamId 倡议 RoomID_UserID_后缀 模式,以确保唯一性,防止 串流

3.2 拉流

顾名思义,拉流是拉取对方的实时语音流。那如何晓得对方的 streamID 呢?能够监听如下回调函数:

 public void onRoomStreamUpdate(String roomID, 
                                ZegoUpdateType updateType,
                                ArrayList<ZegoStream> streamList,
                                JSONObject extendedData) ;

房间外面一旦有新的流推送或有流进行推送都会触发这个回调函数。咱们依据 updateType 参数来判断是新增还是删除:

if(updateType == ZegoUpdateType.ADD){// 示意有新增流} else if (updateType == ZegoUpdateType.DELETE) {// 示意有流进行推送}

一旦判断有新增流,那么能够间接拉取对方流,拉流和进行拉流代码如下:

public void pullStream(String streamId) {mEngine.startPlayingStream(streamId);
}

public void stopPullStream(String streamId) {mEngine.stopPlayingStream(streamId);
}

4 总结

实现了在线语音中国象棋对战游戏,其余任何游戏均可间接套用本文的实时同步和实时语音能力。我将这两部份能力封装起来,读者能够间接下载源码复用。

源码如下:
https://github.com/KaleTom/On…

近期有开发布局的开发者可上即构官网查看,恰逢即构七周年全线音视频产品 1 折的优惠,适宜有估算要求的中小型企业和集体开发工作室。
笔者为大家争取到小福利:分割商务获取 RTC 产品优惠,发送“RTC 七周年福利 ” 有惊喜!

正文完
 0