关于小游戏:21天徒手撸一个游戏引擎2图片资源加载器及精灵设置图片

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上次代码有问题,只能在 IDE 下面预览,不能真机。因为真机小游戏中短少 window 对象。
解决办法就是,援用用微信的 weapp-adapter。

import './libs/weapp-adapter'
import './libs/symbol'

之后:

const context = canvas.getContext('2d')

并不需要 const canvas = wx.createCanvas() 了。

接下来,须要让精灵绘制图片。

所以,Sprite 的 draw 办法扭转一下:

draw(context) {
   // context.fillStyle = '#1aad19'
   // context.fillRect(this.x, this.y, 50, 50)
   context.drawImage(this.img, this.x, this.y)
}

在构建函数中:

constructor(x = 0, y = 0, img, scale = 1) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.img = img
    this.scale = scale
}

思考到 player 的 img 可能会变动,因而,设立一个 setImg 的办法:

setImg(img) {
    this.img = img
    this.width = img.width
    this.height = img.height
}

可见精灵的尺寸是与图片无关的。很多游戏引擎能够通过 scale 来设置大小。因而,当初构建函数变为:

constructor(x = 0, y = 0, img, scale = 1) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.scale = scale
    this.setImg(img)
}

相应地,在 game.js 中,初始化 player 就变成了:

const player = new Sprite(0, 0, player_img, 0.5)

player_img 是哪儿来的?

代码如下:

const player_img = wx.createImage()
player_img.src = item.src
player_img.onload = function () {const player = new Sprite(0, 0, player_img, 0.5)
}

因为是间接用 Sprite new 进去的,因而之前 Player.js 没用了,删掉就好。

因为精灵须要扭转地位,因而增加一个办法:

setPosition(x, y) {
   this.x = x
   this.y = y
}

因为加载图片是异步的,如果图片很多,那么一个个写显著不适合。因而,写一个资源载入类 /codetyphon/resloader.js:

export default class ResLoader {constructor() {this.list = []
    this.res = {}
    this.load_num = 0
  }
  add(name, src) {
    this.list.push({
      name: name,
      src: src
    })
  }
  on_load_finish(fun) {
    const _self = this
    this.list.map(item => {console.log(item.src)
      const image = wx.createImage()
      image.src = item.src
      image.onload = function () {console.log(item.name + 'load')
        _self.res[item.name] = this
        _self.load_num += 1;
      }
    })
    const id = setInterval(() => {if(_self.load_num==_self.list.length){clearInterval(id)
        fun(_self.res)
      }
    }, 100)
  }
}

在 codetyphon/index.js 中:

import Sprite from './sprite'
import ResLoader from './resloader'
export {
  ResLoader,
  Sprite
}

在 game.js 中:

import './libs/weapp-adapter'
import './libs/symbol'
import {
  ResLoader,
  Sprite
} from './codetyphon/index'
const context = canvas.getContext('2d')
const {
  windowWidth,
  windowHeight
} = wx.getSystemInfoSync()
const loader = new ResLoader()
loader.add('player', 'images/player.png')
loader.on_load_finish((res) => {const player = new Sprite(0, 0, res['player'], 0.5)
  player.setPosition(windowWidth / 2, windowHeight - player.height)
  const step = (timestamp) => {context.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight)
    player.update()
    player.draw(context)
    window.requestAnimationFrame(step);
  }
  window.requestAnimationFrame(step);
  wx.onTouchMove(function (res) {const x = res.changedTouches[0].clientX
    const y = res.changedTouches[0].clientY
    player.setPosition(x, y)
  })
})

这个时候,就能够通过触屏去挪动 player 了。

然而认真看能够发现,触动时,是精灵的左上角,而不是两头。
因而,Sprite 的 draw 办法改为:

context.drawImage(this.img, this.x - this.width / 2, this.y - this.height / 2, this.width, this.height)

当初,Sprite 全副代码为:

export default class Sprite {constructor(x = 0, y = 0, img, scale = 1) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.scale = scale
    this.setImg(img)
  }
  setImg(img) {
    this.img = img
    this.width = img.width * this.scale
    this.height = img.height * this.scale
  }
  setPosition(x, y) {
    this.x = x
    this.y = y
  }
  update() {}
  draw(context) {context.drawImage(this.img, this.x - this.width / 2, this.y - this.height / 2, this.width, this.height)
  }
}

当初,触动的地位刚好在精灵的两头。

正文完
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