关于unix:MobPush-Android-For-Unity

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集成筹备

注册账号应用 MobSDK 之前,须要先在 MobTech 官网注册开发者账号,并获取 MobTech 提供的 AppKey 和 AppSecret,详情能够点击查看注册流程

下载 MobPush 对应的.unitypackage 包

关上 Github 下载 MobPush-For-Unity 我的项目,下载实现后间接双击或者在 Unity 外面抉择关上 MobPush.unitypackage,导入相干资源和脚本到您的 Unity 我的项目即可应用。

集成
注:MobPush For Unity 我的项目对应的 Android 插件局部,应用的是 gradle 编译形式,因为 gradle 编译形式在 Unity2017 及以上版本能力很好地反对并且兼容,强烈建议宽广开发者应用 Unity2017 及以上的版本进行开发,Unity2017 以下版本集成略微麻烦一丢丢;
所以集成外围局部分成:
(1)新版 Unity 集成形式(Unity2017 及以上的版本)
(2)旧版 Unity 集成形式注意事项(应用 Unity2017 版本以下开发的必看)

Unity 集成形式(倡议)

要害文件:mainTemplate.gradle 和 proguard-user.txt
1、Unity2017 及以上版本,在 Build Settings > Player Settings 上面,有两个开关,新建我的项目的话关上这两个开关就能够在 Plugins>Android 生成对应的两个文件;因为这两个文件 MobPush 都有间接提供,只需导入.unitypackage 就好,Unity 检测到曾经存在这两个文件,主动会更新为勾选状态;
2、Build 的时候有一个 Build System 选项,此选项默认抉择的 Internal,切记要改成抉择外面的 gradle 选项(重要
3、图中所示的 mainTemplate.gradle 文件,即为集成的外围文件,应用编辑器关上此文件,要点内容如下:
此处为辨别 Unity5.6 和 Unity2017 gradle 插件版本的中央,开发时用到哪个版本就应用哪个,若应用到其余 Unity 版本,请随便抉择一个,而后 build,编译的时候会报错的,Console 控制台信息报错时会提醒插件版本是多少,依据提醒批改成须要的版本就好(只批改前面的数字,比方:2.3.0 或者 2.1.0)

buildscript {
    repositories {
          // 配置 Mob Maven 库
        maven {url "https://mvn.mob.com/android"}
      // 配置 HMS Core SDK 的 Maven 仓地址。(集成华为厂商须要增加)
        maven {url 'https://developer.huawei.com/repo/'}
        }
        ...
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.3.0'//Unity2017
        //classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.1.0'//Unity5.6
        // 注册 MobSDK
        classpath "com.mob.sdk:MobSDK:2018.0319.1724"
    }
}

此处为集成 MobPush 须要配置的信息

// 增加插件
apply plugin: 'com.mob.sdk'

// 在 MobSDK 的扩大中注册 MobPush 的相干信息
MobSDK {
appKey "替换为 MobTech 官网申请的 appkey"
appSecret "替换为 MobTech 官网申请的 appkey 对应的 appSecret"

MobPush {
    // 集成其余推送通道(可选)devInfo {
        // 华为推送配置信息
        HUAWEI{appId "华为的 appid"}

        // 魅族推送配置信息
        MEIZU{
            appId "魅族的 appid"
            appKey "魅族的 appkey"
        }

        // 小米推送配置信息
        XIAOMI{
            appId "小米的 appid"
            appKey "小米的 appkey"
        }
        //FCM 推送通道配置 
        FCM{ 
            // 设置默认推送告诉显示图标 
            iconRes "@mipmap/ic_launcher" 
        }
    }
}

此处为配置签名文件和签名文件的别名和明码(正式公布 apk 须要的签名文件),能够写绝对路径,也能够写相对路径,相对路径应用”..\”跳出一层目录,跳出多层则间断拼接

signingConfigs {
        release {
            keyAlias 'demokey.keystore'
            keyPassword '123456'
            storeFile file('F:\\Unitydemo(CJY)\\MobPushForUnity\\Assets\\Plugins\\Android\\demokey.keystore')
            storePassword '123456'
        }
}

此处为混同文件的配置,也就是 MobPush 提供的 proguard-user.txt 文件,此文件内容不须要更改,依照提供的即可,如本人代码须要额定减少混同逻辑,可自行减少混同规定,如果是 Unity2017 以下版本,请把正文的代码调换一下即可;(minifyEnabled 属性为是否开启代码混同:true 为开启混同,false 为敞开)

buildTypes {
        release {
            minifyEnabled true// 是否混同
            //shrinkResources false// 是否去除有效的资源文件
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-user.txt' //Unity2017 及以上
            //proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt'  //Unity2017 以下
            signingConfig signingConfigs.release
        }

        debug {
            minifyEnabled false
            signingConfig signingConfigs.release
        }
}

4、挂载 MobPush.cs 脚本到须要应用的场景上,此时便能够调用推送的各个接口;

旧版 Unity 集成形式注意事项
1、因为 Unity2017 以下的版本在 setting 上面并不反对间接生成 mainTemplate.gradle 和 proguard-user.txt,然而能够读取到 mainTemplate.gradle 文件,所以 mainTemplate.gradle 文件能够间接应用 MobPush 提供的;
2、而后混同文件须要去 Unity 的装置目录上面的 Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools(Windows)门路上面,找到 UnityProGuardTemplate.txt 文件,这个文件就是 Unity 在编译 gardle 的时候主动替换的混同文件;
3、把 MobPush 提供的 proguard-user.txt 文件外面的内容复制到 UnityProGuardTemplate.txt 文件外面,就能够了
注:
UnityProGuardTemplate.txt 是在每个用到 gradle 编译的 Unity 我的项目都会去寻找的混同文件,审慎批改留神:集成 FCM 除了在 MobSDK.gradle 中配置之外,还须要如下操作:(如果不集成 FCM 的配置能够跳过此步骤)
1、到官网去下载 json,如下所示:https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/?hl=zh-cn

2、登录进入后,跳转到如下截图:

https://github.com/MobClub/Mo…

下载后,包外面如下图所示,有一个 exe 的工具,将下载的 json 放到 app 文件夹下,点击 exe 工具生成,会发现生成了一个 res 文件夹;

3、将生成的 res 文件夹放到本人的我的项目中去,如 demo 中所示:

设置隐衷受权回调

为保障您的 App 在集成 MobSDK 之后可能满足工信部相干合规要求,您应确保 App 装置首次冷启动且获得用户浏览您《隐衷政策》受权之后,调用 Mob 提交到的隐衷协定回传函数 uploadPrivacyPermissionStatus 回传隐衷协定受权后果。反之,如果用户不批准您 App《隐衷政策》受权,则不能调用 uploadPrivacyPermissionStatus 回传隐衷协定受权后果。详情参考:合规指南

// 隐衷受权接口调用
mobPush.updatePrivacyPermissionStatus(true);

推送接口

初始化和绑定监听 public MobPush mobPush;

void Start ()
    {mobPush = gameObject.GetComponent();// 初始化 MobPush
        mobPush.onNotifyCallback = OnNitifyHandler;// 音讯回调监听
        mobPush.onTagsCallback = OnTagsHandler;// 标签解决回调监听
        mobPush.onAliasCallback = OnAliasHandler;// 别名解决回调监听
        mobPush.onDemoReqCallback = OnDemoReqHandler;//demo 申请接口回调(为了不便测试,提供在客户端发送告诉的接口,仅供测试时应用)
        mobPush.onRegIdCallback = OnRegIdHandler;// 获取注册 ID 异步监听回调接口
    }
        void OnNitifyHandler (int action, Hashtable resulte)
    {Debug.Log ("OnNitifyHandler");
        if (action == ResponseState.CoutomMessage)
        {Debug.Log ("CoutomMessage:" + MiniJSON.jsonEncode(resulte));
        }
        else if (action == ResponseState.MessageRecvice)
        {Debug.Log ("MessageRecvice:" + MiniJSON.jsonEncode(resulte));
        }
        else if (action == ResponseState.MessageOpened) 
        {Debug.Log ("MessageOpened:" + MiniJSON.jsonEncode(resulte));
        }
    }

    void OnTagsHandler (int action, string[] tags, int operation, int errorCode)
    {Debug.Log ("OnTagsHandler  action:" + action + "tags:" + String.Join (",", tags) + "operation:" + operation + "errorCode:" + errorCode);
    }

    void OnAliasHandler (int action, string alias, int operation, int errorCode)
    {Debug.Log ("OnAliasHandler action:" + action + "alias:" + alias + "operation:" + operation + "errorCode:" + errorCode);
    }

    void OnRegIdHandler (string regId)
    {Debug.Log ("OnRegIdHandler-regId:" + regId);
    }

    void OnDemoReqHandler (bool isSuccess)
    {Debug.Log ("OnDemoReqHandler:" + isSuccess);
    }

其它各种接口阐明:发送本地告诉,自定义本地告诉款式

LocalNotifyStyle style = new 

LocalNotifyStyle ();
style.setContent ("Text");
style.setTitle ("title");

#if UNITY_ANDROID
    Hashtable extras = new Hashtable ();
    extras["key1"] = "value1";
    extras["key2"] = "value1";
    style.setExtras (extras);
#endif
mobPush.setMobPushLocalNotification (style);

自定义告诉栏款式

CustomNotifyStyle style = new CustomNotifyStyle ();

        #if UNITY_IPHONE

            style.setType(CustomNotifyStyle.AuthorizationType.Badge | CustomNotifyStyle.AuthorizationType.Sound | CustomNotifyStyle.AuthorizationType.Alert);

        #elif UNITY_ANDROID

            style.setContent ("Content");
            style.setTitle ("Title");
            style.setTickerText ("TickerText");

        #endif

            mobPush.setCustomNotification(style);

获取注册 ID (getRegistrationId)
mobPush.getRegistrationId();

增加标签 (addTags)

String[] tags = { "tags1", "tags2", "tags3"};
mobPush.addTags(tags);

获取标签 (getTags)
mobPush.getTags();

删除标签 (deleteTags)

String[] tags = { "tags1", "tags2", "tags3"};
mobPush.deleteTags(tags);

革除全副标签 (cleanAllTags)
mobPush.cleanAllTags();

增加别名 (addAlias)
mobPush.addAlias("alias");

获取别名 (getAlias)
mobPush.getAlias();

革除全副别名 (cleanAllAlias)
`mobPush.cleanAllAlias();
`
进行告诉服务 (stopPush)
mobPush.stopPush();

重启告诉服务 (restartPush)
mobPush.restartPush();

判断告诉是否被进行,返回值:bool 类型(isPushStopped)
mobPush.isPushStopped();

点击告诉后是否关上利用首页,默认为关上

mobPush.setClickNotificationToLaunchPage(false);

** 增加混同配置

为了避免二次混同 MobPush,须要在我的项目混同文件中增加:
`-keep class com.mob.{*;}

-dontwarn com.mob.**`

如果同时集成了华为、小米、魅族等渠道推送,同时也须要在我的项目中增加防二次混同配置:

-keep class com.huawei.**{*;}

-keep class com.meizu.**{*;}

-keep class com.xiaomi.**{*;}

-keep class android.os.SystemProperties

正文完
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