关于unity:Unity-游戏黑暗之光笔记第二章-创建角色场景

Unity 游戏光明之光笔记
第二章 创立角色场景

  1. 开始角色创立场景,导入模型和UI资源:
  2. 创立UI


具体参考上一章的放出的NGUI的网址

  1. 设计Idle状态的两个角色Prefabs
  2. 管制所有的角色的创立和显示:
    创立一个空物体更名为characterCreation,增加管制抉择角色的脚本,留神地位与你所放模型的地位统一
    把制作好的gameobject挂载到,Next和Prev按钮的On click Notify上,并制订对应的Method

    public GameObject[] characterPrefabs; //取得角色模型
    public UIInput nameInput;//用来失去输出的文本
    private GameObject[] characterGameObjects;
    private int selectedIndex = 0; //抉择的索引
    private int length;//所有可供选择的角色的个数
    void Start () {
        //取得角色模型的个数
        length = characterPrefabs.Length; 
        characterGameObjects = new GameObject[length];
        //用for循环遍历角色的数组,实例化具体模型
        for (int i = 0; i < length; i++) {
            characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        }
        UpdateCharacterShow();
    }
    void UpdateCharacterShow() {//更新所有角色的显示 
        characterGameObjects[selectedIndex].SetActive(true);
        for (int i = 0; i < length; i++) {
            if (i != selectedIndex) {
                characterGameObjects[i].SetActive(false);//把为抉择的角色设置为暗藏
            }
        }
    }
    public void OnNextButtonClick() {//当咱们点击了下一个按钮
        selectedIndex++;
        selectedIndex %= length;
        UpdateCharacterShow();
    }
    public void OnPrevButtonClick() {//当咱们点击了上一个按钮
        selectedIndex--;
        if (selectedIndex == -1) {
            selectedIndex = length - 1;
        }
        UpdateCharacterShow();
    }
    public void OnOkButtonClick() {
        PlayerPrefs.SetInt("SelectedCharacterIndex", selectedIndex);//存储抉择的角色
        PlayerPrefs.SetString("name", nameInput.value);//存储输出的名字
        //加载下一个场景

    }

如果多个角色模型抉择,在Size中削减数字并指定相应模型

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