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Unity 游戏光明之光笔记
第二章 创立角色场景
- 开始角色创立场景,导入模型和 UI 资源:
- 创立 UI
具体参考上一章的放出的 NGUI 的网址
- 设计 Idle 状态的两个角色 Prefabs
- 管制所有的角色的创立和显示:
创立一个空物体更名为 characterCreation,增加管制抉择角色的脚本,留神地位与你所放模型的地位统一
把制作好的 gameobject 挂载到,Next 和 Prev 按钮的 On click Notify 上,并制订对应的 Method
public GameObject[] characterPrefabs; // 取得角色模型
public UIInput nameInput;// 用来失去输出的文本
private GameObject[] characterGameObjects;
private int selectedIndex = 0; // 抉择的索引
private int length;// 所有可供选择的角色的个数
void Start () {
// 取得角色模型的个数
length = characterPrefabs.Length;
characterGameObjects = new GameObject[length];
// 用 for 循环遍历角色的数组,实例化具体模型
for (int i = 0; i < length; i++) {characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
}
UpdateCharacterShow();}
void UpdateCharacterShow() {// 更新所有角色的显示
characterGameObjects[selectedIndex].SetActive(true);
for (int i = 0; i < length; i++) {if (i != selectedIndex) {characterGameObjects[i].SetActive(false);// 把为抉择的角色设置为暗藏
}
}
}
public void OnNextButtonClick() {// 当咱们点击了下一个按钮
selectedIndex++;
selectedIndex %= length;
UpdateCharacterShow();}
public void OnPrevButtonClick() {// 当咱们点击了上一个按钮
selectedIndex--;
if (selectedIndex == -1) {selectedIndex = length - 1;}
UpdateCharacterShow();}
public void OnOkButtonClick() {PlayerPrefs.SetInt("SelectedCharacterIndex", selectedIndex);// 存储抉择的角色
PlayerPrefs.SetString("name", nameInput.value);// 存储输出的名字
// 加载下一个场景
}
如果多个角色模型抉择,在 Size 中削减数字并指定相应模型
正文完