关于unity:Unity小游戏一Unity-JigsawPuzzle拼图游戏

1、前言:
  简略的Unity网络游戏,切割图片,生成随机区块,拖拽替换地位。

  此游戏代码只贴了一小部分。
2、素材筹备
  简略做了下,所以没有用太多素材,只筹备了两种字体(毛笔、楷书),筹备了两张按钮图片,一张拼图素材图(数码宝贝)。

3、导入素材开始口头

4、繁难UI框架
  写了一个极简的UI框架:

(1)基类
  只做了显示暗藏办法:
  

public class BasePanel : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 显示面板
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }
 
    /// <summary>
    /// 暗藏面板
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

(2)UIManger
  治理类,做了单例,显示和暗藏面板的办法
  

public class UIManger : MonoBehaviour
{
    public static UIManger Instance;
 
    public List<BasePanel> panels = new List<BasePanel>();
 
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
 
        panels.AddRange(GetComponentsInChildren<BasePanel>());
    }
 
    private void Start()
    {
        for (int i = 1; i < panels.Count; i++)
        {
            panels[i].Hide();
        }
    }
 
    public T ShowPanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Show();
 
        return panel;
    }
 
    public T HidePanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Hide();
 
        return panel;
    }
}

5、首页
  此处有一个页面跳转,和难度抉择,代码不在赘述
  
  
6、游戏界面

private void Init()
{
    gridLayoutGroup.cellSize = Vector2.one * (1000 - 5 * (size - 1)) / size;
    for (int i = 1; i <= size; i++)
    {
        for (int j = 1; j <= size; j++)
        {
            if ((i - 1) * size + j > grids.Count)
            {
                grids.Add(Instantiate(gridPrefab, gridLayoutGroup.transform));
            }
            else
            {
                grids[i].gameObject.SetActive(true);
            }
            grids[(i - 1) * size + j - 1].SetInf(this, size, new Vector2(i, j));
        }
    }
    if (grids.Count > size * size)
    {
        for (int i = size * size; i < grids.Count; i++)
        {
            grids[i].gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

  此处,用了Layout布局,生成子物体后主动排布,从下到上,从左到右,排序方向是因为,RawImage的UV Rect为此坐标系。

  两个for循环,生成m*m个格子。

  上面则是随机调整地位:
  

public void RandomList()
{
    for (int i = 0; i < grids.Count; i++)
    {
        grids[i].transform.SetSiblingIndex(Random.Range(0, size * size));
    }
}

 拖动替换地位,用的IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler几个接口,拖拽后通过SetSiblingIndex办法替换地位。

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