关于unity:FEGAMEUnity入门笔记脚本

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  • 官网文档 unity.cn/ 中文文档
  • 本地门路 Editor/Data/Documentation/en/Manual/index.html
  • 设置脚本默认打开方式:Edit/Preferences/External Tools/ Exteral Script Editor

    Helloworld

  • 增加一个脚本

    • 右键 Create/C# Script
    • 文件名必须标准,文件名即类名 如 SimpleLogic
  • 双击在 vs 中关上脚本,查看类名与文件名是否统一
  • 在 vs 中编辑代码

    • 增加一行打印输出
    void Start(){Debug.Log("Hello World")
    }
    • 其中 Debug 是 Unity API 中的一个工具类
  • Ctrl+S 保留代码,敞开 vs
  • 编译

    • 保留会主动编译
  • 挂载脚本

    • 点 Add Component,选 Scripts/Simple Logic
    • 或者,间接将脚本拖到 Inspector 窗口的最下方
  • 运行游戏

    • 点 play 按钮,运行

  • Frame 一个游戏帧
  • FrameRate 帧率 | 刷新率
  • FPS Frames Per Second 每秒更新多少帧
    Update() 帧更
  • 新此办法会被游戏引擎定时调用,以更新游戏的状态

    帧更新

  • Time.time 游戏工夫
  • Time.deltaTime 间隔上次更新的时间差
  • 显然,帧率是不固定的,Unity 会尽量较快地更新

Unity 不反对固定的帧率,但能够设定一个近似帧率

  • Application.targetFameRate=60
    其中,批示 Unity 尽量以 FPS=60 的帧率更新游戏

    物体

    根本属性

  • this 以后脚本组件
  • this.gameObject 以后物体
  • this.gameObjecet.name 以后物体的名字
  • this.gameObject.transform 以后物体下的 transform 组件
  • 为了简化书写 也可写作 this.transform 成果雷同

    GameObject obj = this.gameObject;
    string name = obj.name;
    Transform tr = obj.transform;

    API 中的大部分类型,来自于 UnityEngine
    using UnityEngine;

  • 基类 MonoBehaviour
  • 游戏物体 GameObject
  • 变换组件 Transform
  • 三维向量 Vector3

    坐标

    物体的坐标

  • transform.position 世界坐标
  • transform.localPosition 本地坐标
    个别用 localPosition 与 Inspector 窗口中的统一

    Vector3 pos = tr.position;
    Vector3 pos1 = tr.localPosition;
    tr.localPosition = new Vector3(1.2f, 1.2f, 1.2f);

    挪动

    float speed = 3;
    float distance=speed * Time.deltaTime;
    
    Vector3 pos=this.transform.localPosotion;
    pos.x+=distance;
    this.transform.localPosotion=pos;

    相对运动

    个别应用 trasform.Translate(dx,dy,dz,space) 实现相对运动

其中 dx,dy,dz 是坐标增量

  • 例如transform.Translate(0,0,distance) Z 方向减少 distance
float speed = 3;
float distance=speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0,0,distance);

其 space:

  • Space.World 绝对于世界坐标系
  • Space.Self 绝对于本身坐标系(本地坐标系)

静止方向

  • 获取指标物体(依据名字 | 门路来查找物体)

    • GameObject flag=GameObject.Find(“ 红旗 ”)
  • 转向指标(使物体的 z 轴指向物体)

    • this.trnsform.LookAt(flag.transform);
  • 向前静止,forward,+ z 方向(沿物体本身坐标系的轴向静止)

    • this.transform.Translate(0,0,dz,Space.Self)
  • 若指标在地面,则物体也向地面静止
  • 向量测距

  • p1= 火车.transform.position  
  • p2= 红旗.transform.position  
  • p=p1-p2  
  • distance=p.magnitude

play 时察看追随

旋转

给物体转一个旋转角度

  • Quanternion 四元组(x,y,z,w)

    • transform.rotaion=… 不便操作,官网不倡议应用
  • 欧拉角 Euler Angle

    • transform.eulerAngles=new Vector3(0,45,0);
    • transform.localEulerAngles=new Vector(0,45,0); 个别应用这个
float rotateSpeed=30;
Vector3 angles=this.transform.localEulerAngles;
angles.y+=rotateSpeed*Time.deltaTime;
this.transform.localEulerAngles=angles;

绝对旋转

Rotate() 旋转一个绝对的角度transform.Rotate(dx,dy,dz,space)

float rotateSpeed=30;
this.transform.Rotate(0,rotateSpeed*Time.deltaTime,0.Space.Self);

当父物体转动时,带动子物体一并旋转。

生命周期

常见的生命周期音讯函数

  • Awake 初始化,仅仅执行一次
  • Start 初始化,仅仅执行一次(script 被禁用则不触发)
  • Update 帧更新,每帧调用一次
  • OnEnable 每当组件启用时调用
  • OnDisable 每当组件禁用时调用
  • 脚本生命周期流程图

    优先级

    默认单个周期内物体没有优先级,都是 0

  • Awake

    • script1.Awake(),scirpt2.Awake()
  • Start

    • script1.Start(),scirpt2.Start()
  • Update

    • script1.Update(),scirpt2.Update()

    优先级设定:

  • 选中一个物体,关上 Execution Order
  • 点 +, 增加一个脚本
  • 指定优先级,值越小,优先级越高

    • 或者间接拖动调节程序

    主控脚本

    游戏的主控逻辑

增加 MainLogic.cs 到新建的空物体上,设置优先级

脚本参数

  • 参数必须为 public, 才能够在查看器中显示
  • 参数的名称,即变量名

    • rotateSpeed->Roate Speed
  • 参数的默认值 | 初始值,即变量的默认值

    • 能够 Reset 菜单重置
  • 参数的工具提醒,能够用 Tooltip()指定

    • [Tooltip("旋转角速度")]

    脚本参数的赋值(以下按工夫程序)

  • 定义默认值

    • Public float rotateSpeed=30f
  • 在查看器中赋值

    • script.rotateSpeed=180f // 由 unity 框架对参数赋值
  • 在 awake 中初始化
  • 在 start 中初始化

    值类型

    参数的类型,分为值类型、援用类型

  • 值类型(struct):如 Vector3,Color

    • 自身是一个值,可间接复制
    • 若为赋值,则默认 0
    • 不能为 null
  • 援用类型(class): 如 GameObject,Transform,MeshRenderer

    • 节点 GameObject
    • 组件 Transform,MeshRenderer,AudioSource
    • 资源 Material, Texture, AudioClip
    • 数组类型

    其实在 c# 外面 int float 实质也是 struct 类型
    String 原则上属于 class 类型

    参数的保留

  • 在 Play Mode 下,组件 Copy Component
  • 在 Edit Mode 下,组件 Pate Component Values

    鼠标键盘输入

    if(Input.GetMouseButtonDown(0)){// 点击鼠标左键}
    
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){// 按 W 键}
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){// 按空格}

    音乐播放

  • Play On Wake
  • 代码

    • 获取 AudioSource 组件

      • AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();
    • 播放

      • audio.Play();
    void PlayMusic(){AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();
      if(audio.isPlaying){audio.Stop();
          //audio.loop
          //audio.mute
      }else{audio.Play();
      }
    }
  • 组件参数

    • AudioClip 音频资源
    • Mute 是否静音
    • Loop 是否循环播放
    • Volume 音量

    援用别的组件

  • 第一种

    • public GameObject node;
    • AudioSource audio = node.getComponent<AudioSource>();
  • 第二种

    • public AudioSource bgm

    音讯调用

    SendMessage 以‘音讯’的模式来调用另一个组件

    // 找到指标节点
    public GameObject target;
    // 向指标节点发送音讯
    target.SendMessage(methodName,value);

    SendMessage 外部执行(反射)

  • 找到 target 下所有组件
  • 在组件下寻找 methodName 函数

    • 若存在,则调用
    • 若无奈匹配,则报错获

    取物体

  • 按名称、门路获取(不举荐)

    • GameObject flag=GameObject.Find(“ 旋翼 ”)
    • 最好指定全门路 ” 无人机 / 旋翼 ”
  • 援用获取

    • 增加一个变量,在查看器援用指标
    • public GameObject node;

    父子物体

    获取父

    Transform parent=this.transform.parent;

  • 获取父节点
    GameObject parentNode=this.transform.parent.gameObject;

    获取子

    foreach(Transform child in transform{Debug.Log(chid.name);
    }
    Transform child= this.transform.GetChild(0);
    Transform chikld=this.transform.Find("aa");
    Transform chikld=this.transform.Find("bb/cc");
    Transform chikld=this.transform.Find("/dd");// 示意根下

    设置父

  • this.transform.SetParent(other)
    设为一级节点
  • this.transform.SetParent(null);
  • 其中,parent 为 null 示意一级节点(没父)

    显示暗藏

  • child.gameObject.SetActive(false)

    资源应用

    脚本中应用资源

  • 增加变量 public AudioClip audioSuccess
  • 援用音频资源
  • AudioSource audioSource=GetComponent<AudioSource>();
  • 应用 audioSource.PlayOneShot(audioSuccess) 播放

    资源数组

    public AudioClip[] songs;
    songs.Length;
    Random.Range(min,max);// 用于在 [min,max) 中随机抽取一个数,不含 max
    public class SimpleLogic:MonoBeHaviour{public Material[] colors;
      int m_index=0;
      void Start(){}
      void Update(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ChangeColor();
          }
      }
      private void ChangeColor(){
          m_index+=1;
          if(m_index>=this.colros.Length){m_index=0;}
          Material selected = this.colors[m_index];
          MeshRenderer rd=GetComponent<MeshRenderer>();
          rd.material=selected;
      }
    }

    定时调用

    定时调用 Invoke*, 即定时器

继承自 MonoBehaviour:

  • Invoke(func,delay)在 delay 之后执行,只调用一次
  • InvokeRepeating(func,delay,interval)在 delay 之后执行,每 interval 执行一次
  • IsInvoking(func)是否正在调度中
  • CancelInvoke(func)勾销调用、从调度队列中移除
    Unity 引擎外围是单线程的
  • 获取以后线程号

    using System.Threading;
    int threadId=Thread.CurrentThread.ManagedThreadId

    向量

    Vector3 (x,y,z)

  • 单位向量: 长度为 1
  • 标准化 Normalize: 缩放一个向量,使其长度为 1

    Vector3 v1=new Vector3(2,2,0);
    Vector3 v2=v1.normalized;
    Debug.log(v2.ToString("f3"));

    几个常量

  • Vector3.zero (0,0,0)
  • Vector3.up (0,1,0)
  • Vector3.right (1,0,0)
  • Vector3.forward (0,0,1)
    向量运算:
  • 加法 a+b
  • 减法 a-b
  • 标量乘法 b=a*2
  • 点积 c=Vector3.Dot(a,b)
  • 差积 c=Vector3.Cross(a,b)
  • 不能设 null, 默认是(0,0,0)
    向量测距:Vector3.Distance(a,b) 轴心点间隔

    Vector3 p1=this.transform.position;
    Vector3 p2=target.transform.position;
    Vector3 direction=p2-p1;
    float distance=direction.magnitude

    预制体

    Prefab, 事后制作好的物体,能够进步开发效率

    创立

  • 先制作好一个样本节点
  • 做好后间接拖到 Assets 窗口,则主动生成一个 prefab 资源
  • 原始物体不再须要,可删

    导出

    实例

    Prefab Instance 和原始 Prefab 之间存在关联
    特色:

  • 在层级窗口中,节点图标不同
  • 在层级窗口中,右键菜单 /Prefab
  • 在查看窗口中,上下文工具 /Prefab
    解除关联:
  • 在层级窗口中,右键菜单 Prefab/Unpack

    编辑

    prefab 相当于一个模板,能够再次编辑

独自编辑:

  • 双击 Prefab 进入独自编辑模式
  • 编辑节点和组件
  • 退出,实现编辑
    原位编辑
  • 抉择 Prefab Instance
  • 在查看器中 Open
  • Content 显示 Normal/Gray/Hidden

    • 此时,仅选中的物体被编辑,其余物体是陪衬
  • 编辑节点
  • 退出,实现编辑

    动态创建实例

    Object.Instantiate(original,parent)
    演示:

  • 筹备 prefab,增加脚本
  • 增加变量 public GameObject bulletPrefab;
  • 克隆实例

    GameObject node= Instantiate(bulletPrefab,null);
    node.transform.position = Vector3.zero;
    node.transform.localEulerAngles = Vector3.zero; 

    初始化

    创立 Prefab Instance 之后,应做初始化:

  • Parent 父节点
  • position/localPosition 地位
  • eulerAngles/localEulerAngles 旋转
  • Script 自带的管制脚本

    销毁

    object.Destroy(obj)用于销毁一个实例

对于子弹来说

  • 当飞出屏幕时,销毁
  • 按射程 / 航行工夫
  • 当击中目标时,销毁

    碰撞检测

private void OnTriggerEnter(Collider other){if(other.name.StartsWith("xxx"){Destory(this.gameObject);
        Destory(other.gameObject);
    }
}
正文完
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