关于unity3d:Unity3DPick-and-select-GameObjects

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Pick and select GameObjects

能够在 Scene 视图中或从 Hierarchy 窗口中抉择一个游戏对象。也能够一次抉择多个游戏对象。

Unity 会在 Scene 视图中突出显示抉择的游戏对象及其子项。默认状况下,抉择轮廓色彩为橙色,子项轮廓色彩为蓝色。还能够抉择以其余色彩突出显示所选游戏对象的线框。在 Unity Preferences 窗口(在 macOS 上抉择 Unity > Preferences__,或在 Windows 上抉择 Edit > Preferences__)中能够更改所有这些轮廓突出显示色彩。

要理解对于轮廓和线框抉择可视化的更多信息,请参阅无关 Gizmos 菜单的文档。

Select GameObjects

要抉择一个游戏对象,请采纳以下办法之一:在 Scene 视图中单击游戏对象。如果重复单击重叠的游戏对象之间的共享空间,抉择将在这些游戏对象之间循环。

或在 Hierarchy 窗口中单击游戏对象的名称。要抉择或勾销抉择多个游戏对象,请采纳以下办法之一:围绕多个游戏对象拖出一个矩形。

Unity 会抉择此突围框内的所有对象。或在按住 Shift 键的同时在场景中单击游戏对象。也能够应用 Ctrl (Windows) 或 Command (macOS) 键,在抉择范畴内增加或删除游戏对象。

留神:在 Editor 中须要抉择单个游戏对象来执行操作时,它将寻找“激活的”对象。例如,在轴心模式下,Unity 必须决定将哪个游戏对象用作变换组件工具的轴心。默认状况下,Unity 会将您抉择的第一个游戏对象视为“激活的”对象。每次按住 Shift 键并单击几个选定游戏对象之一时,即可更改哪个游戏对象处于激活状态。

某个游戏对象在 Scene 视图中处于激活状态时,Unity 不会显示任何可见的提醒来批示该游戏对象处于激活状态。然而,在 Scene 视图中,在轴心模式下抉择多个对象并按住 Shift 键重复单击时,即可看到哪个游戏对象处于激活状态。

然而,如果所解决的大型场景中蕴含很多场景项(例如游戏对象、地形对象、摄像机和光源),则抉择多个对象可能会十分辣手。为了不便仅抉择所需的项,能够应用场景拾取控件来阻止拾取某些对象。

场景拾取控件

能够关上和敞开场景拾取控件来标记在 Editor 中工作时能够拾取的项。默认状况下,所有项都可拾取,然而您能够抉择在单击场景项时 Unity 跳过哪些项而不将它们增加到抉择范畴中。例如,如果在具备 10,000 多个对象的大型场景中工作,能够临时阻止抉择特定的游戏对象以避免误编辑。

将某一项标记为不可拾取后,即便无奈再在 Scene 视图中抉择或编辑该项,Unity 也会持续渲染该项。可拾取性状态仅在 Editor 中继续存在,并且仅在设置它的我的项目中针对该用户而继续存在。更改拾取状态不会“净化”场景(即算作批改)。

场景拾取控件与场景可见性控件十分类似。

Toggle pickability

能够从 Hierarchy 窗口管制各个游戏对象在场景中的可拾取性。

Every GameObject has a Scene pickability icon/toggle

要切换场景可拾取性,请执行以下操作:单击 Hierarchy 窗口中游戏对象的可拾取性图标,在启用和禁用游戏对象及其子项的拾取之间进行切换。

切换游戏对象及其子项的可拾取性会影响所有子游戏对象(从“指标”游戏对象始终到层级视图的底部)。

按住 Alt 并单击 Hierarchy 窗口中游戏对象的可拾取性图标,在仅启用和禁用这个游戏对象的拾取之间进行切换。

切换单个游戏对象的可拾取性不会影响其子项。这些子项会保留以前具备的任何可拾取性状态。

因为能够切换整个分支或单个游戏对象的可拾取性,因而最初能够拾取游戏对象,但无奈拾取子项和父项。为了帮忙跟踪产生的状况,可拾取性图标会扭转以批示每个游戏对象的状态。

Unity only selects pickable items when you draw a selection bounding box in the Scene viewA

能够拾取游戏对象,但无奈拾取它的某些子项。B

无奈拾取游戏对象,但能够拾取它的某些子项。C

无奈拾取游戏对象及其子项。D

能够拾取游戏对象及其子项。仅当鼠标悬停在游戏对象上时,才会显示此图标。

在 Hierarchy 窗口中进行的所有场景拾取更改都是长久无效的。每当应用 Select All 或 Deselect All、敞开而后从新关上场景或进行其余操作时,Unity 都会从新利用这些更改。

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