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2.1.1. 应用协程合成简单逻辑
协程解决异步工作:当遇到一些须要异步解决的程序需要时,能够应用协程来实现
应用协程的长处:简略,易于实现
实例:应用协程代替无限状态机 (基于原书的代码做了些许批改以及减少了正文)
// 一个示意村民的类
public class Villager : MonoBehaviour
{
public float maxSatiation = 10f; // 最大饱食度
public float maxFatigue = 10f; // 最大困倦值
const float minSatiation = 0.2f; // 最小饱食度
const float minFatigue = 0.2f; // 最小困倦值
private float satiation; // 以后饱食度
private float fatigue; // 以后困倦值
Coroutine currentCoroutine; // 以后的状态(协程)//OnEnable 在脚本被激活时立刻执行
void OnEnable()
{
satiation = maxSatiation; // 初始化饱食度,设为最大值
fatigue = maxFatigue; // 初始化困倦值,设为最大值
StartCoroutine(Tick()); // 开始“游戏循环”的协程
}
// 模仿“游戏循环”,相似 MonoBehaviour 的 Update 办法
IEnumerator Tick()
{
// 每帧进行一次循环
while(true)
{DecrePerFrame(satiation); // 缩小饱食度
DecrePerFrame(fatigue); // 缩小困倦值
// 如果饿死了且以后的状态为空,开始“吃”协程,并定“吃”为以后状态
if(satiation < minSatiation && currentCoroutine == null)
{currentCoroutine = StartCoroutine(Eat());
}
// 如果困死了,不论当初在干啥,间接开始“睡”协程,并定“睡”为以后状态
if(fatigue < minFatigue)
{currentCoroutine = StartCoroutine(Sleep());
}
// 进展一帧
yield return null;
}
}
IEnumerator Eat()
{
// 每帧吃一点,吃到饱为止
while(satiation < maxSatiation)
{IncrePerFrame(satiation);
yield return null;
}
// 吃饱了,以后状态改回空
currentCoroutine = null;
}
IEnumerator Sleep()
{
// 立刻进行以后正在干的事(例如 "吃")StopCoroutine(currentCoroutine);
// 如果没睡够,持续睡
while(fatigue < maxFatigue)
{IncrePerFrame(fatigue);
yield return null;
}
// 睡够了,以后状态改为空
currentCoroutine = null;
}
}
2.1.2. 自定义的插值公式
什么是插值 (interpolation):在两个值 / 地位之间定义一个新的值 / 地位
插值通用公式:P01 = (1 – u) P0 + u P1;
u 是什么:在线性内插中,u 为一个 0 - 1 之间的浮点数,用于决定咱们取得的插值更凑近 P0 还是 P1. (线性外插的 u 是 <0 或者 >1 的,在游戏中并不罕用)
罕用的插值公式
线性插值:u = u
缓进:u = u * u
缓出:u = 1 – (1 – u) * (1 – u)
缓进出:u = ((u – 1) (u – 1) (u – 1) + 1) ((u – 1) (u – 1) * (u – 1) + 1)
Sin 波长:u = u + range(0, 1) sin(u 2 * PI)
2.1.3. 音讯模块的设计
音讯 / 事件治理:游戏中往往有大量相互连贯的元素,而他们非常须要音讯零碎的反对。
音讯 / 事件的作用:在一个事件产生时,与之相干的后果被一并触发(例如,击杀一个敌人,咱们的成就零碎要记录咱们多击杀了一个敌人,这就是音讯 / 事件的用武之地)
音讯模块的缓存:通常状况下,一个事件被触发后,会立刻告诉所有订阅的监听者,但这并不适用于所有的状况(例如玩家取得新武器,背包内的新武器会高光显示,但此时玩家还没关上背包,而等到关上时事件却早就告诉过监听者了)
实例:音讯模块的繁难实现 (基于原书的代码简化成伪代码)
public class MessageManager
{Dictionary<string, Action<object[]>> messageDict; // 存储音讯以及相关联的监听者的字典
Dictionary<string object[]> dispatchCacheDict; // 缓存区
public void Subscribe(string messageKey, Action<object[]> action)
{if(messageKey in messageDict.Keys)
{//Set action as a new subscriber of messageDict[messageKey];
// 如果曾经存在这个音讯,那么给他加一个订阅者(监听者)
}
else
{
//Add new messageKey and new action to messageDict
// 否则,退出新的音讯
}
}
public void Unsubscribe(string message)
{messageDict.Remove(message);
}
public void Dispatch(string message, object[] args = null, bool addToCache = false)
{if(addToCache)
{
//add message and args into cache
// 如果抉择退出缓存,就将传入的所有事件退出缓存
}
else
{
//trigger all the co-related actions in this message
// 否则,触发所有与该信息关联的所有
}
}
public void ProcessDispatchCache(string message)
{
// 如果 message 存在于缓存中
if(message in dispatchCacheDict.Keys)
{
// 执行缓存中与该信息关联的所有事件,随后从缓存中移除 message
Dispatch(message, dispatchCacheDict[message]);
dispatchCacheDicr.Remove(message);
}
}
}
2.1.4. 模块间的治理与协调
单例模式的治理
避免销毁后的调用:在单例中退出判断,若已被销毁,则防止调用
避免单例被反复创立:因为单例个别被标记为 DontDestroyOnLoad,在场景切换时,单例会被再次创立,需退出判断防止反复创立单例
脚本执行优先级:在 ProjectSetting 里,寻找 Script Execution Order,在其中对脚本优先级进行设置,能无效防止 NullReferenceException(例如 A 脚本在 Awake 时想要获取 B 脚本的单例,但 B 的优先级在 A 后,那么 A 就不能胜利获取到 B,所以须要设置 B 的优先级高于 A)