关于unity2d:Unity2D粒子系统实现扇形喷射效果

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在 Unity2D 中制作一个粒子扇形暴发喷射成果与 3D 成果略有不同,但能够触类旁通。

  1. 首先设置渲染模式为 Stretched Billboard 模式:

    此模式能够让粒子看起来像是从起始点到终止点之间拉伸的立体。通常状况下,Stretched Billboard 模式还罕用于模仿火焰、烟雾、火车、汽车的尾气等成果。
    须要留神的是,Stretched Billboard 模式会耗费肯定的计算资源,因为它须要在每帧中从新计算粒子的拉伸形态。如果您须要同时渲染大量的粒子,可能须要进行性能优化,例如缩小粒子的数量或应用更简略的粒子渲染模式。
    此外如果对粒子拉伸成果的需要不是很高的话能够应用 Billboard 模式。

  2. 设置 Shape:

    首先设置形态 Shape 为 Circle。图中 1 号地位
    如果此时在 2D 场景中粒子为一条直线的话,请确定搭载粒子组件的 Transfrom.Rotation 都为 0。
    而后设置弧度 Arc 为你想要喷射的弧度中 2 号地位
    最初如果你想要粒子朝向 X 轴,也就是朝正右的话,就将 Rotation 的 Z 轴减去 Arc 值除以 2 的后果,如图中三号地位,我的喷射弧度为 180 度那么我就要减去 90。

  3. 设置 Emission:

    值得注意的是箭头所指是每一次爆发多少个粒子,依据你想要的成果来调节粒子数量。

  4. 设置主模块

    StartSpeed 初始速度像图中箭头所指一样设置,这是因为步骤三中咱们设置的是一次性爆发所有粒子,所以如果粒子速度一样的话他们就是一个圆弧而不是前后散落的喷射成果,所以咱们给他两个值,他会在两个值的范畴内随机赋予粒子的初始值。
    如果须要限定最远距离的话,其实就是 StartSpeed 最大速度 *StartLifetime 生命周期在加上 Shape 中的 Radius 值。
    如果要做一个霎时暴发的扇形粒子,Duration 和 StartLifetime 我的倡议是 1 或者是小于 1。

  5. 附加:
    其实到这里粒子曾经胜利的成为设置好了一个扇形喷射的粒子成果,如果想要一个渐隐渐出的成果的话能够像下图一样设置。

    在 Alpha 上新增两个节点别离在 10% 和 90%, 而后把箭头所示的两个节点 Alpha 值设为 0 就实现了。

有任何问题欢送留言,谢谢。

正文完
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