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明天实现的内容:
鼠标输出
在没有引入手柄操作前,将由鼠标来管制摄像机旋转,首先咱们要获取到鼠标输出。
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{
// 摄像机管制轴
public string cameraAxisX;
public string cameraAxisY;
// 摄像机管制信号
public float cameraUp;
public float cameraRight;
// ...
void Update()
{
// 摄像机信号
cameraUp = Input.GetAxis(cameraAxisY);
cameraRight = Input.GetAxis(cameraAxisX);
// ...
}
}
摄像机方案设计
老师的计划为,将摄像机挂载到游戏对象下作为子物体,同时在摄像机的上一级增加一个新对象 CameraHandle 作为摄像机的父物体。如果咱们要旋转,就要旋转整个玩家的游戏对象,高低旋转只须要旋转 CameraHandle 就行了。
这是新增脚本 CameraController,挂载到 Camera 上。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
// 灵敏度
public float horizontalSensitivity;
public float verticalSensitivity;
// 输出模块
public PlayerInput pi;
// PlayerController 游戏对象
private GameObject playerHandle;
// CameraHandle 游戏对象
private GameObject cameraHandle;
// 用于存储 CameraHandle 的欧拉角 X 值
private float temp_eulerX;
void Awake()
{
cameraHandle = transform.parent.gameObject;
playerHandle = cameraHandle.transform.parent.gameObject;
pi = playerHandle.GetComponent<PlayerInput>();}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 左右旋转时旋转 PlayerHandle
playerHandle.transform.Rotate(Vector3.up, pi.cameraRight * horizontalSensitivity * Time.deltaTime);
// 高低旋转时旋转 CameraHandle
temp_eulerX -= pi.cameraUp * verticalSensitivity * Time.deltaTime;
// 限度俯仰角
temp_eulerX = Mathf.Clamp(temp_eulerX, -40, 30);
// 赋值 localEulerAngles
cameraHandle.transform.localEulerAngles = new Vector3(temp_eulerX , 0, 0);
}
}
旋转摄像机时的角色模型管制
当摄像机旋转时,角色模型不要跟着旋转。方法很简略,将模型在摄像机旋转前的欧拉角保留下来,在摄像机旋转后再将之前保留的欧拉角赋值回去就行了。所以这两个操作的地位千万别弄错。
// 角色模型游戏对象
private GameObject model;
void Awake()
{
// ...
model = playerHandle.GetComponent<PlayerController>().model;}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 失去摄像机旋转前的模型欧拉角
Vector3 temp_modelEuler = model.transform.eulerAngles;
// 摄像机旋转...
// 摄像机旋转后将模型原来的欧拉角再赋给模型
model.transform.eulerAngles = temp_modelEuler;
}
当你这样做当前,会有一个惊喜发现,当你转动摄像机而不挪动角色时,模型不会动,而当你挪动时,模型会主动旋转到摄像机的朝向。起因是因为当你旋转摄像机时,PlayerController 游戏对象也进行了旋转,这时整个玩家的后方曾经变了。当挪动时,会执行旋转代码,这时咱们往前走,后方就是摄像机的朝向。所以模型会转到摄像机的朝向。
留神上面代码的 dirVec 为依据 PlayerController 游戏对象的方向失去的玩家挪动方向,所以后方是 PlayerController 的后方。当旋转摄像机时,实际上是旋转 PlayerController 对象,而后摄像机跟着旋转。
// 计算玩家的方向 这个 transform.forward 是 PlayerInput 挂载的游戏对象,也就是 PlayerController 的 transform.forward
// 所以 dirVec 失去的是以 PlayerController 的 transform.forward 为后方的方向
dirVec = m_dirAxis.x * transform.right + m_dirAxis.y * transform.forward;
// ...
// 只在有速度时可能旋转 避免原地旋转
if (pi.dirMag > 0.1f)
{
// 使用旋转 应用 Slerp 进行成果优化
model.transform.forward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.dirVec, 0.3f);
}
摄像机提早挪动
为了更好的视觉效果,咱们经常心愿摄像机能绝对于角色的挪动有一个提早挪动。要实现这种成果,首先咱们在摄像机下级再增加一个父对象 CameraPos,用来作为摄像机的地位。好了,当初 Camera 是不是 PlayerController 的游戏对象都能够了。然而 CameraController 脚本要挂载到 CameraPos 身上了。
当初,咱们要在 CameraController 中获取到 Camera 游戏对象,再通过 CameraPos 的地位信息来管制 Camera 游戏对象的地位。
// 摄像机游戏对象的挪动和旋转
camera.transform.eulerAngles = this.transform.eulerAngles;
// 摄像机的地位通过 Lerp 来实现一种提早挪动的成果
camera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(camera.transform.position, this.transform.position, ref temp_dampValue, 0.1f);