关于unity:黑魂复刻游戏的控制器盾牌防御的IK方案以及动画状态方案Unity随手记

明天实现的内容:
增加shieldHandle
在人物模型适合的地位增加shieldHandle作为盾牌的地位,如图所示。


进攻的IK计划
因为本来的Idle动画在装上盾牌当前看上去就像举着盾牌,这里咱们能够通过OnAnimatorIK办法调整手臂地位(旋转)将盾牌放下来。

在应用OnAnimatorIK之前,咱们须要在动画层设置中关上IK Pass,只有关上IK Pass,OnAnimatorIK才会被零碎调用。IK Pass(IK 通道?)能够当成动画机会不会真的去计算IK的开关,咱们对骨骼地位的批改也要通过IK Pass才行。

接下来,在模型游戏对象上挂载脚本,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 用于调整模型骨骼左手臂的地位
public class LeftArmIK : MonoBehaviour
{
    // 存储要调整的量
    public Vector3 a;

    private Animator m_anim;

    private void Awake()
    {
        m_anim = GetComponent<Animator>();
    }

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        // 获取要操作的具体骨骼的Transform 在这里是左手小臂
        Transform leftLowerArm = m_anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        // 将要调整的量加上去 加到local坐标
        leftLowerArm.localEulerAngles += a;
        // 通过IK Pass设置骨骼旋转
        m_anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm, Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));

    }
}

咱们将a调整到适合值,就能实现将手臂骨骼放下来。


站着不动时看着还不错,游戏角色跑起来看着就很生硬了。然而这样做当前,咱们甚至能够利用代码将手臂IK调整值清零来实现举盾,这也算是一种计划了。当然咱们还是要用Avator Mask和现成的动画来实现。

进攻的动画状态计划
假如咱们没有应用下面的IK计划,而是增加新的动画进去。咱们将退出新的动画层Defense,设置Weigh和Avatar Mask,增加idle和defense_oneHand动画节点,其中idle是放下盾的动画而defense_oneHand是举起盾的动画,增加新的Bool参数defense作为转换条件。

Avator Mask设置如图,让Defense层只影响左手,咱们的我的项目目前还没有辨别配备左右手。

进攻状态代码
这个就很简略了,仍旧是依据是否输出来设置一个defense信号,defense信号是按压信号。而后咱们能够通过defense信号进一步设置动画机参数defense。动画状态计划间接SetBool就行了。

        // 触发defense
        anim.SetBool("defense", current_pi.defense);

不论应用何种计划,设置动画机参数defense都很有用,上面是我的IK计划的代码。当动画机参数defense为true时将手臂旋转调整量设置为举盾时的量(在这里Vector3.zero刚刚好),为false设置为放下时的量。采纳Lerp做个突变也行。

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        // 设置手臂的旋转最终目标
        tmp_target = m_anim.GetBool("defense") ? Vector3.zero : a;
        // 突变tmp_currentEulerAngle
        tmp_currentEulerAngle = Vector3.Lerp(tmp_currentEulerAngle, tmp_target, 0.3f);
        // 获取要操作的具体骨骼的Transform 在这里是左手小臂
        Transform leftLowerArm = m_anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        // 将要调整的量加上去 加到local坐标
        leftLowerArm.localEulerAngles += tmp_currentEulerAngle;
        // 通过IK Pass设置骨骼旋转
        m_anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm, Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));
    }

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