关于ui:使用Sprite-Packer对UI图集进行打包的问题

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1)应用 Sprite Packer 对 UI 图集进行打包的问题
​2)Unity 解决视锥剔除的问题
3)Profiler 查看 Shader.CreateGPUProgram 的具体 Shader 信息
4)PPS 的 UberPost 内存占用较高


这是第 270 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

UI

Q:应用 Sprite Packer 对 UI 图集进行打包:
1. 应用零碎自带的 Sprite Packer 打包,图集大小设置成 1024,这样打进去的图集会分为好几个 Group,那么雷同图集不同 Group 可能合批吗?

2. 因为 Sprite Packer 是主动调配的 Group,这种状况下关上性能的时候是所有 Group 都会加载的,那么这种设置 1024 是否还有必要,改成 2048 会不会好一点?

3. 图集设置成 2048 变大了,对加载速度和内存有影响吗?这个须要按图集里图片数量多少做不同的设置吗?

A:能够参考以下答案:

  1. 不同 Group 是不会合批的,个别也没有 UI 图集大小的倡议。
  2. 最好本人手动管制图集的 Group,在 UI 制作时能够以 UI Prefab 为单位收集一下哪些 Group 的图集是以后 UI 须要应用的,加载 UI 预设时按需加载对应的 Group 就好了。
  3. 如果图集中的图片资源都用到了,同时图集的填充率也差不多,那加载 1 张 2048 和 4 张 1024,对加载影响可能并不是很显著,内存占用也是一样的,但如果 2048 填充率并没那么高,或者 1024 的会比拟好。

该答复由 UWA 提供

Rendering

Q:最近在钻研场景治理的问题,想理解 Unity 是否有解决视锥剔除,于是做了测试(Unity 2020.3.11f)。创立了两个 Cube,挪动第二个 Cube,比照顶点数量变动。

为什么同样在视锥体范畴内,批次和顶点数会不同?当第二个 Cube 不在视锥范畴内,顶点数也可能不同,那 Unity 是否有视锥剔除,其解决逻辑是怎么样的?

A:应该是灯光绘制 ShaowMap 时候,投影的范畴将那个相机外的 Cube 包进去了,受 Light 的影响,关了 Light 就能够了。

感激范世青 @UWA 问答社区提供了答复

Shader

Q:因为目前我的项目 Shader 挺简单的,变体也十分的多,如果用 ShaderVariantCollection 的形式解析一次耗时太高了,而且如果用 Shader.CreateGPUProgram 耗时很高并且频率也很高,所以就想问下:有没有什么方法能够晓得是哪个 Shader 造成的?这样我才好做策略去解决。

我以前 Unity 2017 是可能晓得哪个 Shader 造成的,在 Profiler 外面能够把 Shader.CreateGPUProgram 持续开展,然而当初 Unity 2018.4.36 不行。

A:Profiler 的 Timeline 视图能够看到。

感激黄晓文 @UWA 问答社区提供了答复

Shader

Q:URP 我的项目,上面这个 Shader 是做什么用的?有没有相干的变体算法和优化倡议,谢谢。

A:UberPost 是一个大杂烩,有好多解决都集中在这里,我的项目确定不必的变体之后,就能够用 #pragma skip_variants xxx 跳过。例如:#pragma skip_variants _TONEMAP_NEUTRAL _DITHERING。

感激怀特 @UWA 问答社区提供了答复

20211011
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