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关于图形学:GAMES101课程-作业6-源代码概览

GAMES101 课程 作业 6 源代码概览

Written by PiscesAlpaca(双鱼座羊驼)

一、概述

本篇将从 main 函数为出发点,依照各 cpp 文件中函数的调用程序和层级嵌套关系,简略剖析本次作业代码的含意。鉴于自己是初学者,局部剖析恐有偏颇,欢送读者批评指正。

二、源码剖析

1 初始化

1.1 场景初始化

main.cpp

Scene scene(1280, 960);

Scene.cpp

class Scene
{
public:
    // setting up options
    int width = 1280;
    int height = 960;

    Scene(int w, int h) : width(w), height(h)
    {}}

在 main 函数中,首先创立了一个场景,将场景的长和宽传入 Scene 类的构造函数中


1.2 模型加载与三角片元生成

main.cpp

MeshTriangle bunny("models/bunny/bunny.obj");

紧接着,在 main 函数中调用了加载 obj 模型文件的语句,咱们跟进去看看里边做了什么

Triangle.hpp

    MeshTriangle(const std::string& filename)
    {
        objl::Loader loader;
        loader.LoadFile(filename); // 依据文件门路加载 obj 文件

        assert(loader.LoadedMeshes.size() == 1);
        auto mesh = loader.LoadedMeshes[0]; // 获取 mesh

        Vector3f min_vert = Vector3f{std::numeric_limits<float>::infinity(),
                                     std::numeric_limits<float>::infinity(),
                                     std::numeric_limits<float>::infinity()};
        Vector3f max_vert = Vector3f{-std::numeric_limits<float>::infinity(),
                                     -std::numeric_limits<float>::infinity(),
                                     -std::numeric_limits<float>::infinity()};
        // 上述两个语句别离创立了 bounding_box 的 6 个面的记录,这些记录应用最小点和最大点示意
        
        for (int i = 0; i < mesh.Vertices.size(); i += 3) {
            std::array<Vector3f, 3> face_vertices; // 记录一个片元的三个顶点
            for (int j = 0; j < 3; j++) {auto vert = Vector3f(mesh.Vertices[i + j].Position.X,
                                     mesh.Vertices[i + j].Position.Y,
                                     mesh.Vertices[i + j].Position.Z) *
                            60.f;
                // 对于每一个定点,都将其后续两个定点进行遍历,造成一个片元的记录,并将其放大 60 倍
                face_vertices[j] = vert;

                min_vert = Vector3f(std::min(min_vert.x, vert.x),
                                    std::min(min_vert.y, vert.y),
                                    std::min(min_vert.z, vert.z));
                max_vert = Vector3f(std::max(max_vert.x, vert.x),
                                    std::max(max_vert.y, vert.y),
                                    std::max(max_vert.z, vert.z));
                // 在遍历中每次更新最大点和最小点
            }

            auto new_mat =
                new Material(MaterialType::DIFFUSE_AND_GLOSSY,
                             Vector3f(0.5, 0.5, 0.5), Vector3f(0, 0, 0));
            new_mat->Kd = 0.6;
            new_mat->Ks = 0.0;
            new_mat->specularExponent = 0;
            // 创立一个材质,其具体系数将在下方介绍
            triangles.emplace_back(face_vertices[0], face_vertices[1],
                                   face_vertices[2], new_mat);
            // 每个片元的三个顶点及其材质增加入 triangles 向量中,emplace_back 与 push_back 有殊途同归之妙
        }

        bounding_box = Bounds3(min_vert, max_vert);// 用两个最大点和最小点示意六个面

        std::vector<Object*> ptrs;
        for (auto& tri : triangles)
            ptrs.push_back(&tri);
        // 浅拷贝一份 triangels 的 vector

        bvh = new BVHAccel(ptrs); // 创立 BVH 减速实例
    }

解释:

1、对于 43 行:triangles 是 Triangle 类的 vector,当调用 emplace_back 办法时,其实是调用了 Triangle 类的构造方法。办法的调用,确定了三角形片元的三个顶点,两条边,材质以及法向量。

class Triangle : public Object
{
public:
    Vector3f v0, v1, v2; // 顶点 A, B ,C , 逆时针方向
    Vector3f e1, e2;     // 2 个边 v1-v0, v2-v0;
    Vector3f t0, t1, t2; // texture coords 纹理坐标
    Vector3f normal;// 法向量
    Material* m;// 材质
    
    // 构造方法
    Triangle(Vector3f _v0, Vector3f _v1, Vector3f _v2, Material* _m = nullptr)
        : v0(_v0), v1(_v1), v2(_v2), m(_m)
    {
        e1 = v1 - v0;
        e2 = v2 - v0;
        normal = normalize(crossProduct(e1, e2)); // 确定法向量
    }
}

2、bounding_box 是对每个 object 模型物体的包装盒,应用两个点示意六个面(绝妙的示意办法)。Bounds3 bounding_box;它定义在 Triangle.hpp 文件中

3、objl::Loader 是内部引入的加载器,在这里暂不做解读,前期有工夫补上。


1.3 BVH 减速类实例化与生成工夫记录

BVH.hpp

    BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode = 1, SplitMethod splitMethod = SplitMethod::NAIVE);

BVH.cpp

BVHAccel::BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode,
                   SplitMethod splitMethod)
    : maxPrimsInNode(std::min(255, maxPrimsInNode)), splitMethod(splitMethod),
      primitives(std::move(p))
{
    time_t start, stop;
    time(&start);
    if (primitives.empty())
        return;

    root = recursiveBuild(primitives); // 递归的结构 BVH 树

    time(&stop);
    double diff = difftime(stop, start);
    int hrs = (int)diff / 3600;
    int mins = ((int)diff / 60) - (hrs * 60);
    int secs = (int)diff - (hrs * 3600) - (mins * 60);

    printf(
        "\rBVH Generation complete: \nTime Taken: %i hrs, %i mins, %i secs\n\n",
        hrs, mins, secs);
}

上文中的最初一行代码创立了 BVH 减速实例,在这里,咱们跟进这行代码,浏览一下构造函数的定义和实现。

1、在这里 maxPrimsInNode 示意最大片元,primitives 负责记录所有三角形片元的信息

2、在构造函数中,最为重要一句话是root = recursiveBuild(primitives);,咱们将在上面具体解析,其余操作便是记录开始工夫和完结工夫,计算 BVH 减速总用时,并非代码外围,故不再开展。


1.4 灯光的加载

main.cpp

scene.Add(std::make_unique<Light>(Vector3f(-20, 70, 20), 1));
scene.Add(std::make_unique<Light>(Vector3f(20, 70, 20), 1));

Light.hpp

class Light
{
public:
    Light(const Vector3f &p, const Vector3f &i) : position(p), intensity(i) {}

    Vector3f position;
    Vector3f intensity;
};

在 main 函数中,咱们能够看到灯光被增加到了场景中,Light 的构造函数比较简单,仅仅是设置了地位和强度。


1.5 递归化的 BVH 树生成

BVH.cpp

接下来,咱们具体的理解一下 recursiveBuild 函数到底做了什么,这里咱们将这个函数宰割成几段,逐个解析。

<u>step1:</u> 遍历片元包装盒,生成所有片元的最大包装盒

(不过 6 - 9 行语句看起来并没有什么作用,但 解释 局部能够帮忙咱们理解调用过程,帮忙后续程序了解)

BVHBuildNode* BVHAccel::recursiveBuild(std::vector<Object*> objects)
{BVHBuildNode* node = new BVHBuildNode(); // 创立一棵树的根节点

    // Compute bounds of all primitives in BVH node
    Bounds3 bounds;
    for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
        bounds = Union(bounds, objects[i]->getBounds());
    

解释:上述代码对每一个三角片元进行 bounds 的合并,通过调用 Bounds3.hpp 中 Union(const Bounds3 &b1, const Bounds3 &b2) 办法实现,以下是该函数的实现:

inline Bounds3 Union(const Bounds3 &b1, const Bounds3 &b2)
{
    Bounds3 ret;
    ret.pMin = Vector3f::Min(b1.pMin, b2.pMin);
    ret.pMax = Vector3f::Max(b1.pMax, b2.pMax);
    return ret;
}

这段代码的粗心是,将传入的两个 Bounds(权且称为突围盒),将两个突围盒中最小的顶点和最大的顶点找进去,将他们作为新的突围盒边界,从而达成了边界合并的成果,生成新的突围盒。利用于三角形片元中,咱们能够晓得,这是对上述提到过的 object 中所有三角形片元进行突围盒的合并。(突围盒的六个面仍然应用最大点和最小点示意,对应了老师上课讲的 Axis-Aligned 模式)

对于 objects[i]->getBounds() 这段代码,咱们能够在 Triangle.hpp 中找到其对 Object 类继承后办法的重载:

inline Bounds3 Triangle::getBounds() { return Union(Bounds3(v0, v1), v2); }

它实际上先后调用了构造函数 Bounds3(const Vector3f p1, const Vector3f p2) 和重载办法Union(const Bounds3 &b, const Vector3f &p),从而获取了每一个片元的包装盒。以下为源代码,咱们能够在 Bounds3.hpp 中找到他们:

Bounds3(const Vector3f p1, const Vector3f p2)
{pMin = Vector3f(fmin(p1.x, p2.x), fmin(p1.y, p2.y), fmin(p1.z, p2.z));
    pMax = Vector3f(fmax(p1.x, p2.x), fmax(p1.y, p2.y), fmax(p1.z, p2.z));
}
inline Bounds3 Union(const Bounds3 &b, const Vector3f &p)
{
    Bounds3 ret;
    ret.pMin = Vector3f::Min(b.pMin, p);
    ret.pMax = Vector3f::Max(b.pMax, p);
    return ret;
}

<u>step2:</u> 对于一个或两个片元的状况(叶子结点)

// 如果仅有一个片元,则创立一个叶子结点    
    if (objects.size() == 1) { 
        // Create leaf _BVHBuildNode_
        node->bounds = objects[0]->getBounds();
        node->object = objects[0];
        node->left = nullptr;
        node->right = nullptr;
        return node;
    }
// 如果有两个片元,则生成的节点别离记录指向的节点,且该节点理论记录的是两个子节点独特的大包装盒
    else if (objects.size() == 2) {node->left = recursiveBuild(std::vector{objects[0]});
        node->right = recursiveBuild(std::vector{objects[1]});

        node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
        return node;
    }

<u>step3:</u> 取得所有片元质心的最大包装盒并依照质心散布从新排序

else {
    // 以质心作为次要点,生成所有三角片元质心的大包装盒
    Bounds3 centroidBounds;
    for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
        centroidBounds =
            Union(centroidBounds, objects[i]->getBounds().Centroid());
    
    int dim = centroidBounds.maxExtent();

解释:这里咱们看到了一个新的函数Centroid(),让咱们来看看它做了什么。事实上,在 Bounds3.hpp 中,这个函数利用最小点和最大点的性质失去了片元的质心,通过 union 函数的一直调用,最终失去了包裹物体所有片元质心的最小点和最大点,即所有质心的包装盒

Vector3f Centroid() { return 0.5 * pMin + 0.5 * pMax;}

在第 8 行咱们又看到了一个新的函数maxExtent(),同样它位于 Bounds3.hpp 中,以下是代码:

Vector3f Diagonal() const { return pMax - pMin;}
int maxExtent() const
{Vector3f d = Diagonal();
    if (d.x > d.y && d.x > d.z) // x 重量最大
        return 0;
    else if (d.y > d.z) // y 重量最大
        return 1;
    else // z 重量最大
        return 2;
}

在这里,咱们能够晓得 maxExtent() 调用了 Diagonal() 函数取得了最小点和最大点的对角向量,由最小点指向最大点,当对角向量 x 重量最大,则返回 0;y 重量最大,则返回 1;z 重量最大,则返回 2。

返回 BVH.cpp,咱们能够看到,实际上是依据整个物体质心在重量上的布局,对所有片原进行排序,不便后续构建 BVH 树.

std::sort 函数,依照给定的办法中比拟的策略对整个数组进行排布(从小到大)

    switch (dim) {
    case 0:
        std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {return f1->getBounds().Centroid().x <
                   f2->getBounds().Centroid().x;
        });
        break;
    case 1:
        std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {return f1->getBounds().Centroid().y <
                   f2->getBounds().Centroid().y;
        });
        break;
    case 2:
        std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {return f1->getBounds().Centroid().z <
                   f2->getBounds().Centroid().z;
        });
        break;
    }

<u>step4:</u> 划分初始的两个局部,递归的构建 BVH 树

    auto beginning = objects.begin(); // 获取头指针
    auto middling = objects.begin() + (objects.size() / 2); // 获取两头指针
    auto ending = objects.end(); // 获取尾指针

    auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling); // 失去左侧区域
    auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending); // 失去右侧区域

    assert(objects.size() == (leftshapes.size() + rightshapes.size()));

    node->left = recursiveBuild(leftshapes); // 根节点的左子节点
    node->right = recursiveBuild(rightshapes); // 根节点的右子节点

    node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds); // 最大包装盒
}

return node;
}

小结:能够看出,构建 BVH 树是以质心作为根据递归的划分区域的,非叶子结点仅仅寄存 bounds 的范畴,叶子结点会寄存每个三角片元的 bounds 和片元指针,这与上课所讲的是统一的。至此初始化工作完结,接下来咱们看到第二篇章,渲染。

2 渲染

2.1 屏幕坐标与世界坐标的转换——获取眼睛朝各个像素看的方向

Renderer.cpp

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(-1, 5, 10);
    int m = 0;
    for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
            // generate primary ray direction
            // 这里仅仅是通过将相机坐标转化为一个归一化的世界坐标,并假如相机在 0,0,0 点,从而求出眼睛看各个像素的方向向量,eye_pos 才是世界坐标中眼睛真正的地位
            float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) * imageAspectRatio * scale;
            float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the
            // direction
            //  vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable
            // *scale*, and x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*

            // Don't forget to normalize this direction!
            Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // 实际上减去了相机 0,0,0 的坐标,归一化后是方向向量
            dir = normalize(dir);
            Ray r(eye_pos, dir); // 此时流传工夫未定,t 实际上是 0
            framebuffer[m++] = scene.castRay(r, 0);

        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }
    UpdateProgress(1.f);

解释:重要语句的根本含意曾经在正文中体现,这里再进行一些小结。

1、上述代码利用双重循环对图片区域每个像素进行遍历,对每个像素获得其中点,并转换为归一化的世界坐标,从而获取眼睛所看到的方向(利用了向量的自在挪动的性质)。

2、第 13、14 行,是栅格空间和世界坐标的转换过程,具体推导可参阅以下文章:

https://blog.csdn.net/dong898…

3、在 23 行,仅仅是假如相机与可视立体的间隔为 1,利用缩放的性质失去方向向量,进而进行归一化操作,理论的眼睛终点仍然是第 7 行的坐标;而相机坐标为(0,0,0)因而各个像素在可视立体上的坐标即为眼睛看到的方向。


2.2 真正的光线追踪过程

<u>step1:</u> 在 castRay 函数中判断光的最大深度是否超出场景的最大深度

Scene.cpp

if (depth > this->maxDepth) { // 光的最大深度超出场景的最大深度,则不会被渲染间接返回 0,0,0 彩色
    return Vector3f(0.0,0.0,0.0);
}

<u>step2:</u> 算出眼睛与物体最近的交点

这里调用了 Intersection intersection = Scene::intersect(ray); 一条语句,实际上这是光线追踪过程中嵌套调用最简单的一个语句,让咱们跟进它来看一看。

Scene.cpp

Intersection Scene::intersect(const Ray &ray) const
{return this->bvh->Intersect(ray);
}

BVH.cpp

Intersection BVHAccel::Intersect(const Ray& ray) const
{
    Intersection isect;
    if (!root) // 如果 bvh 树根节点是空的
        return isect;
    isect = BVHAccel::getIntersection(root, ray);
    return isect;
}

BVH.cpp

Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
    // TODO Traverse the BVH to find intersection
    Intersection inter;
    //lights direction
    float x = ray.direction.x;
    float y = ray.direction.y;
    float z = ray.direction.z;
    //define lights direction whether is negtive 判断光线是否反向
    std::array<int, 3> dirIsNeg = {int(x<0),int(y<0),int(z<0) };
    //if bounds crash the ray
    if (node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, dirIsNeg)) {
        // condition1: leaf node
        if(node->left == nullptr && node->right == nullptr) {inter = node->object->getIntersection((ray));
            return inter;
        } else {Intersection left = getIntersection(node->left, ray);
            Intersection right = getIntersection(node->right, ray);

            Intersection result;
            left.distance < right.distance ? result = left : result = right;     
            return result;   
        }
    }
    return inter;
}

解释:对于这一求交点的过程,程序先后调用了多个获取交点的函数,曾经依照调用程序在上方代码块给出。最为重要的是 BVHAccel::getIntersection 函数,它的次要思维是依照眼睛可视方向的 x y z 方向的重量和事后生成好的每个节点的 bounds,以二叉树深度遍历的形式遍历 BVH 树,并在子节点判断是否与三角形片元相交,并返回交点的各个属性。

1、判断包装盒是否与眼睛可视方向相交

咱们跟进第 12 行的函数,这是在作业中自行实现的办法,const Vector3f &invDir参数理论是光线向量矩阵的逆矩阵,在这里仅仅为了放慢程序计算速度(正文里也说了乘法比除法快),能够了解 x y z 重量为方向,也能够了解为速度。

咱们在这里获取每条光线各个重量与包装盒射入和射出时的工夫,(pMin – ray.origin)为途程,invDir 为速度分之一,则 6 个 float 为具体的工夫。

当光线是从远离坐标原点方向射向坐标原点时,此时射入的工夫会记录到 max 中,射出的工夫会记录到 min 中,因而须要调换程序。

在这之后就是对包装盒原理的使用,具体可参阅文章:

https://blog.csdn.net/weixin_…

inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray &ray, const Vector3f &invDir,
                                const std::array<int, 3> &dirIsNeg) const
{// invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
    // dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x>0),int(y>0),int(z>0)], use this to simplify your logic
    // TODO test if ray bound intersects
    float x_min = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir.x; //invDir 能够了解为方向,能够了解为速度
    float x_max = (pMax.x - ray.origin.x) * invDir.x;
    float y_min = (pMin.y - ray.origin.y) * invDir.y;
    float y_max = (pMax.y - ray.origin.y) * invDir.y;
    float z_min = (pMin.z - ray.origin.z) * invDir.z;
    float z_max = (pMax.z - ray.origin.z) * invDir.z;

    if (dirIsNeg[0])
    {std::swap(x_min, x_max);
    }
    if (dirIsNeg[1])
    {std::swap(y_min, y_max);
    }
    if (dirIsNeg[2])
    {std::swap(z_min, z_max);
    }

    float max = std::min(x_max, std::min(y_max, z_max));
    float min = std::max(x_min, std::max(y_min, z_min));

    if(min < max && max >= 0) return true;
    return false;
}

2、对叶子节点的解决

BVH.cpp

if(node->left == nullptr && node->right == nullptr) {inter = node->object->getIntersection((ray));
    return inter;

如上述代码所示,这是对叶子结点的操作,咱们跟进 getIntersection() 函数。留神:这是对三角形片元的求交操作,故调用的是 Triangle 类的办法。

Triangle.hpp

inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray) // 为了计算流传工夫,计算重心坐标是否在三角形内
{
    Intersection inter;

    if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0) // 此时阐明可视方向与片元朝向雷同,眼睛看不到
        return inter;
    double u, v, t_tmp = 0;
    Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
    double det = dotProduct(e1, pvec);
    if (fabs(det) < EPSILON)
        return inter;

    double det_inv = 1. / det;
    Vector3f tvec = ray.origin - v0;
    u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv; //b1
    if (u < 0 || u > 1)
        return inter;
    Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
    v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv; //b2
    if (v < 0 || u + v > 1)
        return inter;
    t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;

    // TODO find ray triangle intersection
    if (t_tmp < 0)
        return inter;

    inter.distance = t_tmp; // 点到眼睛的流传工夫
    inter.happened = true;
    inter.m = m; // 点的材质就是三角形的材质
    inter.obj = this; // 点所在的物体就是该片元的物体
    inter.normal = normal; // 点的法线是三角形片元的法线
    inter.coords = ray(t_tmp); // 理论的交点坐标 origin+direction*t

    return inter;
}

事实上,这段函数就是对 Möller-Trumbore 算法的使用,其最终求出了眼睛可视方向射线与三角形片元相交的工夫,并且利用 u v 变量作为公式中的 b1 b2 参数判断了交点是否位于三角形内(使用重心坐标),次要正文已在上方给出。

对于 Möller-Trumbore 算法的具体推导,能够参阅文章:

https://blog.csdn.net/zhanxi1…

3、对非叶子节点的解决

对非叶子节点的解决便是简略的递归的调用左右两个子节点,直到遇到叶子节点地位。每次从子节点返回,便比拟两子节点的 distance 值(工夫),取最小的值所属的点为最终眼睛所见的交点

<u>step3</u>: 获取片元属性并判断是否相交

让咱们在上述多级的嵌套中回过神,持续回到 Scene::castRay 函数中。此时咱们曾经取得了

Intersection intersection = Scene::intersect(ray); // 算出眼睛与物体最近的交点

这一语句的返回后果,接下来的步骤是对返回后果交点实例的属性的获取,大抵包含物体、法向量、交点坐标、流传工夫等属性,曾经具体的列举在下方代码块中:

    Material *m = intersection.m;
    Object *hitObject = intersection.obj; // 三角形片元的物体
    Vector3f hitColor = this->backgroundColor;
//    float tnear = kInfinity;
    Vector2f uv;
    uint32_t index = 0;
    if(intersection.happened) { // 阐明交点无效,与物体相交了

        Vector3f hitPoint = intersection.coords; // 理论的交点坐标
        Vector3f N = intersection.normal; // normal 法向量
        Vector2f st; // st coordinates
        hitObject->getSurfaceProperties(hitPoint, ray.direction, index, uv, N, st);

<u>step4</u>: 材质类型的抉择与光照模型的利用

咱们能够在函数中看到这句话:

switch (m->getType())

这便是对咱们刚刚失去的交点中属性材质的筛选语句,因为本次试验中采纳的材质类型是DIFFUSE_AND_GLOSSY,因而在本品文章中仅对这部分材质的代码块进行解析。

对于材质的类型,它们被定义在 Material.hpp 中

Material.hpp

enum MaterialType {DIFFUSE_AND_GLOSSY, REFLECTION_AND_REFRACTION, REFLECTION};

以下为本次实验所使用的 Phone 光照模型的实现:

default: //DIFFUSE_AND_GLOSSY
{// [comment]
    // We use the Phong illumation model int the default case. The phong model
    // is composed of a diffuse and a specular reflection component.
    // [/comment]
    
    // 环境光 Ambient 高光 specular
    Vector3f lightAmt = 0, specularColor = 0;
    Vector3f shadowPointOrig = (dotProduct(ray.direction, N) < 0) ?
                               hitPoint + N * EPSILON :
                               hitPoint - N * EPSILON;
    // 判断眼睛观看方向与法线的夹角,如果夹角在 0 -90 度之间,则阐明光线照耀方向雷同;否则光线照耀相同                        
    // [comment]
    // Loop over all lights in the scene and sum their contribution up
    // We also apply the lambert cosine law
    // [/comment]
    for (uint32_t i = 0; i < get_lights().size(); ++i)
    {
        // 区域光(无意义)auto area_ptr = dynamic_cast<AreaLight*>(this->get_lights()[i].get());
        if (area_ptr)
        {// Do nothing for this assignment}
        else
        {Vector3f lightDir = get_lights()[i]->position - hitPoint; // 理论交点与光照收回点之间的向量,与光线照耀方向是相同的
            // square of the distance between hitPoint and the light
            float lightDistance2 = dotProduct(lightDir, lightDir); // 模的平方(无意义)lightDir = normalize(lightDir); // 理论交点与光照收回点之间的向量归一化
            float LdotN = std::max(0.f, dotProduct(lightDir, N)); // 只有照耀在外表才有意义
            Object *shadowHitObject = nullptr;//(无意义)float tNearShadow = kInfinity;//(无意义)// is the point in shadow, and is the nearest occluding object closer to the object than the light itself?
            // 判断暗影点沿着光的逆方向是否能与其余片元相交,如果能相交则此处必然是暗影,如果不能相交,此处不是暗影
            bool inShadow = bvh->Intersect(Ray(shadowPointOrig, lightDir)).happened;
            lightAmt += (1 - inShadow) * get_lights()[i]->intensity * LdotN;
            Vector3f reflectionDirection = reflect(-lightDir, N); // 获取立体反射状况下的反射光
            specularColor += powf(std::max(0.f, -dotProduct(reflectionDirection, ray.direction)), m->specularExponent) * get_lights()[i]->intensity;
        }
    }
    hitColor = lightAmt * (hitObject->evalDiffuseColor(st) * m->Kd + specularColor * m->Ks);
    break;
}

解释:其次要步骤如下

1、判断眼睛观看方向与法线的夹角,如果夹角在 0 -90 度之间,则阐明光线照耀方向雷同,否则光线照耀相同。如果雷同则阐明照耀的是三角片元的反面,暗影点理当向与法线相同方向挪动肯定间隔;如果光线照耀相同,则阐明照耀的是三角片元的侧面,暗影点理当向与法线雷同方向挪动肯定间隔。(代码 8 -13 行)

2、生成了一个与光照方向相同的向量,用它来判断光是否照射到了外表。因为是相同的,则当大于 0 时,理论的光照其实是可能照射到外表的。(代码 28-32 行)

3、对于眼睛所看到的每一个像素,遍历场景中生成的所有光线,为照射到的交点生成环境光 lightAmt 和高光 specular。

[important]其中略微难以了解的是 37 行的代码,其实际上应用了和 判断眼睛可能看见的最近的交点 这一过程所应用到的雷同的一系列函数。只不过这里因为 shadowPointOrig 是与光照方向相同的向量,咱们能够了解为从交点射出一条光线,判断其在流传过程中是否会与物体中其余片元相交,只有可能相交,便能使这一交点实例中 happened 变量变为 true,那么就阐明以后的点会被其余交点遮挡,此时为它生成暗影即可。

反过来想,如果从光线流传方向正向判断,实际上是较为艰难的事件,这一点的解决是很奇妙地。不过我认为间接调用 bvh->Intersect 办法未免影响效率,毕竟最终失去的还是最近间隔的点,这须要再次遍历整个二叉树,不如改为只有遇到交点就返回,能够进步肯定的效率。

对于环境光 lightAmt 和高光 specular 的计算便是 38、40 和 43 行的代码,其使用了 Phone 模型的公式,但该程序解法(evalDiffuseColor(st))函数与公式有所不同,这里不再认真钻研,可参阅:

https://blog.csdn.net/qjh5606…

4、上述函数蕴含一些无意义的变量,不知是否是课程组无心搁置的。


至此,castRay函数所有执行和调用便完结了,咱们得以返回到 Renderer::Render 最后的中央。

小结:上述过程次要是先判断包装盒是否与眼睛可视方向相交,并进一步判断是否与片元相交,最终返回这一交点,并依照 Phone 模型生成最终光照的色彩,返回并存入 framebuffer 当中。

3 生成

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {static unsigned char color[3];
        color[0] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp); // 此函数将从指定流中写入 n 个大小为 size 的对象
    }
    fclose(fp);  

最终的帧缓存输入过程如上述代码所示,这一过程应用了 ppm 文件格式,第 3 行实际上是 ppm 文件的文件头,以 P6 开始,申明图像长宽,并设置最大像素;6- 8 行管制了 RGB 三种色彩的数值,确保它们在 0 -255 之间。

若想理解 ppm 文件构造,能够参阅:

https://blog.csdn.net/kinghzk…


三、结语

至此,源代码整体调用过程解读到此结束了。

十分荣幸可能参加 GAMES101 课程,这使得我对图形学中的光栅化和光线追踪有了粗疏的理解。

本篇文章的撰写略显仓促,源码浏览破费的工夫也较少,兴许在整体的了解和细节的把握上有失偏颇,欢送宽广网友批评指正。


欢送指出谬误和有余~

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