关于script:使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点

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1)应用 ScriptableObject 代替局部配置表的坑点
​2)加载配置内存过大问题
3)URP 的 UI 在 Android 模型器下比在真机上暗
4)Unity 在 Windows 上第一次运行 Play 启动很慢
5)如何正确卸载 UnityWebRequest 下载的图片资源


这是第 231 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

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Script

Q:ScriptableObject 能够通过 Runtime 批改,资源能够拖拽配置。这些都是 Excel 无奈做到的劣势。

所以筹备尝试用 ScriptableObject 代替局部 Excel 的配置用在我的项目里。想晓得,ScriptableObject 这样用,大家有没有遇到过比较严重的坑点?例如这样的 Asset 的加载、解析的空间或工夫上的开销是否可承受等等。

补充一下,比方配备是成组的,对每组配备做一个 ScriptableObject 对应的 Asset 拖一组配备 Prefab 援用,而后由内部持有 ScriptableObject Asset 的门路即可。像这种局部资源相干的配置走这套,粒度更细,一个 Asset 中蕴含的资源自身就是应该被同时加载的。这种状况是不是没有这种冗余加载的问题?

A1:之前的我的项目已经用过这种形式做配置表,然而随着表格和配置的减少,会呈现许多问题,比方以下几个:

  1. 内存:内存要比一般的加载、解析二进制文件要大不少,大略有 8 倍。
  2. 加载速度:加载速度比一般的解析二进制要慢十倍以上,也是个大略值,毕竟是三年前做的我的项目了。
  3. 卡顿:ScriptableObject 的加载和解析都在主线程,会卡主线程,而本人实现的二进制能够本人写个子线程去解析,就算在主线程解析起来也很快。这块大略也是十倍的量级。
  4. 硬盘:如果二进制不压缩,其实硬盘上差距不那么大,然而略微用 zip 压缩一下,就有十倍的差距了。
  5. 策动:如果面对大量的数据,Excel 显然更能帮忙策动高效地配置,比方当初须要配置 100 个道具,如果用 ScriptableObject 比较复杂。
  6. Runtime:Runtime 批改尽管做不到,然而热重载是能够做到的,效率也不差多少。
  7. 资源可拖拽:这个性能你考察过策动是否喜爱了吗?
  8. 热更新:如果我的项目应用的语言是 Lua,ScriptableObject 会妨碍新增字段的更新,毕竟是 C# 申明的字段(或者后续有表格热更新增字段、表格的需要)。

以上状况如果都能承受,那么用 ScriptableObject 是能够的。据我所知,还是有一些上线我的项目是用这套计划的,并且也稳固经营了 3 年以上。

感激 xiaobai@UWA 问答社区提供了答复

A2:举个例子,比方一个配备表关联上百个配备模型。加载间接拖上去的 ScriptableObject 就得同时加载这上百个配备模型。如果不必拖拽援用,这个的可编辑性远远不如 Excel。

感激欧月松 @UWA 问答社区提供了答复

A3:个别这种资源援用,能够思考应用一个可加载的门路或者地址来代替,防止间接援用带来的同时加载问题。

感激静风霁 @UWA 问答社区提供了答复

A4:ScriptableObject 大部分时候还是没有 Excel 好用的,比方在公式和索引上,也无奈疾速定位配置谬误,然而大多数 Editor 的编辑器性能须要用到 ScriptableObject。

咱们我的项目的计划是 Excel 转 Protobuf + ScriptableObject 转 Protobuf,运行时只加载 Protobuf 的二进制文件即可。

感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复

Script

Q:配置表太多占用内存过大时,除了采纳 Sqlite,还有什么好的解决办法吗?FlatBuffer 不必全副进内存吗?如果不全副进内存,访问速度如何呢?

A1:解答第一个问题:

  1. 能够针对反复数据进行剔除,尤其是一些字符串的配置。在配置导出时把这样的数据提取一份,其余用到的中央只是援用,会节俭不少。
  2. 数据类型要正当。
  3. 能够应用相似 FlatBuffer/ZeroFormatter 的提早加载的思路,在真正应用时再去反序列化。一次游戏过程中理论用到的配置量比拟无限,应用这种策略能够尽可能地缩小不必要数据的加载(这一条可能次要实用于 C# 层去读配置的,如果你们是存成 Lua 这条就不肯定实用了)。

解答第二个问题:
咱们上个我的项目也是到前期优化时遇到相似问题,只是参考了这种思路,并没有进行齐全替换。在打包时,会对配置以行为单位,进行 Offset 和 Length 的计算;在 Runtime 阶段,初始加载只会加载每行的 ID,对应的这一行的 Offset 和 Length,而后后续逻辑调用配置表接口拿数据的时候,如果发现没有反序列化过,就依据 Offset 和 Length 再去构建一下相应的数据提供给下层。访问速度必定没有开始间接全副加载的好,但咱们测下来影响不大。

感激范君 @UWA 问答社区提供了答复

A2:字符串吃内存,尽量少用或者复用。
表格中比拟多的会是哪种?攻打 -1000、进攻 -2000、血量 -3000,每个 Int 都是 4 个字节,数量多了会顶不住。这种能够思考用一个 int32/int64/uint32/uint64 去存多个数值。

感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:URP 的 UI 在很多 Android 模型器下的显著比在手机上要暗很多。确认模拟器用的 Gles3.0+ 反对 Linear 色调空间,看上去就像是模拟器对 UI 进行了一次额定的 GammaToLinearSpace,如果在导入 UI 图片时把 sRGB 勾掉,或者进行一次 LinearToGamma,就能在模拟器上显示失常,但手机上就色彩太亮了,如下图:

A1:最新进展:之前用 2019.3.5f1,更新到 2019.4.10f1 就没有这个问题了。

感激题主 loy_liu@UWA 问答社区提供了答复

A2:Unity 论坛有很多人反馈 SRP + OPENGL ES + Linear Color Space 在 Android 下面有渲染 Bug。

看下 Player Settings->Android->Resolution and Presentation->Blit Type 设置成 Auto 是否解决问题呢?

感激范君 @UWA 问答社区提供了答复

A3:2019.3.6f1 的 Release Note 里有说到这个是 Bug。
[Mobile: [Android] [Gles3] [URP] Darker UI when using Gles3, Linear and URP]

感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复

Editor

Q:Unity 在 Windows 上第一次运行 Play 启动很慢,但在 Mac 上没有这个问题。该如何进行排查呢?

A1:Mac 没问题,有可能是 Play 启动游戏的时候在扫描各种资源文件导致,能够排查下 AssetPostprocessor 相干的,比方 OnPostprocessAllAssets 是不是每次启动的时候都在遍历。

感激 Kenji@UWA 问答社区提供了答复

A2:如果是 Editor 的问题能够试一下 Unity 官网提供的编辑器耗时剖析工具 Performance Tracking(2019.4+),低版本从 Profiler 中看看能不能定位到耗时。

Performance Tracking
ScriptableObject 导致的相似的问题

感激羽飞 @UWA 问答社区提供了答复

Resource

Q:通过 UnityWebRequest 和 DownloadHandlerTexture 下载的 Texture 资源,下载实现后赋值到 RawImage 组件,如何正确卸载 UnityWebRequest 下载的图片资源?

A:咱们上个我的项目此类 Texture 都会被专门的 Manager 治理起来,确保没有被其余 GameObject 援用后,应用 Object.DestroyImmediate 来销毁掉,尽管这个接口官网不举荐应用。

或者能够尝试下确保没有援用后应用 Object.Destroy 卸载或期待下次调用 Resources.UnloadUnusedAssets 时来卸载。

感激范君 @UWA 问答社区提供了答复

封面图来自网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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