关于script:开启Allow-unsafe-code的影响

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1)开启 Allow unsafe code 的影响
​2)Unity 线性空间下,PhotoShop 制作半透明图片,制作带外发光、内发光的图层如何正确导出
3)Unity 中实现欠缺的暂停机制
4)RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal 的堆内存优化
5)Unity 2020 版本中 ARBackgroundRenderer 和 ARRenderMode 的相应代替类


这是第 223 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

Script

Q:最近我的项目引进几个插件,以及学习他人的插件,代码中用到了 unsafe 关键字,须要再 project settings 中勾选 Allow unsafe code,之前晓得一点是不勾选最好,然而勾选当前到底哪里不好也忘了,也没有勾选之后上线来验证,所以问问大家,是否应该勾选,以及勾选之后有何影响?

A:勾了没什么实际上的害处,只是因为.net 当初设计的时候是不激励应用 unsafe 代码的,所以在编译器默认设置这个门槛,激励大家尽可能应用平安的代码(也就是不要间接操作原生内存地址)。

然而,很多高性能的 C# 代码为了最大限度地高效拜访内存,不可避免要用 unsafe,只有保障 unsafe 代码被限度在较小的范畴并严格测试保障不会出内存拜访谬误,对整个工程来说就不是大问题。

感激招文勇 @UWA 问答社区提供了答复


Texture

Q:大家好,因为我的项目是 PBR 我的项目,所以 Unity 应用线性空间,当初在制作 UI 的时候,带通明通道的图片,混合时候就会出错。

咱们前后试了几种办法:
1. 改 PhotoShop 的工作空间为线性的,定义 Gamma 为 1.0:

2. 独自改用灰度系数混合 RGB 色彩:1.00,这样大部分状况下,Unity 中成果 PhotoShop 中成果就是统一的:

3. 改 Unity 渲染管线。

以上办法都有一些局限和问题。

1. 一般不透明图层有些突变成果无奈绘制,因为线性空间下的暗部色彩精度不够;
2. PhotoShop 制作带外发光、内发光的图层合并之后会谬误:


3. 因为用的还是内置 Forward 管线,影响太大,低端机效率低下,暂不思考。
咱们最终采纳的是第二种,美术还是在 Gamma 工作空间作图,只是图层混合采样。

最初想问下大家,针对线性空间下的半透明图层如何导出?
或者有没有什么方法能解决这种外发光、内发光图层问题?

A1:目前公司我的项目都采纳 Linear 形式,美术间接批改 PhotoShop 设置,出图过后,在 Unity 中测试,能与原图是一个色调,之前也尝试过其余方法,如 Shader 修改,然而都有肯定的问题,目前采纳的这种计划,暂未发现问题。

感激范超 @UWA 问答社区提供了答复

A2:用下图的配置,在 PhotoShop CC 2019 里试了下,只有不合并图层,间接导出 png,再放到 Unity 中就没有问题。另外如问题中的例子,只有从下向上合并图层(带着背景),最终后果就没问题。可能是 PhotoShop 的 Bug。

就我和美术理解的状况,他们很少合并图层。个别导出就是把不须要的图层暗藏了。所以这种状况应该是能够防止的。

感激张首峰 @UWA 问答社区提供了答复


Script

Q:目前应用 TimeScale= 0 来暂停游戏,然而在 UI 上不想让特效和动画暂停,而在某些战斗场景,只心愿暂停一部分逻辑。如果把 TimeScale=0,就要解决 ParticleSystem、TrailRenderer、Spine 动画等组件,特地是 TrailRenderer 和 Spine 都须要批改源码。如果不必 TimeScale=0,是不是就要在框架层就解决好各模块的更新逻辑?

A1:惯例的做法的确就如你说的,不必 TimeScale=0,各个中央去实现暂停,而后对立治理。

感激邓永健 @UWA 问答社区提供了答复

A2:可参考这篇文章:《Unity Chronos – Time Control 工夫控制器》

感激黄程 @UWA 问答社区提供了答复


Mono

Q:我的项目采纳了 URP,用 UWA 进行了初步测试,发现 RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal 调配了很多堆内存,这个函数是 URP 中的内置函数吗?应该如何定位问题进行优化?

A:这个函数是内置用于 SRP 的总函数,不过调配堆内存的很有可能是题主本人写的 C# 函数。从图中来看,目前堆内存调配的太多了,倡议通过 GOT(Online)中的 Mono 模式来进行测试,就能够看到其具体的堆内存分配情况了。通过“倒序”查看形式,能够间接查看调配的最低级子函数,如下图所示。

以上答复由 UWA 提供


Editor

Q:请问下,以下这两个类当初有代替类吗?是怎么布局解决的?
UnityEngine.XR.ARBackgroundRenderer
UnityEngine.XR.ARRenderMode

以上这两个类经测试:
Unity 版本:2020.1.4f1c1,找不到;
Unity 版本:2019.4.7f1,找失去。

我又试了下以后最新的 Untiy 2020.2.0b6 版本这两个类也没有。
看了些材料,Unity 2020 版本后,这两个类应该就被删除了。

A:Unity 新版本将很多性能都是以 Package 的形式导入,对于 AR 从 PackageManager 中导入 AR Foundation 包,ChangeLog 中有提到 ARBackgroundRenderer 曾经在某个版本重命名为 ARCameraBackground,AR/VR 开发可能须要相熟一下相干的 Package,如下图:

感激羽飞 @UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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正文完
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