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LOD 全称是 Level of Detail,也就是细节层级。
LOD 的全篇内容共分 3 篇,
第一篇是对细节层级进行动静设置
为什么会产生这个技术?依据官网教程的解释是因为在一个很大的场景中,须要进一步思考性能问题。LOD 就是一个很好的解决性能问题的计划,它依据物体与摄像机的间隔来展现这个物体不同的 mesh,从而使得物体较远是应用面数比拟少的 mesh,而间隔近的时候应用面数多的 mesh。
利用:
1 . 容许带有对细节级别的集成反对
2 . 容许依据与 查看者的间隔 或屏幕覆盖范围 指定不同的网格
3 . 每个级别都是独立的,能够有本人的资料。通过将细节级别定义为 null, 能够禁用以后网格的渲染,当他被查看出超出指定的相机间隔时。
文档地址:
https://doc.babylonjs.com/div…
依据屏幕间隔
a . 屏幕间隔是指间隔远近,越近细节展现越好,越远细节展现越毛糙;distance 值越小,细节展现越好;distance 值越大,细节展现越毛糙;
b .knot00.addLODLevel(100, knot01);
依据屏幕范畴
a . 通过屏幕覆盖率来限度来增加 LOD 级别。屏幕覆盖率计算为网格渲染的屏幕表面积与总屏幕表面积的 0 和 1 之间的比率
b . 这种办法与间隔比拟相比具备显着的劣势,即与比例无关,因为从远距离渲染的大对象在屏幕上依然能够很大
c .knot00.useLODScreenCoverage = true;
d . 值必须介于 0 和 1 之间; distance 值越大,细节展现越好;distance 值越小,细节展现越毛糙;
e .knot00.addLODLevel(0.1, knot01);
LOD 的第二篇是减面
LOD 的第三篇是爆炸网格
此篇内容波及较少
正文完