关于人工智能:3DMAX中的7个基本建模小窍门

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在这里,咱们分享一些根本的 3dmax 建模技巧,心愿能帮忙您作为 3D 艺术家的成长和倒退。尽管这篇文章是从 3ds Max 的角度进行论述的,但这里提到的所有内容对于任何其余建模应用程序都同样无效,例如 Maya、Cinema 4D 或 Blender。

1. 应用参考有人已经说过,所有都曾经创造进去了,而且局部是真的,每次咱们试图发明咱们所做的事件,基本上就是从新解释、改良或批改现有的货色;咱们从不白手起家。平凡的艺术家总是应用参照,因为正是因为如此,他们能力看到特定曲面如何发光、关节如何挪动或对象不同比例的行为如何关联。

请记住,无论何时您要对角色、车辆、家具或修建进行建模,都要创立一个文件夹,并收集图像、照片、图表或视频,以帮忙您更好地理解想要播放的内容。这是惟一一种晓得你正在做什么的办法。胜利的关键在于比拟。

2. 找到最无效的办法在开始建模之前,须要几分钟来思考实现目标的最无效办法。依据要执行的操作,始终能够应用以下建模办法之一:a. 基于样条线的建模 b. 基于边建模(挤出边 [在 3ds Max 中按住 Shift 键并拖动])c. 基于“根本体”或长方体几何体的建模(更改现有形态)d. 程序建模(在批改面板应用修改器)e.NURBS 建模(非平均有理 B 样条曲线)f. 雕刻(在 ZBrush、Mudbox 或相似软件中雕刻)

创立样条线,而后应用“车削”修改器旋转该样条线以生成体积。

从圆形曲面、边生成体积,并顺次俯冲顶点。

从圆柱体建模,细分并转换为可编辑多边形,而后应用“软抉择”工具缩放顶点。

同样是应用修改器批改的圆柱体,在本例中是 FFD 修改器,它容许基于点阵变形几何体。3. 四边形,四边形,四边形!始终尝试在四边形根底上建模。四边形或四边多边形是放弃几何体洁净和适应性的最佳盟友。

与 tris 和 n -grads(三角形和 4 条以上边的多边形)不同,四边形容许自在批改对象的几何体,可能利用位移、平滑算法(Turbosmooth、meshsmooth 或相似算法)和 uvw 开展而不会出错。尽管这对于修建建模来说并不重要,但对于角色和车辆的建模来说,这是生死攸关的。

尽量避免 T -vertices(顶点联结成“T”形),因为它们通常会产生 tris 和 n -grads,并留神超过四条边的非凡汇聚状况(如上面第 2 张图)。

4. 节俭几何形态一直加强总是更好的。

无论何时,只有须要对简单曲面进行建模,都要从根底开始,例如,圆柱体 16 面。尝试应用容许生成四边形的细分值:4、8、12、16、24、32…当须要软化时,在利用平滑算法之前,应用疾速循环 swift loops(或 Maya 中的边循环 edge loops)为边提供更多细节。

5. 软化边缘在事实世界中,没有什么货色是百分之百尖锐的,甚至在分子程度上也是如此。请记住,无论何时须要建模,都会尝试通过平滑算法(如涡轮平滑 Turbosmooth 或网格平滑 meshsmooth)或简略地应用倒角。

这有以下长处:渲染时,您将在这些边上发光和反射,这会减少图像的真实性。

6. 焊接顶点象 3ds Max 应用焊接(Weld)工具或 Maya 应用合并顶点(Merge Vertex)工具,来确保几何体顶点都是必须的,没有冗余,并且没有重叠顶点。当您从其余应用程序导入几何体时,请进行重复查看。在 3ds Max 中能够应用 xView 工具。要激活它,请按“X”键,而后键入“xview”并按 Enter 键。单击屏幕上显示的绿色文本,而后抉择“Overlapping Vertices”(重叠顶点)选项。屏幕上将显示反复的顶点。

(或者点击 3dmax 主菜单:Views->Xview->Overlapping Vertices)如果打算打印三维模型,这一点尤为重要。

7.检查法线如果纹理的显示不止一次呈现问题,可能是因为模型的某些面被反转了。为确保多边形具备正确的方向,应查看“法线”(在 3ds Max 中,应用“批改 > 多边形 > 多边形编辑 > 翻转”选项卡中的“翻转”选项进行更正)。

“法线”定义多边形中绝对于后部的前侧。在对象的三维曲面世界中,它们只有一个方向,因为它们通常用于构建体积网格(外部看不到);记住,任何货色都有厚的,甚至像一张纸一样薄的货色。法线的作用是通知程序要渲染同一多边形的哪一侧,以防止进行不必要的计算。尽管如此,依然能够通知应用程序渲染双面,但这通常是由渲染引擎实现的。在 V -Ray 中有 2SidedMtl,广泛用于从没有厚度的立体模仿窗帘。

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