关于前端:元宵没法去杭州烟花节作为前端就自己实现一个烟花页面吧

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往年杭州又开始办烟花大会了,那烟花真是丑陋。没有机会现场看的话,作为前端,能够本人实现一个烟花页面。
来跟我一起,把这个烟花代码学废。

性能拆分

常见的烟花都是从一个中央往上收回,到肯定高度后,爆炸成一圈光点。高度有不同,圈的大小有不同,光点的色彩也会有不同。
所以一个烟花的过程能够划分成 2 步:1. 从某个地位 P0 回升到 P1;2. 从 P1 爆炸成一圈光点,光点向外扩散,光点扩散到肯定水平,开始慢慢隐没。

逐渐写代码

这个烟花,咱们须要用 canvas 来画,所以咱们须要先把画布弄好:

var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
// 清空画布
function clearCanvas() {
  ctx.fillStyle = '#000000';
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
clearCanvas();

烟花升空

先把烟花的根底信息设置好,包含烟花粒子的大小,开始放烟花的地位。

const size = 2; // 烟花粒子的大小
const start = {
  x: canvas.width / 2,
  y: canvas.height - 100,
};

而后做一个鼠标点击事件,当点击 canvas 时,就会开始播放烟花 (fire 办法)。在 fire 办法中,一直的去更新以后烟花粒子的地位,造成一个烟花往上的成果。

let rid = 0;
function fire() {const p = {x: start.x, y: start.y}
  function tick() {clearCanvas();
    step1(p);
    rid = requestAnimationFrame(tick);
  }
  cancelAnimationFrame(rid);
  tick()}

// 烟花第一步,升空
function step1(p) {
  p.y = p.y - 4; // 每一帧都扭转粒子的地位
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(p.x, p.y, size, 0, Math.PI*2, false)
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle = "#ffffff";
  ctx.fill();}

function mouseDownHandler(e) {fire();
}
document.addEventListener('mousedown', mouseDownHandler, false);

当烟花回升过程中,速度会越来越慢,当达到肯定高度时,回升速度会到 0,并且进入第二阶段。所以 p.y 的扭转须要改成变动的,而后加一个进入第二状态的管制。

function tick() {clearCanvas();
  // 依据状态管制阶段
  if (p.state === 1) {step1(p);
  } else if(p.state === 2) {step2(p);
  }
}
function step1(p) {if (p.upSpeed < 0.1) { // 速度很低时,进入第二阶段
    p.state = 2;
    return;
  }
  p.upSpeed = p.upSpeed - 0.05; // 速度变动逐渐升高
  p.y = p.y - p.upSpeed;
  ...
}

烟花炸开

进入第二阶段后,须要炸开一堆往周围扩散的粒子。咱们先做出一圈粒子,再减少动画和粒子。

let radius = 10; // 粒子盘绕半径
function step2(p) {
  const count = 10; // 10 个粒子
  radius++ // 半径一直变大,造成动画
  for (var i = 0; i < count; i++) {
    var angle = 360/count * i;
    let radians = angle * Math.PI / 180;
    let vx = Math.cos(radians) * radius;
    let vy = Math.sin(radians) * radius;

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x - 5 + vx, p.y - 5 + vy, size, 0, Math.PI * 2, false);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = '#ffffff';
    ctx.fill();}
}

而后当初咱们要减少粒子的个数,这里扭转 count 就行,每一个粒子并不是均匀散布的,所以 angle 和 radius 要随机。有 step2 是每次刷新都会从新运行的,所以粒子的生产须要独自出一个办法来,不然每次刷新,粒子都要从新随机产生,这样粒子就乱飞了。

// 革新办法,把烟花的创立放到一起。收入同时多个烟花
var fireworks = [];
function createFireworks(p) {
  const firework = {
    x: start.x,
    y: start.y,
    upSpeed: 12,
    state: 1,
    particles: [], // 炸开后的粒子};
  var count = Math.floor(Math.random() * 100) + 80;
  for (var i = 0; i < count; i++) {var p = {vx:0, vy:0}; // 每一个粒子,vx,vy 示意绝对暴涨地位的偏移
    var angle = Math.floor(Math.random() * 360);
    p.radians = angle * Math.PI / 180;
    p.speed = (Math.random() * 5) + .4;
    p.radius = p.speed;
    p.size = Math.floor(Math.random() * 3) + 1;
    firework.particles.push(p);
  }
}

function step2(f) {
  const particles = f.particles;
  for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) {const p = particles[i];
    let vx = Math.cos(p.radians) * p.radius;
    let vy = Math.sin(p.radians) * p.radius + 0.4;

    p.vx += vx;
    p.vy += vy;
    p.radius *= 1 - p.speed / 100; // 逐渐变慢
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(f.x - 5 + p.vx, f.y - 5 + p.vy, size, 0, Math.PI * 2, false);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = '#ffffff';
    ctx.fill();}
}

到这一步,烟花根本样子曾经 OK 了,前面就是在一段时间后,烟花须要隐没,以及对烟花做不同的款式用于辨别,最好是发射进来的角度也要有不同,起始地位也要有所不同。

烟花色彩不同以及隐没

烟花隐没比较简单,对每一个粒子做一个透明度就行,透明度逐步变小,最终隐没。色彩的话,能够通过 hsla 来做随机。

function createFireworks() {const firework = {...};
  let count = Math.floor(Math.random() * 100) + 80;
  let hue = Math.floor(Math.random() * 6) * 60; // 分 6 种主色彩
  for (let i = 0; i < count; i++) {
    ...
    p.hue = Math.floor(Math.random() * 30) + hue; // 每一种主色彩上稍微变一变
    p.brightness = Math.floor(Math.random() * 30) + 70;
    p.alpha = (Math.floor(Math.random() * 61) + 40) / 100;
    ...
  }
}
function step2(f) {for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) {
    ...
    p.alpha -= 0.005; // 逐步隐没
    ...
    ctx.fillStyle = 'hsla(' + p.hue + ', 100%,' + p.brightness + '%,' + p.alpha + ')'; // hsla 色彩
  }
}

烟花起始地位和发射角度随机

最初就是把烟花的收回地位和发射角度做肯定的随机。

function createFireworks() {
  const firework = {x: start.x + Math.floor(Math.random() * 100) - 50, // x 上的地位随机
    ...
  };
  ...
}
function step1(p) {
  ...
  p.x = p.x + p.xAngle; // 回升过程中,x 方向的变动
  ...
}

完满,曾经比得上烟花大会的烟花成果了。最初就是加一些不同类型的烟花,我这里简略弄一个心型的,简单的就靠各位了。

不同类型的烟花

如果要减少一个爱心型的烟花,要怎么做呢,首先须要把爆炸的 step2 给拆分下,反对多种类型的渲染。

function step2(f) {
  const particles = f.particles;
  for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) {const p = particles[i];
    if (p.alpha <= 0) {continue;}
    // 依据不同的烟花类型,采纳不同的渲染办法
    switch(f.type){
      case 1:
        step2_circle(p, f.x, f.y); // 这个是原先的圆形烟花
        break;
      case 2:
        step2_heart(p, f.x, f.y);
        break;
      default:
        step2_circle(p, f.x, f.y);
        break;
    }
  }
}

// createFireworks 生产的 firework 增加一个 type 属性,用于管制不同的烟花类型
function createFireworks(type) {
  const firework = {
    ...
    type: Math.floor(Math.random() * 2) + 1,
  };
}

爱心型

最初就是把爱心的烟花做一个独自的渲染办法:

// 爆炸后的成果是爱心
function step2_heart(p, x, y) {
  const t = p.radians
  let vx = p.radius * Math.pow(Math.sin(t), 3);
  let vy = p.radius / 1.2 * Math.cos(t)
    - p.radius / 3.2 * Math.cos(2*t) 
    - p.radius / 8 * Math.cos(3*t) 
    - p.radius / 16 * Math.cos(4*t) 
    + p.radius / 6.4;

  p.vx += vx;
  p.vy -= vy;
  p.radius *= 1 - p.speed / 100; // 逐渐变慢
  p.alpha -= 0.005;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x - 5 + p.vx, y - 5 + p.vy, size, 0, Math.PI * 2, false);
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle = `hsla(${p.hue}, 100%, ${p.brightness}%, ${p.alpha})`;
  ctx.fill();}

最初

最初有一个疑难,如果要实现烟花炸开是一段文字,该怎么做呢?

完结

好了,本文到此结束,心愿本文对你有所帮忙 :-)
最近新弄了一个公众号:写代码的浩,求关注 😄。前面会逐渐把把握的前端常识以及职场常识积淀下来。
如果还有什么疑难或者倡议,能够多多交换,原创文章,文笔无限,满腹经纶,文中若有不正之处,万望告知。

正文完
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