关于前端:游戏引擎-浅入浅出42-顶点着色器

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顶点着色器的性能就是:对输出的顶点坐标进行解决,而后再输入。

1.简略的顶点着色器

咱们来写一个简略的,实现下面所说性能的顶点着色器。

#version 110

uniform mat4 u_mvp;

attribute vec3 a_pos;
attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_color;

void main()
{
    gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 1.0);
    v_color = a_color;
};

这个简略的着色器,将输出的vec3的顶点坐标,转换为vec4后输入。

2.顶点着色器语法

2.1 版本限定

#version 110

第一行示意以后Shader,须要的GLSL(OpenGL着色器语言)最低版本。

如果你的电脑,反对的OpenGL,达不到Shader要求的,那么这个Shader就有效。

不过个别在检测软件上只能看到OpenGL版本,看不到GLSL版本,这里提供对应关系表格。

OpenGL Version GLSL Version
2.0 1.10
2.1 1.20
3.0 1.30
3.1 1.40
3.2 1.50
>3.3 =OpenGL Version

依据表格,第一行的 110 对应OpenGL 2.0,电脑上至多须要反对OpenGL 2.0才能够失常运行。

2.2 对立变量

uniform mat4 u_mvp;

uniform 用来润饰对立变量。

GPU是并行的,Shader是执行在GPU上的程序。

当咱们须要绘制3个顶点,GPU将3个顶点数据,摊派到3个GPU逻辑单元并行处理,每个逻辑单元解决的不同的顶点坐标数据,称之为属性变量。

每个逻辑单元也会须要一些雷同的数据,这些雷同的数据,称之为对立变量。

2.3 属性变量

attribute vec3 a_pos;
attribute vec4 a_color;

属性变量,下面曾经介绍了。

vec3 vPos 示意定义了 vec3 的变量 vPos

attribute 示意这个变量,每执行一次Shader,都须要被赋值。

2.4 输入变量

varying vec4 v_color;

输入变量由varying关键字润饰,<font color=red>用于从顶点着色器,传递数据到片段着色器</font>。

2.5 函数逻辑

void main()
{
    gl_Position = vec4(vPos, 1.0);
}

每个Shader都有入口函数 main(),顶点Shader次要工作就是:<font color=green>计算坐标</font>。
失去坐标计算结果后,传给内置变量 gl_Position

GPU拿到gl_Position,执行裁剪。

参考文档:
Vertex Shader:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Shader#Inputs

OPENGL ES 3.0编程指南 第5章 OpenGL ES 着色语言 

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