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一、背景
近期在做一个气球挂件的特效需要,值此契机,来跟大家分享一下如何利用 canvas 以及对应的数学知识结构一个栩栩如生的气球。
二、实现
在实现这个看似是圆鼓鼓的气球之前,先理解一下其实现思路,次要分为以下几个局部:
- 实现球体局部;
- 实现气球口子局部;
- 实现气球的线局部;
- 进行色彩填充;
- 实现动画;
2.1 球体局部实现
对于这样的气球的球体局部,大家都有什么好的实现思路的?置信大家必定会有多种多样的实现计划,我也是在看到某位大佬的成果后,感触到了利用四个三次贝塞尔曲线实现这个成果的妙处。为了看懂后续代码,先理解一下三次贝塞尔曲线的原理。(注:援用了 CSDN 上某位大佬的文章,写的很好, 下图援用于此)
在上图中 P0 为起始点、P3 为终止点,P1 和 P2 为控制点,其最终的曲线公式如下所示:
B(t)=(1−t)^3 P0+3t(1−t)^2 P1+3t ^ 2(1−t) * P2+t ^ 3P3, t∈[0,1]
上述曾经列出了三次贝塞尔曲线的效果图和公式,然而通过这个怎么跟咱们的气球挂上钩呢?上面通过几张图就了解了:
如上图所示,就是实现整个气球球体的思路,具体解释如下所示:
- A 图中起始点为 p1,终止点为 p2,控制点为 c1、c2, 让两个控制点重合,绘制出的成果并不是很像气球的一部分,此时就要通过扭转控制点来扭转其外观;
- 扭转控制点 c1、c2,c1 中 y 值不变,减小 x 值;c2 中 x 值不变,增大 y 值(留神 canvas 中坐标方向即可),扭转后就失去了图 B 的成果,此时就跟气球外观很像了;
- 紧接着依照这个办法就能够实现整个的气球球体局部的外观。
function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.translate(250, 250);
drawCoordiante(ctx);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, -80);
ctx.bezierCurveTo(45, -80, 80, -45, 80, 0);
ctx.bezierCurveTo(80, 85, 45, 120, 0, 120);
ctx.bezierCurveTo(-45, 120, -80, 85, -80, 0);
ctx.bezierCurveTo(-80, -45, -45, -80, 0, -80);
ctx.stroke();
ctx.restore();}
function drawCoordiante(ctx) {ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-120, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.moveTo(0, -120);
ctx.lineTo(0, 120);
ctx.closePath();
ctx.stroke();}
2.2 口子局部实现
口子局部能够简化为一个三角形,成果如下所示:
function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
……
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 120);
ctx.lineTo(-5, 130);
ctx.lineTo(5, 130);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.restore();}
2.3 线局部实现
线实现的比较简单,就用了一段直线实现
function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
……
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 120);
ctx.lineTo(0, 300);
ctx.stroke();
ctx.restore();}
2.4 进行填充
气球局部的填充用了圆形突变成果,相比于纯色来说更加丑陋一些。
function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = getBalloonGradient(ctx, 0, 0, 80, 210);
……
}
function getBalloonGradient(ctx, x, y, r, hue) {const grd = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, r);
grd.addColorStop(0, 'hsla(' + hue + ', 100%, 65%, .95)');
grd.addColorStop(0.4, 'hsla(' + hue + ', 100%, 45%, .85)');
grd.addColorStop(1, 'hsla(' + hue + ', 100%, 25%, .80)');
return grd;
}
2.5 动画成果及整体代码
上述流程曾经将一个动态的气球局部绘制结束了,要想实现动画成果只须要利用 requestAnimationFrame 函数一直循环调用即可实现。上面间接抛出整体代码,不便同学们察看成果进行调试,整体代码如下所示:
let posX = 225;
let posY = 300;
let points = getPoints();
draw();
function draw() {const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (posY < -200) {
posY = 300;
posX += 300 * (Math.random() - 0.5);
points = getPoints();}
else {posY -= 2;}
ctx.save();
ctx.translate(posX, posY);
drawBalloon(ctx, points);
ctx.restore();
window.requestAnimationFrame(draw);
}
function drawBalloon(ctx, points) {ctx.scale(points.scale, points.scale);
ctx.save();
ctx.fillStyle = getBalloonGradient(ctx, 0, 0, points.R, points.hue);
// 绘制球体局部
ctx.moveTo(points.p1.x, points.p1.y);
ctx.bezierCurveTo(points.pC1to2A.x, points.pC1to2A.y, points.pC1to2B.x, points.pC1to2B.y, points.p2.x, points.p2.y);
ctx.bezierCurveTo(points.pC2to3A.x, points.pC2to3A.y, points.pC2to3B.x, points.pC2to3B.y, points.p3.x, points.p3.y);
ctx.bezierCurveTo(points.pC3to4A.x, points.pC3to4A.y, points.pC3to4B.x, points.pC3to4B.y, points.p4.x, points.p4.y);
ctx.bezierCurveTo(points.pC4to1A.x, points.pC4to1A.y, points.pC4to1B.x, points.pC4to1B.y, points.p1.x, points.p1.y);
// 绘制气球钮局部
ctx.moveTo(points.p3.x, points.p3.y);
ctx.lineTo(points.knowA.x, points.knowA.y);
ctx.lineTo(points.knowB.x, points.knowB.y);
ctx.fill();
ctx.restore();
// 绘制线局部
ctx.save();
ctx.strokeStyle = '#000000';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points.p3.x, points.p3.y);
ctx.lineTo(points.lineEnd.x, points.lineEnd.y);
ctx.stroke();
ctx.restore();}
function getPoints() {
const offset = 35;
return {scale: 0.3 + Math.random() / 2,
hue: Math.random() * 255,
R: 80,
p1: {
x: 0,
y: -80
},
pC1to2A: {
x: 80 - offset,
y: -80
},
pC1to2B: {
x: 80,
y: -80 + offset
},
p2: {
x: 80,
y: 0
},
pC2to3A: {
x: 80,
y: 120 - offset
},
pC2to3B: {
x: 80 - offset,
y: 120
},
p3: {
x: 0,
y: 120
},
pC3to4A: {
x: -80 + offset,
y: 120
},
pC3to4B: {
x: -80,
y: 120 - offset
},
p4: {
x: -80,
y: 0
},
pC4to1A: {
x: -80,
y: -80 + offset
},
pC4to1B: {
x: -80 + offset,
y: -80
},
knowA: {
x: -5,
y: 130
},
knowB: {
x: 5,
y: 130
},
lineEnd: {
x: 0,
y: 250
}
};
}
function getBalloonGradient(ctx, x, y, r, hue) {const grd = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, r);
grd.addColorStop(0, 'hsla(' + hue + ', 100%, 65%, .95)');
grd.addColorStop(0.4, 'hsla(' + hue + ', 100%, 45%, .85)');
grd.addColorStop(1, 'hsla(' + hue + ', 100%, 25%, .80)');
return grd;
}
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如果只剩下 canvas 标签
canvas 从入门到猪头
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正文完