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简介
看到文章题目,很多同学可能会纳闷,实现元素的旋转,只须要求得旋转角度,而后用
CSS
中的transform:rotate(${旋转的角度}deg)
就能够实现旋转的需要,为什么要用到线性代数
的常识?
我感觉用 线性代数
的常识实现元素拖拽旋转的理由如下:
- 矩阵中能够同时蕴含旋转、缩放、平移等信息,不须要进行冗余的计算和属性更新;
- 更加通用。
线性代数
的常识作为一种数学知识,是形象的、通用的,很多GUI
编程技术都提供了线性代数矩阵
实现元素旋转、缩放、平移等成果,例如CSS
中transform
属性的matrix()
,Canvas
中提供的setTransform()
等API
,安卓Canvas
类提供的setMatrix()
办法。学会线性代数矩阵旋转
,就能够在各个GUI
编程技术中通吃此类需要。
拖拽旋转的原理剖析
拖拽旋转实质上是绕着原点旋转,这个原点就是物体的核心。让咱们用一个矩形来形象表白这个旋转过程,以矩形核心为原点 \(O\),建设 \(2D\)坐标系,取一点为旋转起始点 \(A\),取一点为旋转完结点 \(A’\),将 \(A\)、\(A’\)与 \(O\)连接起来可得向量 \(\overrightarrow{OA}\)、向量 \(\overrightarrow{OA’}\),向量 \(\overrightarrow{OA}\)和向量 \(\overrightarrow{OA’}\)之间的夹角 \(\theta\),可得如下图:
在 JavaScript 中 Math.atan2()
API 能够返回从 \(原点(0,0)\) 到 \((x,y)点 \)的线段与 \(x 轴 \)正方向之间的立体角度(弧度值),所以可得求取两个向量之间的夹角弧度的代码如下:
/**
* 计算向量夹角,单位是弧度
* @param {Array.<2>} av
* @param {Array.<2>} bv
* @returns {number}
*/
function computedIncludedAngle(av, bv) {return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);
}
旋转矩阵
在前文线性代数在前端中的利用(一):实现鼠标滚轮缩放元素、Canvas 图片和拖拽中,咱们晓得了缩放元素能够利用 缩放矩阵
,那么旋转元素也能够利用 旋转矩阵
,那么怎么推导出 旋转矩阵
就成了要害。因为咱们目前只关怀立体维度上的旋转,所以只须要求得 \(2D\)维度中的 旋转矩阵
即可。
假如在 \(2D\)坐标轴中有和 \(X 轴 \)、\(Y 轴 \)别离平行的基向量 \(p\)和基向量 \(q\),它们之间的夹角为 \(90^{\circ}\),将基向量 \(p\)和基向量 \(q\)同时旋转 \(\theta 度 \),能够失去基向量 \(p’\)和基向量 \(q’\),依据 \(三角函数 \)即能够推导出 \(p\)、\(p’\)的值。
利用基向量结构矩阵,\(2D\)旋转矩阵就如下:
$$
R(\theta)=\left[\begin{matrix} p^{‘} \\ q^{‘} \\ \end{matrix} \right]=\left[\begin{matrix} cos\theta & sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \end{matrix} \right]
$$
转化为 \(4\times4 齐次矩阵 \)则为:
$$
R(\theta)=\left[\begin{matrix} p^{‘} \\ q^{‘} \\ r^{‘}\\ w^{‘} \\ \end{matrix} \right]=\left[\begin{matrix} cos\theta & sin\theta & 0 & 0 \\ -sin\theta & cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right]
$$
CSS 中实现矩阵变动的 matrix()
函数
CSS 函数
matrix()
指定了一个由指定的 6 个值组成的 2D 变换矩阵。matrix(a, b, c, d, tx, ty)
是matrix3d(a, b, 0, 0, c, d, 0, 0, 0, 0, 1, 0, tx, ty, 0, 1)
的简写。
这些值示意以下函数:
matrix(scaleX(), skewY(), skewX(), scaleY(), translateX(), translateY())
例如咱们要一个 div 元素放大两倍,程度向右平移 100px,垂直向下平移 200px,能够把 CSS
写成:
div {transform:matrix(2, 0, 0, 2, 100, 200);
}
因为咱们采纳的是 \(4\times4 齐次矩阵 \)进行矩阵变换计算,所以采纳 \(RP^{3}下的齐次坐标 \)。值得注意的是,对于 \(齐次坐标 \)咱们还能够写成上面这种模式,本文咱们将采纳这种模式:
$$
\left[\begin{matrix} a & c & 0 & 0 \\ b & d & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ tx & ty & 0 & 1 \end{matrix} \right]
$$
矩阵计算库 gl-matrix
gl-matrix 是一个用
JavaScript
语言编写的开源矩阵计算库。咱们能够利用这个库提供的矩阵之间的运算性能,来简化、减速咱们的开发。为了防止升高复杂度,后文采纳原生ES6
的语法,采纳<script>
标签间接援用JS
库,不引入任何前端编译工具链。
鼠标拖拽旋转 Div 元素
旋转成果
代码实现
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title> 矩阵旋转 Div 元素 </title>
<link rel="stylesheet" href="./index.css">
</head>
<body>
<div class="shape_controls">
<div class="shape_anchor"></div>
<div class="shape_rotater"></div>
</div>
<script src="./gl-matrix-min.js"></script>
<script src="./index.js"></script>
</body>
</html>
index.css
*,
*::before,
*::after {box-sizing: border-box;}
body {
position: relative;
margin: 0;
padding: 0;
min-height: 100vh;
}
.shape_controls {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
width: 200px;
height: 200px;
border: 1px solid rgb(0, 0, 0);
z-index: 1;
}
.shape_controls .shape_anchor {
position: absolute;
left: 50%;
top: 0%;
transform: translate(-50%, -50%);
width: 8px;
height: 8px;
border: 1px solid rgb(6, 123, 239);
border-radius: 50%;
background-color: rgb(255, 255, 255);
z-index: 2;
}
.shape_controls .shape_rotater {
position: absolute;
left: 50%;
top: -30px;
transform: translate(-50%, 0);
width: 8px;
height: 8px;
border: 1px solid rgb(6, 123, 239);
border-radius: 50%;
background-color: rgb(255, 255, 255);
z-index: 2;
}
.shape_controls .shape_rotater:hover {cursor: url(./rotate.gif) 16 16, auto;
}
.shape_controls .shape_rotater::after {
position: absolute;
content: "";
left: 50%;
top: calc(100% + 1px);
transform: translate(-50%, 0);
height: 18px;
width: 1px;
background-color: rgb(6, 123, 239);
}
rotate.gif
index.js
document.addEventListener("DOMContentLoaded", () => {const $sct = document.querySelector(".shape_controls");
const $srt = document.querySelector(".shape_controls .shape_rotater");
const {left, top, width, height} = $sct.getBoundingClientRect();
// 原点坐标
const origin = [left + width / 2 , top + height / 2];
// 是否旋转中
let rotating = false;
// 旋转矩阵
let prevRotateMatrix = getElementTranformMatrix($sct);
let aVector = null;
let bVector = null;
/**
* 获取元素的变换矩阵
* @param {HTMLElement} el 元素对象
* @returns {Array.<16>}
*/
function getElementTranformMatrix(el) {const matrix = getComputedStyle(el)
.transform
.replace("matrix(", "")
.replace(")", "")
.split(",")
.map(item => parseFloat(item.trim()));
return new Float32Array([matrix[0], matrix[2], 0, 0,
matrix[1], matrix[3], 0, 0,
0, 0, 1, 0,
matrix[4], matrix[5], 0, 1
]);
}
/**
* 给元素设置变换矩阵
* @param {HTMLElement} el 元素对象
* @param {Array.<16>} hcm 齐次坐标 4x4 矩阵
*/
function setElementTranformMatrix(el, hcm) {el.setAttribute("style", `transform: matrix(${hcm[0]} ,${hcm[4]}, ${hcm[1]}, ${hcm[5]}, ${hcm[12]}, ${hcm[13]});`);
}
/**
* 计算向量夹角,单位是弧度
* @param {Array.<2>} av
* @param {Array.<2>} bv
* @returns {number}
*/
function computedIncludedAngle(av, bv) {return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);
}
// 监听元素的点击事件,如果点击了旋转圆圈,开始设置起始旋转向量
$srt.addEventListener("mousedown", (e) => {const {clientX, clientY} = e;
rotating = true;
aVector = [clientX - origin[0], clientY - origin[1]];
});
// 监听页面鼠标挪动事件,如果处于旋转状态中,就计算出旋转矩阵,从新渲染
document.addEventListener("mousemove", (e) => {
// 如果不处于旋转状态,间接返回,防止不必要的无意义渲染
if (!rotating) {return;}
// 计算出以后坐标点与原点之间的向量
const {clientX, clientY} = e;
bVector = [clientX - origin[0], clientY - origin[1]];
// 依据 2 个向量计算出旋转的弧度
const angle = computedIncludedAngle(aVector, bVector);
const o = new Float32Array([
0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0
]);
// 旋转矩阵
const rotateMatrix = new Float32Array([Math.cos(angle), Math.sin(angle), 0, 0,
-Math.sin(angle), Math.cos(angle), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
]);
// 把以后渲染矩阵依据旋转矩阵,进行矩阵变换,失去新矩阵
prevRotateMatrix = glMatrix.mat4.multiply(o, prevRotateMatrix, rotateMatrix);
// 给元素设置变换矩阵,实现旋转
setElementTranformMatrix($sct, prevRotateMatrix);
aVector = bVector;
});
// 鼠标弹起后,移除旋转状态
document.addEventListener("mouseup", () => {rotating = false;})
});
鼠标拖拽旋转 Canvas 图形
旋转成果
代码实现
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title> 矩阵旋转 Canvas 图形 </title>
<link rel="stylesheet" href="./index.css">
</head>
<body>
<canvas id="app"></canvas>
<script src="./gl-matrix-min.js"></script>
<script src="./index.js"></script>
</body>
</html>
index.css
*,
*::before,
*::after {box-sizing: border-box;}
body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
}
canvas {display: block;}
.rotating,
.rotating div {cursor: url(./rotate.gif) 16 16, auto !important;
}
index.js
document.addEventListener("DOMContentLoaded", () => {
const pageWidth = document.documentElement.clientWidth;
const pageHeight = document.documentElement.clientHeight;
const $app = document.querySelector("#app");
const ctx = $app.getContext("2d");
$app.width = pageWidth;
$app.height = pageHeight;
const width = 200;
const height = 200;
const cx = pageWidth / 2;
const cy = pageHeight / 2;
const x = cx - width / 2;
const y = cy - height / 2;
// 原点坐标
const origin = [x + width / 2 , y + height / 2];
// 是否旋转中
let rotating = false;
let aVector = null;
let bVector = null;
// 以后矩阵
let currentMatrix = new Float32Array([
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
origin[0], origin[1], 0, 1
]);
/**
* 计算向量夹角,单位是弧度
* @param {Array.<2>} av
* @param {Array.<2>} bv
* @returns {number}
*/
function computedIncludedAngle(av, bv) {return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);
}
/**
* 渲染视图
* @param {MouseEvent} e 鼠标对象
*/
function render(e) {
// 清空画布内容
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.save();
// 设置线段厚度,避免在高分屏下线段发虚的问题
ctx.lineWidth = window.devicePixelRatio;
// 设置变换矩阵
ctx.setTransform(currentMatrix[0], currentMatrix[4], currentMatrix[1], currentMatrix[5], currentMatrix[12], currentMatrix[13]);
// 绘制矩形
ctx.strokeRect(-100, -100, 200, 200);
// 设置圆圈的边框色彩和填充色
ctx.fillStyle = "rgb(255, 255, 255)";
ctx.strokeStyle = "rgb(6, 123, 239)";
// 绘制矩形上边框两头的蓝色圆圈
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, -100, 4, 0 , 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.fill();
// 绘制能够拖拽旋转的蓝色圆圈
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, -130, 4, 0 , 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.fill();
// 判断是否拖拽旋转的蓝色圆圈
const {pageX, pageY} = e ? e : {pageX: -99999, pageY: -9999};
if (ctx.isPointInPath(pageX, pageY)) {rotating = true;}
// 绘制链接两个圆圈的直线
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "transparent";
ctx.strokeStyle = "#000000";
ctx.moveTo(0, -125);
ctx.lineTo(0, -105);
ctx.stroke();
ctx.restore();}
// 首次渲染
render();
// 监听画布的点击事件,如果点击了旋转圆圈,开始设置起始旋转向量
$app.addEventListener("mousedown", (e) => {
// 在渲染的过程中会判断是否点击了旋转圆圈,如果是,那么 rotating 会被设置为 true
render(e);
if (!rotating) {return;}
const {offsetX, offsetY} = e;
aVector = [offsetX - origin[0], offsetY - origin[1]];
});
// 监听页面鼠标挪动事件,如果处于旋转状态中,就计算出旋转矩阵,从新渲染
document.addEventListener("mousemove", (e) => {
// 如果不处于旋转状态,间接返回,防止不必要的无意义渲染
if (!rotating) {return;}
// 给画布增加旋转款式
$app.classList.add("rotating");
// 计算出以后坐标点与原点之间的向量
const {offsetX, offsetY} = e;
bVector = [offsetX - origin[0], offsetY - origin[1]];
// 依据 2 个向量计算出旋转的弧度
const angle = computedIncludedAngle(aVector, bVector);
// 旋转矩阵
const rotateMatrix = new Float32Array([Math.cos(angle), Math.sin(angle), 0, 0,
-Math.sin(angle), Math.cos(angle), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
]);
// 把以后渲染矩阵依据旋转矩阵,进行矩阵变换,失去画布的新渲染矩阵
currentMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(),
currentMatrix,
rotateMatrix,
);
render(e);
aVector = bVector;
});
// 鼠标弹起后,移除旋转状态
document.addEventListener("mouseup", () => {
rotating = false;
$app.classList.remove("rotating");
});
});