原文参考我的公众号文章 threejs平滑路线布局
Astar
寻路算法配合THREE.CatmullRomCurve3
生成平滑的三维样条曲线,超有意思👍
一开始学threejs时,角色挪动都是通过一个点直线挪动到另一个点,然而当初状况不一样了,若将地图网格化处理后,利用以上技术点,将玩家挪动的路线从「直来直往」进化到「平滑过渡」不是梦😄
效果图
- 无平滑门路解决
- 有平滑门路解决
体验 DEMO
Astar 算法
创立地图:二维数组,设置哪些点位是障碍物,哪些是自在挪动区域。grid 和 map 每一项互为映射
比方生成一个如下地图:
// 地图网格化坐标数组
let grid = [
[
{ x, y, z }, //网格内某个Mesh的坐标
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
],
[
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
],
[
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
],
[
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
],
[
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
{ x, y, z },
],
];
// 形象地图覆盖物数组
let map = [
[1, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 0, 1, 1],
[1, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 1, 0, 1],
]; // 0示意对应项上的Mesh是障碍物-不可通过,1示意对应项上的Mesh是自在区域-可通过
创立 Graph:将 map 二维数组转成 Astar 可辨认的图 Graph
let graph = new Graph(map);
console.log("graph:", graph); //{ diagonal, dirtyNodes, grid, nodes }
门路搜寻:提供 start、end 点和 graph,利用 Astar 的 search 办法搜寻可挪动门路。
let start = graph.grid[0][0];
let end = graph.grid[4][2];
let sTime = +new Date();
// 搜寻后果
let result = astar.search(graph, start, end);
let eTime = +new Date();
let spendTime = eTime - sTime; //耗时N毫秒
if (!result.length) {
console.log("未找到能够达到的门路");
return;
} else {
console.log("找到能够达到的门路");
}
THREE.CatmullRomCurve3
生成门路曲线:依据提供的 Astar 算法搜寻后果,提取要害门路点(必要),失去一条平滑过渡的曲线。
/** 1.提取要害节点 */
// 生成门路动画
let path = []; //要害门路节点
// 这里定义gap去浓缩result,让静止路线以适合数量的点生成,而后利用CatmullRomCurve3主动过渡造成圆滑的曲线。
let gap = result.length > 6 ? 3 : result.length > 4 ? 2 : 1;
result.map((item, index) => {
const { x, y, z } = item;
let pos = grid[x][y];
if (index % gap == 0 || index == result.length - 1) {
path.push(new THREE.Vector3(pos.x, pos.y, pos.z));
}
});
console.log("path:", path);
/**2.生成平滑路线 */
let divisions = 30; //分段数量
let curve = new THREE.CatmullRomCurve3(path, false); //失去平滑曲线curve对象
let curveLength = curve.getLength(); //曲线长度
// 路线线条
const points = curve.getPoints(divisions);
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
let curveMesh = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(curveMesh);
物体挪动:让物体沿着曲线挪动
const moveSpeed = 0.01; //挪动速度
const lerpSpeed = 0.001; //转弯细腻水平
let distance = 0; //已挪动间隔
let curveLength = curve.getLength(); //曲线长度
let moveMeshPosition: new THREE.Vector3(); //物体以后帧率在curve曲线上所处的地位
let moveMeshTarget: new THREE.Vector3(); //物体下一帧在curve曲线上要挪动到的地位
let moveMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxBufferGeometry(0.3, 0.3, 0.5),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffdd00 })
); //挪动物体
scene.add(moveMesh);
function update() {
distance += moveSpeed; //累加挪动的间隔
let percent = distance / curveLength; // 以后地位占弧长的百分比,也就是在弧长上的地位
// 门路走完
if (percent >= 1) {
distance = curveLength;
console.log("到达目的地");
// 移除该路线
scene.remove(curveMesh);
// 移除该物体
scene.remove(moveMesh);
return;
}
// 继续移动
item.distance = distance;
//指标点到指标的间隔
const targetOffset = lerpSpeed; // !!!这个值越小,静止轨迹就越圆滑
//从曲线上获取物体的点位。.getPointAt ( u : Float, optionalTarget : Vector ) : Vector,u - 依据弧长在曲线上的地位。必须在范畴[0,1]内。
curve.getPointAt(percent % 1, moveMeshPosition);
//从曲线上获取物体的指标点位
curve.getPointAt((percent + targetOffset) % 1, moveMeshTarget);
//物体的定位(当初在哪儿)
moveMesh.position.copy(moveMeshPosition);
//实现软旋转(当初看哪儿)
moveMesh.lookAt(moveMeshTarget);
// or 圆滑地位
//moveMesh.position.lerpVectors(moveMeshPosition, moveMeshTarget, 0.5);
}
以上就是实现大抵的思路了~
参考链接
threejs-CatmullRomCurve3
astar.js
astar-demo
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