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本文简介
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还记得当初学 CSS
时,有点根底后立即就想搞点动画进去玩一下。
在理解了 Three.js 的根底概念之后也有这个想法。
简略的动画能够进步 Three.js 初学者
的学习趣味和信念。
本文会从初学者的角度登程解说几个简略的动画,包含:平移、旋转、缩放、跳跃。
筹备工作
在开始制作动画前,须要把根底的元素创立进去,之后所有动画案例都是基于上面的代码。
根底元素包含:
- 场景
- 摄像机
- 渲染器
- 立方体
- 辅助坐标轴
<script type="module">
import * as THREE from '../js/Three/src/Three.js' // 引入 Three.js
// 1、创立场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2、创立相机(相似人的眼睛,能够看到货色)// 创立透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
// 设置相机对象的地位
// 别离传入 x y z 轴的坐标
camera.position.set(10, 10, 10)
camera.lookAt(scene.position)
// 将相机增加到场景中
scene.add(camera)
// 增加物体
// 创立几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 设置几何体材质
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00})
// 依据几何体和材质创立物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体增加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 把渲染器增加到 body 里
// 将 webgl 渲染的 canvas 内容增加到 body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 应用渲染器,通过相机将场景渲染进去
// renderer.render(scene, camera)
// 增加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxisHelper(5)
// 将坐标轴增加到场景中
scene.add(axesHelper)
// 渲染
renderer.render(scene, camera)
</script>
此时页面就会呈现一个坐标轴和一个黄色的立方体,接下来就管制这个立方体静止。
如果对下面的代码还不太了解,能够先看看《『Three.js』腾飞!》,坐标轴方面能够看看《『Three.js』辅助坐标轴》。
动画原理
这里讲的动画次要是指物体静止的成果。
第一个想到静止无关的 API
是 setInterval
,这个 API
能够设定每隔肯定时间段就执行一次。比方 setInterval(() => {}, 1000)
,就 1 秒执行 1 次外面的函数。但 setInterval
在做动画时可能会遭逢阻塞的状况。所以不能保障每次执行的工夫距离都雷同。于是举荐应用 requestAnimationFrame()
。
最简略的动画就是每一帧动一下,比方平移、旋转、缩放等。
平移
平移能够了解成扭转物体的地位。
在三维世界里,用 x、y、z
代表三个维度。
只有在每一帧都挪动一下,不论是哪个维度都行,就能够做出一个平移动画。
比方,做一个以 x 轴
方向的动画(来回挪动)。
// 省略局部代码......
// 正文掉本来的渲染办法,咱们须要另外写一个。// renderer.render(scene, camera)
let step = 0 // 静止步长
function render() {if (cube.position.x >= 4) {step = -0.08}
if (cube.position.x <= 0) {step = 0.08}
cube.position.x += step // 批改立方体在 x 轴 的地位
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render) // 反复执行渲染办法
}
render()
如果想做变速动画,能够应用 cos
计算新的步长。
// 省略局部代码......
// 正文掉本来的渲染办法,咱们须要另外写一个。// renderer.render(scene, camera)
let step = 0 // 静止步长
function render() {
step += 0.1
cube.position.x = 2 + Math.cos(step)
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render) // 反复执行渲染办法
}
render()
旋转
旋转也是能够依据 x、y、z
轴方向进行旋转。
批改到的属性是 rotation
。
function render() {
cube.rotation.x += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
cube.rotation.z += 0.01
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render)
}
render()
缩放
缩放也是有 3 个维度方向,同样也很简略,只须要批改立方体的 scale
属性。
let step = 0.05
function render() {
cube.scale.x += step
cube.scale.y += step
cube.scale.z += step
if (cube.scale.x >= 2) {step = -0.05}
if (cube.scale.x <= 1) {step = 0.05}
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render)
}
render()
跳跃
跳跃须要扭转 2 个维度的值。
为了让跳跃成果更加难受,能够应用三角函数去计算步长。
let step = 0
function render() {
step += 0.08
cube.position.x = 4 * (Math.cos(step))
cube.position.y = 3 * Math.abs(Math.sin(step))
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render)
}
render()
总结
数学很重要!
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⭐几个 Three.js 简略动画
举荐浏览
👍《『Three.js』腾飞!》
👍《『Three.js』辅助坐标轴》
👍《『Three.js』场景 Scene》
👍《Canvas 从入门到劝敌人放弃(图解版)》
👍《Canvas 10 款根底滤镜(原理篇)》
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