关于前端:Threejs-火焰效果实现艾尔登法环动态logo-🔥

申明:本文波及图文和模型素材仅用于集体学习、钻研和观赏,请勿二次批改、非法流传、转载、出版、商用、及进行其余获利行为。

背景

《艾尔登法环》是最近比拟火的一款游戏,察看能够发现它的 Logo 是由几个圆弧和线段形成。本文应用 React + Three.js 技术栈,实现具备火焰成果艾尔登法环 Logo,本文中波及到的知识点包含:Fire.js 根本应用办法及 Three.js 的其余基础知识。

成果

实现成果如 👆 banner 图所示,页面主体由 Logo 图形形成,Logo 具备由远及近的加载成果,加载结束后具备高低缓动动画成果。

在线预览

  • 👀 地址1:https://3d-dragonir.vercel.ap…
  • 👀 地址2:https://dragonir.github.io/3d…

已适配:

  • 💻 PC
  • 📱 挪动端

实现

Logo 的火焰成果次要是通过 Fire.js 实现的, 开始实现之前先来理解一下它的根本用法。

💡 Fire.js

Threejs 提供了一个能够实现火焰和烟雾成果的扩大包,通过援用并设置参数能够实现十分真切的火焰和讨厌成果。【不过该扩大包曾经从新版中移除】

火焰设置可选属性

  • color1:内焰色彩
  • color2:外焰色彩
  • color3:烟雾色彩
  • colorBias:色彩偏差
  • burnRate:焚烧率
  • diffuse:扩散
  • viscosity:粘度
  • expansion:收缩
  • swirl:旋转
  • drag:拖拽
  • airSpeed:空气速度
  • windXX 轴风向
  • windYY 轴风向
  • speed:火焰速度
  • massConservation:质量守恒

罕用办法

  • 增加资源:addSource(u, v, radius, density, windX, windY)
  • 革除资源:clearSources()
  • 设置贴图:setSourceMap(texture)

根本用法

通过简略几步:创立载体、应用Fire构造函数初始化、增加火焰、增加到场景等简略几步,就可实现火焰成果。能够创立多个火源,多种火焰成果也能够叠加到同一个载体上。

const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
const fire = new THREE.Fire(geometry,{
  textureWidth: 10,
  textureHeight: 10,
  debug:false
});
fire.addSource(0.5, 0.1, 0.1, 1.0, 0.0, 1.0);
scene.add(fire);

实现成果

🔗 在线亲手尝试调整火焰各种参数成果:threejs/examples/webgl_fire.html

资源引入

引入开发所需的的模块资源,留神 Three.jsFire.js 是从当前目录引入的旧版本新版本已删除 Fire.jsTWEEN 用于实现简略的镜头补间动画、ringTexture 是须要显示火焰成果轮廓的贴图。

import React from 'react';
import * as THREE from './libs/three.module.js';
import { Fire } from './libs/Fire.js';
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import ringTexture from './images/ring.png';

页面 DOM 构造非常简单,只蕴含一个渲染 WEBGL 的容器 #container

<div className='ring_page' id="container"></div>

场景初始化

初始化渲染场景、相机和光源。(如若须要具体理解这部分常识可翻阅我往期的文章或浏览官网文档,本文不再赘述)

const container = document.getElementById('container');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true,  alpha: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearAlpha(0);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1);
scene.add(ambientLight);

💡 设置渲染背景透明度

  • alphacanvas 是否开启透明度,默认为 false
  • renderer.setClearAlpha(alpha : Float):设置 alpha 透明度值,非法参数是一个 0.01.0 之间的浮点数。

以上代码中,通过设置 new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })renderer.setClearAlpha(0) 能够将 canvas 背景设置为通明,这样就能够通过 CSS 设置背景款式。本例中的背景图片就是通过 CSS 设置的,而不是 Sence.background

🌵 当开启 alpha: true 时,透明度默认为 0,能够不必写 renderer.setClearAlpha(0)

增加Logo主体

创立一个 PlaneBufferGeometry 立体作为火焰 Logo 载体,Logo 形态通过调用 setSourceMap 应用贴图生成,而后增加 Fire.js 的各种参数,调整立体的地位,最初将它增加到场景中即可。

const ring = new Fire(new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 25), {
  textureWidth: 800,
  textureHeight: 1000,
  debug: false,
});
ring.setSourceMap(new THREE.TextureLoader().load(ringTexture));
ring.color1 = new THREE.Color(0xffffff);
ring.color2 = new THREE.Color(0xf59e00);
ring.color3 = new THREE.Color(0x08120a);
ring.colorBias = .6;
ring.burnRate = 10;
ring.diffuse = 1;
ring.viscosity = .5;
ring.expansion = -1.6;
ring.swirl = 10;
ring.drag = 0.4;
ring.airSpeed = 18;
ring.windX = 0.1;
ring.windY = 0.2;
ring.speed = 100;
ring.massConservation = false;
ring.position.y = 4;
ring.position.z = -6;
scene.add(ring)

🌵 Logo 形态也可间接应用圆环等几何体拼接生成,本文为了简略省时并且更加真切,间接应用了本人在 Photoshop 中绘制的贴图。留神贴图主体局部理论利用中要应用红色,为了便于展现我改成了彩色。

页面缩放适配

window.addEventListener('resize', () => {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);

镜头补间动画

页面刚开始加载实现时由远及近的镜头补间动画。

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 0, z: 22 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {
  controls.enabled = false;
});

页面重绘动画

图案上线往复运动的缓动动画及渲染更新。

let step = 0;
const animate = () => {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
  stats && stats.update();
  TWEEN && TWEEN.update();
  step += .03;
  ring && (ring.position.y = Math.abs(2.2 + Math.sin(step)));
}

到这里,一个低配版的艾尔登法环 Logo 所有成果都全副实现了 😂,心愿随着本人图形学方面常识的积攒,后续能够通过 shader 实现更加炫酷的成果 🔥。 残缺代码可通过下方链接查看。

🔗 残缺代码:https://github.com/dragonir/3…

总结

本文知识点次要蕴含的的新常识:

  • Fire.js 根本应用
  • 设置渲染背景透明度

想理解场景初始化、光照、暗影、根底几何体、网格、材质及其他Three.js的相干常识,可浏览我往期文章。转载请注明原文地址和作者。如果感觉文章对你有帮忙,不要忘了一键三连哦 👍

附录

  • [1]. Three.js 实现神奇的3D文字悬浮成果
  • [2]. Three.js 实现让二维图片具备3D成果
  • [3]. Three.js 实现2022冬奥主题3D趣味页面,冰墩墩 🐼
  • [4]. Three.js 制作一个专属3D奖牌
  • [5]. Three.js 实现虎年春节3D创意页面
  • [6]. Three.js 实现脸书元宇宙3D动静Logo
  • [7]. Three.js 实现3D全景侦探小游戏
  • [8]. Three.js 实现炫酷的酸性格调3D页面

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