关于前端:ThingJS提供对塌陷建模之3D对象开发与控制

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3D 罕用到塌陷工具,以开释内存使电脑更加晦涩,不过塌陷后的模型将不具备原始的批改参数,这都被整合了。ThingJS 提供对塌陷后建模的 3D 对象开发与管制。

明天来讲讲如何基于 js 语法来开发一个物体模型拆解开展的成果,业余名称叫“物体爆炸图”,规范 ThingJS 体系模型出于互动模型性能思考,都要求在模型上传前做塌陷,这种建模细节对于晋升 3D 开发效率很有必要,目标是缩小模型对内存的占用。

在 3D 开发之前,模型自身会重叠很多命令,占用很大一部分内存和 CPU,拖慢电脑,所以针对模型进行塌陷后(指的是把很多个物体合并成一个,转换为一个命令可编辑多边形或可编辑网格),就会去除这些多余的命令参数,不再花工夫记录和存储,从而放慢运行速度。

制作物体模型时,依据爆炸图中各个整机的拆分须要,针对子模型或子节点定义并命名物体子对象,在 3DMAX 等建模软件里就能创立子对象。这些子对象在 ThingJS 在线开发中可作为模型子节点来管制,可能像独自模型对象物体一样进行挪动、增加事件等操作。

拆分后磨性子节点如果有多材质或点数超过下限,那在 ThingJS 开发中会持续拆分,并在子节点中被命名成组,组内持续拆分“01”、“02”等对象。例如:3dmax 命名,一个子节点名字为“box”,因为该子节点应用了多种材质,该子节点在在线开发中会被命名成组,组内会被拆分并命名为“box_0”,“box_1”等对象。

留神经塌陷的模型不再有子节点保留,只有上述分项管制模型部分要求,保留已命名的子对象信息,最大水平上进步开发性能,又满足模型拆分的非凡须要。

官网示例请各位看官参考:

// 加载场景代码 
var app = new THING.App({url: '/api/scene/406e419fae9000a47a4a8899'});

// 发电机模型节点数据
var nodeObjData = {'1': {name: '机座', offset: [0, 0, -1]},
    '2': {name: '保护装置', offset: [0, -1, 0]},
    '3': {name: '电瓶', offset: [0, -1, 0]},
    '4': {name: '排气口', offset: [0, 0, 1]},
    '5_0': {name: '过滤器', offset: [0, 0, 1]},
    '5_1': {name: '过滤网', offset: [0.5, 0, 1]},
    '6': {name: '供应安装', offset: [0, 0, 1]},
    '7': {name: '烟囱', offset: [-1, 0, 0]},
    '8': {name: '发电机'},
    '9': {name: '控制器', offset: [0, 1, 0]}
}
// 发电机模型节点对象
var nodeJsonData = null;
// 发电机对象
var generatorObj = null;
// 发电机开展状态
var expandState = false;
// 发电机开展次数
var expandCount = 0;

// 场景加载实现后执行
app.on('load', function (ev) {
    // 查问发电机对象
    generatorObj = app.query('#generator')[0]
    // 获取发电机模型节点对象
    nodeJsonData = getNode(generatorObj);

    // 创立测试按钮
    new THING.widget.Button('开展', expandObj);
    new THING.widget.Button('还原', unexpandObj);
    new THING.widget.Button('顶牌显示', createAllPanel);
    new THING.widget.Button('顶牌暗藏', hiddenAllPanel);
})

/**
 * 阐明:显示所有顶牌
 */
function createAllPanel(){for (let key in nodeObjData) {nodeJsonData[key].name = nodeObjData[key].name;
        createPanel(nodeJsonData[key]);
    }
}

/**
 * 阐明:暗藏所有顶牌
 */
function hiddenAllPanel(){for (let key in nodeObjData) {hiddenPanel(nodeJsonData[key]);
    }
}

/**
 * 阐明:开展物体
 */
function expandObj() {
    // 避免发电机在执行一次开展过程中屡次点击
    if (expandState) {return;}
    expandState = true;
    expandCount++;
    for (let key in nodeObjData) {
        // 各子节点进行偏移
        objOffset(nodeJsonData[key], nodeObjData[key].offset);
    }
}

/**
 * 阐明:还原物体
 */
function unexpandObj() {
    // 开展次数为 0,代表未开展
    if (expandCount == 0) {return;}
    for (let key in nodeObjData) {if(nodeObjData[key].offset){
            // 计算还原时子节点须要进行的偏移量,数值为 -1 * 开展次数 * nodeObjData 中定义的该子节点对应的偏移量
            let offsetValue = [-1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[0], -1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[1], -1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[2]]
            objOffset(nodeJsonData[key], offsetValue);
        }
    }
    expandCount = 0;
}

/**
 * 阐明:获取节点对象
 */
function getNode(obj) {let nodeJson = {};
    // obj.subNodes 即可获取到一个物体的所有子节点
    for (let i = 0; i < obj.subNodes.length; i++) {let subnode = obj.subNodes[i];
        // 获取物体子节点对象中 node 属性的 type 值,只有当 type 值为 Mesh 时,能力对物体增加事件
        let type = subnode.node.type;
        if(type == 'Mesh'){nodeJson[subnode.name] = subnode;
        }
    }
    return nodeJson;
}

/**
 * 阐明:物体偏移
 */
function objOffset(obj, value) {if (!value) {return;}
    // 物体挪动
    obj.moveTo({
        offsetPosition: value,  // 本身坐标系下的绝对地位
        time: 500,  // 挪动实现须要的工夫
        complete: function () {expandState = false;}
    });
}

/**
 * 阐明:创立面板
 */
function createPanel(obj) {
    // 判断是否曾经创立过面板,如果已创立,显示,否则创立面板
    var panel = obj.getAttribute('panel');
    if (panel != null) {
        panel.visible = true;
        return;
    }
    // 创立 panel
    panel = new THING.widget.Panel({
        // 设置面板宽度
        width: '100px',
        // 没有角标 none,没有线的角标 noline,折线角标 polyline
        cornerType: 'polyline'

    })
    // 绑定物体身上相应的属性数据
    panel.addString(obj, 'name').caption('');
    // 创立 UIAnchor 面板
    var uiAnchor = app.create({
        // 类型
        type: 'UIAnchor',
        // 设置父物体
        parent: obj,
        // 要绑定的 dom 元素对象
        element: panel.domElement,
        // 设置 localPosition 为 [0, 0, 0]
        localPosition: [0, 0, 0],
        // 绝对于面板左上角的偏移像素值,以后用值是角标的中心点
        pivotPixel: [-16, 109]
    });
    // 更改面板文本款式
    $('.ThingJS_wrap .main .ThingJS_UI .ThingJS_string-value').css('text-align', 'center');
    obj.setAttribute('panel', uiAnchor);
}

/**
 * 阐明:暗藏面板
 */
function hiddenPanel(obj) {var panel = obj.getAttribute('panel');
    if (panel != null) {panel.visible = false;}
}

ThingJS 基于 WEBGL 的 3D 框架,纯 JS 语法搭建,对物联网开发者十分敌对!

正文完
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