关于前端:使用canvas模拟自由落体运动到炫酷桌面背景的故事

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一、故事的开始,我要一个球

指标:用 canvas 做一个模仿自由落体静止的小球,小球是有弹性的。

初中物理学过万有引力,还记得有 高度,速度 ,重力 加速度,低空抛下后,小球自由落体,如果小球有弹性,那么还会回弹,那么应用 canvas 模仿一个试验场景吧,

  • 搭建 html 模版,初始化 canvas 画布、画笔

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title></title>
  <style>
    html,
    body,
    canvas {
      margin: 0;
      padding: 0;
      height: 100%;
      width: 100%;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <canvas id="canvas"></canvas>
  <script>
    window.onload = () => {const canvas = document.getElementById('canvas');
          // 世界有多大舞台就要有多大????
          // ps:这里的宽高不是 css 款式层面的宽高,是像素点哦
          canvas.width = window.document.body.clientWidth;
          canvas.height = window.document.body.clientHeight;
          const ctx = canvas.getContext('2d');
          // next do some things
          // ...
        }
  </script>
</body>
</html>

好了,干干净净的画布就进去啦,

  • 开始画球啦,定义一个类吧 明天不是 car 类也不是 foo 类而是 Ball 类。

class Ball {
  // 初始化的特色
  constructor(options = {}) {
    const {
      x = 0, // x 坐标
      y = 0, // y 坐标
      ctx = null, // 神奇的画笔????️
      radius = 0, // 球的半径
      color = '#000' // 色彩
    } = options
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.ctx = ctx;
    this.radius = radius;
    this.color = color
  }
  // 渲染
  render() {this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = this.color;
    // 画圆
    this.ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI)
    this.ctx.fill()}
}
  • 用这个 Ball 类,生成一个球

window.onload = () => {
  // ...
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const ball = new Ball({
    ctx,
    x: ctx.canvas.width * 0.5, // 在画布的核心地位
    y: ctx.canvas.height * 0.5,
    radius: 20,
    color: '#66cccc'
   })
  ball.render();}
class Ball {// ...}

小球诞生啦

  • 让他动起来,利用好速度和加速度,

那么就要用到 requestAnimationFrame 办法,让咱们能够在下一帧开始时调用指定函数,
requestAnimationFrame 详解。

window.onload = () => {
  // ...
  ball.render();
  // 循环绘画
  const loopDraw = () => {requestAnimationFrame(loopDraw);
    ball.render();}
  loopDraw(); // 滴滴启动动画}
class Ball {// ...}

额~~~~小球还没动,是滴!还须要一个办法在更新小球的地位。持续加工 Ball,加一个updata 办法

window.onload = () => {
  // ...
  const loopDraw = () => {requestAnimationFrame(loopDraw);
    // 革除画布,不然能够看见每一帧的静止轨迹,这一块有嚼头,还能够做更炫酷的货色。ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ball.render();
    ball.updata(); // 更新地位}
  loopDraw();}
class Ball {
  // ...
  this.radius = radius;
  this.color = color

  // 速度
  this.vy = 0;  // 刚开始是静止的
  // 加速度
  this.gvy = 1;
  render() {// ...}
  updata() {
    this.y += this.vy; // 每帧按速度变动的 y
    this.vy += this.gvy; // 每帧速度依照加速度递增
    // 触底碰撞检测,不然球飞出屏幕啦。if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) {
      this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius;
      // 回弹就是调整静止方向,那么数值上 180 度大转弯
      this.vy = -this.vy * 0.75;// 速度损耗,粗略模拟受地心引力影响,随便调整到本人喜爱的值,大略。}
  }
}

小球它动了,它动了!

  • 小结

    1、动画须要用到requestAnimationFrame, 当然也能够用setTimeout 或者setInterval, 来模仿 loop。

    2、绘制下一帧前要革除上一帧的画布,不然上一帧的成果还会保留在画布上。当然你能够保留它,如果需要的话。

    3、静止的速度能够了解成,每一帧须要静止的动量,绘制每一帧都是有耗费工夫的,而且每一帧的工夫还不肯定是固定的。依据这个特点动画还能够优化的更晦涩。

二、持续玩球

  • 让球乌七八糟的静止,如果在太空中,受重力影响忽略不计的话

y 轴方向的静止教训,退出 x 轴的静止,去掉加速度,因为咱们在太空啦,
退出全方位碰撞检测

window.onload = () => {// ...}
class Ball {
  // ...

  // 速度
  this.vx = -2; // 这是新成员
  this.vy = 2;
  // 加速度
  this.gvx = 0;
  this.gvy = 0;  // 这次我不须要你了
  render() {// ...}
  updata() {
    this.x += this.vx;
    this.y += this.vy;
    this.vy += this.gvy;
    this.vx += this.gvx;
    // 触顶
    if (this.y - this.radius <= 0) {
      this.y = this.radius
      this.vy = -this.vy * 0.99  // 随
    }
    // 触底
    if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) {if (this.vy <= this.gvy * 2 + this.vy * 0.8) this.vy = 0;
      this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius;
      this.vy = -this.vy * 0.75; // 便
    }
    //  触右
    if (this.x - this.radius <= 0) {
      this.x = this.radius
      this.vx = -this.vx * 0.5 // 设
    }
    // 触左
    if (this.x + this.radius >= this.ctx.canvas.width) {
      this.x = this.ctx.canvas.width - this.radius
      this.vx = -this.vx * 0.5 // 置
    }
  }
}

look! 活蹦乱跳的小球,到处碰壁。

  • 多球静止

Ball 是一个类,那么初始化的时候多 new 几次,而后给球的速度随机一点

window.onload = () => {
 // ...
 const num = 100;
 let balls = []
 // 多姿多彩
 const colors = ['#66cccc', '#ccff66', '#ff99cc', '#ff9999', '#666699', '#ff0033', '#FFF2B0'];
 // 我要 100 个
 for (let i = 0; i < num; i++) {
   balls.push(new Ball({
     ctx,
     // 随机呈现在画布中任何一处
     x: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.width),
     y: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.height),
     radius: 10,
     color: colors[Math.floor(Math.random() * 7)]
   }))
 }
 // 循环绘画
 const loopDraw = () => {requestAnimationFrame(loopDraw);
   ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
   balls.forEach((ball, index) => {ball.render();
     ball.updata();})
}
}
class Ball {constructor(options = {}) {
   // ...
   // 速度
   this.vx = (Math.random() - 0.5) * 10;
   this.vy = (Math.random() - 0.5) * 10;
   // 加速度
   this.gvx = (Math.random() - 0.5) * 0.01;
   this.gvy = (Math.random() - 0.5) * 0.01
 }
 // ...
}

唔~

三、让邻里之间多点分割

邻里只能是在肯定范畴内的,太远了可不是哦,那么就须要晓得两球之间的间隔,计算两点之间的间隔,好相熟啊,一位不出名的热心童鞋霎时说出了初中(大略)学过的公式

  • 连线口头:两球之间用线连起来

Ball中新的成员退场renderLine, 画点与点之间的连线;

// js 版本的计算两点间隔公式
function twoPointDistance(p1, p2) {let distance = Math.sqrt(Math.pow((p1.x - p2.x), 2) + Math.pow((p1.y - p2.y), 2));
 return distance;
}
window.onload = () => {
 // ...
 // 循环绘画
 const loopDraw = () => {requestAnimationFrame(loopDraw);
   ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
   balls.forEach((ball, index) => {ball.render();
     ball.updata();
     balls.forEach(ball2 => {const distance = twoPointDistance(ball, ball2)
       // 排除本人和 100 像素开外的
       if (distance && distance < 100) {ball.renderLine(ball2)
        }
     })
   })
}
}
class Ball {
 // ...
 render() {// ...}
 updata() {// ...}
 renderLine(target) {this.ctx.beginPath();
   this.ctx.strokeStyle = "ddd";
   this.ctx.moveTo(this.x, this.y);
   this.ctx.lineTo(target.x, target.y);
   this.ctx.stroke();}
}

  • 加一个非凡的纽带

如果咱们的色彩各不相同,那由咱们独特绘制一条纽带吧
把球变小 数量变多

window.onload = () => {// ...}
class Ball {
  // ...
  render() {// ...}
  updata() {// ...}
  renderLine(target) {
    // ...
    // 渐变色,由我和 target 组成
    var lingrad = this.ctx.createLinearGradient(this.x, this.y, target.x, target.y);
    lingrad.addColorStop(0, this.color);
    lingrad.addColorStop(1, target.color);
    this.ctx.strokeStyle = lingrad;
    // ...
  }
}

  • 加点拖影 多姿多彩的幻影

window.onload = () => {
  // ...
  // 循环绘画
 const loopDraw = () => {
    //...
    // 替换 clearRect, 使上一次的成果透明度变成 0.3
    ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    // ..
 }
}
class Ball {// ...}

  • 再来一个圈子,

Ball中加了个renderCircle

// ...
class Ball {
  // ...
  renderCircle(target, radius) {this.ctx.beginPath();
    this.ctx.strokeStyle = this.color;
    this.ctx.arc((this.x + target.x) / 2, (this.y + target.y) / 2, radius, 0, 2 * Math.PI);
    this.ctx.stroke();}
}

  • 再来一个。。。算了,篇幅无限。

四、优化

  • 优化到每一帧

每一帧的工夫都不一样,那么不论是 x 轴还是 y 轴上的速度,心愿在每一毫秒中是一样的,这样就要获取每一帧的耗费工夫,而后调整下 updata 的速度增量,这样能够说动画更加顺滑

  let delayTime = 0;
  // 上一帧的工夫
  let lastTime =  +new Date;
      // 循环绘画
  const loopDraw = () => {requestAnimationFrame(loopDraw);
  // 以后工夫
  const now = +new Date;
  delayTime = now - lastTime;
  lastTime = now;
  if (delayTime > 50) delayTime = 50;
  balls.forEach((ball, index) => {ball.render();
    // 依据工夫在 updata 中调整增量
    ball.updata(delayTime && delayTime);
    // ...
  })
}

// ...
updata(delayTime) {
    // 每一帧的工夫都不一样,那么应用每一毫秒
    this.x += this.vx / (delayTime || 1) * 3;
    this.y += this.vy / (delayTime || 1) * 3;
    // ...
  }
  • 顺带撸了个帧率监视器

    动画是有帧率的,那么就要有一个伎俩检测它,看看动画是否晦涩。小于 30 帧 -> 红色 大于 30-> 绿色。

    如果帧率过低 就能够思考优化 requestAnimationFrame 的中的回调函数,看看是否做了多余的事件。
    当然还有很很多优化伎俩,动画这块我也不是很懂。就不班门弄斧了

;

小插件其中的次要绘制办法

// 绘制办法
const FPS = (fpsList) => {
  ctx.font = '14px serif';
  ctx.fillStyle = "#fff"
  const len = fpsList.length;
  ctx.fillText(`FPS: ${fpsList[len - 1]}`, 5, 14);
  ctx.lineWidth = '2'
  fpsList.forEach((time, index) => {if (time < 30) {ctx.strokeStyle = '#fd5454';} else {ctx.strokeStyle = '#6dc113';}
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), ctx.canvas.height);
    ctx.lineTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), (ctx.canvas.height - time * 0.5));
    ctx.stroke();});
  // 删掉多余的
  if (len > 50) {fpsList.shift()
  }
}

最初

基于这些还能够持续拓展,比方做光标在画布上挪动,鼠标左近的小球主动连线;还能够牵引它的静止;小球之间的互相碰撞成果;想法一个个的冒出来,基于一个简略的球类,萌发出各个想法,从画一个圆开始,到前面各种炫酷的成果,越尝试惊喜越多,这是一个乏味的标签。而且实现这些并没有用到很简单的 API,canvas 的 画线 moveTo lineTo 画圆arc 等常见的 API,加上一点数学或物理常识。正因为这些惊喜,让我在学习之路上不会干燥。

更新

  • 鼠标的不会迷失在动画中,焦点就是我,2020-11-11 21:30

// 加载图片
const loadImage = (src) => new Promise(resolve => {const img = document.createElement('img');
  img.src = src;
  img.onload = () => {return resolve(img);
  }
})
window.onload = async () => {
  // ...
  const bg = await loadImage('./media/bg.jpg');
  let mouseBall;
  // ...
  // 循环绘画
  const loopDraw = () => {
       // ...
    balls.forEach((ball, index) => {
      // ...
      if (mouseBall) {const lineMouse = twoPointDistance(ball, mouseBall);
        if (lineMouse && lineMouse < 100) {ball.renderLine(mouseBall)
        }
      }
    // ...
    })
  }
  window.addEventListener('mousemove', (e) => {
    mouseBall = new Ball({
      ctx,
      x: e.pageX,
      y: e.pageY,
      radius: 1,
      color: "#fff"
    })
  })
}

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正文完
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