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本文为 Varlet 组件库源码主题浏览系列第九篇,读完本篇,能够理解到如何应用一个
div
创立一个点击的水波成果。
Varlet
组件库提供了一个使元素点击时生成水波扩散成果的指令:
<template>
<div v-ripple> 点击 </div>
</template>
接下来就从源码角度看看它是如何实现的。
首先在指令所绑定的指标元素被挂载的时候会执行如下办法:
function mounted(el: RippleHTMLElement, binding: DirectiveBinding<RippleOptions>) {
// 给元素上增加一个对象记录一些数据
el._ripple = {
tasker: null,
...(binding.value ?? {}),
touchmoveForbid: binding.value?.touchmoveForbid ?? context.touchmoveForbid,
removeRipple: removeRipple.bind(el),
}
// 给元素绑定了一些事件
el.addEventListener('touchstart', createRipple, { passive: true})
el.addEventListener('touchmove', forbidRippleTask, { passive: true})
el.addEventListener('dragstart', removeRipple, { passive: true})
document.addEventListener('touchend', el._ripple.removeRipple, { passive: true})
document.addEventListener('touchcancel', el._ripple.removeRipple, { passive: true})
}
次要就是绑定了一些事件,处理函数一共有三个,从函数名中也能够大抵看出其作用。
留神看 addEventListener
办法的第三个参数中都设置了 passive = true
,这个选项用来通知浏览器咱们的处理函数中不会调用preventDefault
办法,这么做有什么益处呢?比方 touch
事件或 scroll
事件的默认行为都会触发页面的滚动,如果调用了 preventDefault
办法,那么就会阻止滚动,但问题是浏览器并不知道咱们有没有在事件处理函数中调这个办法,那么就必须期待函数执行结束才晓得,有时候函数的执行是比拟耗时的,这样就会导致页面卡顿,所以如果咱们的处理函数中明确不会调用 preventDefault
办法,那么就通过 passive
标记间接通知浏览器,这样浏览器就不会期待,间接进行滚动,能够显著晋升页面性能和体验。
先看看 touchstart
事件的解决办法createRipple
:
function createRipple(this: RippleHTMLElement, event: TouchEvent) {
// 首先获取该元素上存储的数据
const _ripple = this._ripple as RippleOptions
// 先移除上一个水波
_ripple.removeRipple()
// 如果禁用或者上一个水波工作还未执行则返回
if (_ripple.disabled || _ripple.tasker) {return}
// 水波工作
const task = () => {// ...}
// 保留定时器
_ripple.tasker = window.setTimeout(task, 60)
}
当咱们触摸点击一个元素的时候,会先移除该元素的上一个水波,而后增加一个新的水波工作,这个工作会在一个 60ms
的定时器后执行,而后把定时器 id
保存起来,为什么不立刻执行呢,应该是为了可能勾销吧,比方想在 touchmove
状况下不开启水波成果,那么就能够通过勾销这个定时器来实现,看一下 touchmove
事件的处理函数forbidRippleTask
:
function forbidRippleTask(this: RippleHTMLElement) {
const _ripple = this._ripple as RippleOptions
// 是否须要在触摸挪动时禁用水波成果
if (!_ripple.touchmoveForbid) {return}
// 如果在 60ms 内触摸挪动了就会勾销定时器,天然水波成果就不会有了
_ripple.tasker && window.clearTimeout(_ripple.tasker)
_ripple.tasker = null
}
接下来看看 task
办法:
function createRipple(this: RippleHTMLElement, event: TouchEvent) {
//...
const task = () => {
// 定时器工作执行了则把保留的定时器 id 清空
_ripple.tasker = null
// 计算一些数据
const {x, y, centerX, centerY, size}: RippleStyles = computeRippleStyles(this, event)
// 创立一个 div
const ripple: RippleHTMLElement = document.createElement('div')
// 增加一个 var-ripple 类名
ripple.classList.add(n())
// 设置透明度为 0,即全透明
ripple.style.opacity = `0`
// 设置地位及缩放
ripple.style.transform = `translate(${x}px, ${y}px) scale3d(.3, .3, .3)`
// 设置大小
ripple.style.width = `${size}px`
ripple.style.height = `${size}px`
// 设置色彩
_ripple.color && (ripple.style.backgroundColor = _ripple.color)
// 记录创立工夫
ripple.dataset.createdAt = String(performance.now())
// 设置被点击元素的款式
setStyles(this)
// 将水波元素增加到被点击元素内
this.appendChild(ripple)
// 20ms 后批改水波元素的款式,达到水波的扩散动画成果
window.setTimeout(() => {ripple.style.transform = `translate(${centerX}px, ${centerY}px) scale3d(1, 1, 1)`
ripple.style.opacity = `.25`
}, 20)
}
//...
}
能够看到所谓水波就是一个 div
,总体的流程为先创立一个div
元素,而后设置它的透明度为 0
、初始地位、缩放、大小、背景色彩,而后增加为被点击元素的子元素,最初在20ms
当前批改 div
的地位、缩放、透明度,只有设置了它的 transation
过渡属性即可实现过渡成果,也就是水波扩散的成果,款式是通过类名 var-ripple
设置的:
:root {--ripple-cubic-bezier: cubic-bezier(0.68, 0.01, 0.62, 0.6);
--ripple-color: currentColor;
}
.var-ripple {
position: absolute;// 设置为相对定位
transition: transform 0.2s var(--ripple-cubic-bezier), opacity 0.14s linear;// 设置过渡成果
top: 0;
left: 0;
border-radius: 50%;// 设置为圆形
opacity: 0;
will-change: transform, opacity;
pointer-events: none;// 禁止响应鼠标事件
z-index: 100;
background-color: var(--ripple-color);// 背景色彩
}
能够看到水波元素为相对定位,另外地位的过渡工夫为200ms
,透明度的过渡工夫为140ms
。
接下来看看其中调用的几个函数。
首先是调用 computeRippleStyles
办法计算一些根本数据:
function computeRippleStyles(element: RippleHTMLElement, event: TouchEvent): RippleStyles {
// 被点击元素间隔屏幕顶部和左侧的间隔
const {top, left}: DOMRect = element.getBoundingClientRect()
// 被点击元素的宽高
const {clientWidth, clientHeight} = element
// 计算水波圆的半径
const radius: number = Math.sqrt(clientWidth ** 2 + clientHeight ** 2) / 2
// 直径
const size: number = radius * 2
// ...
}
水波的直径是依据勾股定理计算的:
function computeRippleStyles(element: RippleHTMLElement, event: TouchEvent): RippleStyles {
// ...
// 手指点击的地位绝对于被点击元素的坐标
const localX: number = event.touches[0].clientX - left
const localY: number = event.touches[0].clientY - top
// 水波元素初始地位
const x: number = localX - radius
const y: number = localY - radius
// 水波元素最终地位
const centerX: number = (clientWidth - radius * 2) / 2
const centerY: number = (clientHeight - radius * 2) / 2
return {x, y, centerX, centerY, size}
}
size
为水波圆的直径;手指点击的地位是水波圆初始的中心点,而后计算其左上角坐标 x、y
为水波元素的初始地位;水波圆的最终中心点其实就是被点击元素的中心点,换算成左上角坐标 centerX、centerY
即为水波元素的最终地位。因为水波元素为被点击元素的子元素,所以这些坐标都是绝对于被点击元素的左上角坐标计算的:
从绿色的圆过渡成红色的圆,透明度、大小、地位的变动就是水波的扩散成果。
将水波元素增加到被点击元素内前还调用了 setStyles
办法:
function setStyles(element: RippleHTMLElement) {const { zIndex, position} = window.getComputedStyle(element)
element.style.overflow = 'hidden'
element.style.overflowX = 'hidden'
element.style.overflowY = 'hidden'
position === 'static' && (element.style.position = 'relative')
zIndex === 'auto' && (element.style.zIndex = '1')
}
这个函数做的事件次要是检查和设置被点击元素的一些款式,首先溢出须要设置为暗藏,否则水波圆的扩散就会溢出元素残缺显示进去,这显然不难看,而后后面提到过水波元素为相对定位,所以被点击元素的定位不能是动态定位,最初的层级设置笔者临时没有想进去是为了解决什么问题。
到这里,当咱们手触摸元素时,水波成果就创立实现了,接下来是移除操作,看一下 removeRipple
办法:
const ANIMATION_DURATION = 250
function removeRipple(this: RippleHTMLElement) {
const _ripple = this._ripple as RippleOptions
const task = () => {
// 获取水波元素
const ripples: NodeListOf<RippleHTMLElement> = this.querySelectorAll(`.${n()}`)
if (!ripples.length) {return}
// 最初一个水波
const lastRipple: RippleHTMLElement = ripples[ripples.length - 1]
// 计算延迟时间
const delay: number = ANIMATION_DURATION - performance.now() + Number(lastRipple.dataset.createdAt)
// 提早后将水波的透明度设置为 0
setTimeout(() => {
lastRipple.style.opacity = `0`
// 再次提早后移除水波元素
setTimeout(() => lastRipple.parentNode?.removeChild(lastRipple), ANIMATION_DURATION)
}, delay)
}
// 创立工作的定时器 id 存在则期待 60ms
_ripple.tasker ? setTimeout(task, 60) : task()}
先回顾一下创立水波的各个阶段的耗时,当咱们第一次点击元素时,期待 60ms
后会创立水波元素,而后再期待 20ms
后会开始进行水波的扩散成果,动画耗时 200ms
完结,如果咱们在 60ms
内进行第二次点击不会创立第二个水波,因为前一个水波工作还未执行,如果是在 60ms
后第二次点击,会先调用 removeRipplie
移除上一个水波,而后反复第一个水波的创立流程:
每次执行 removeRipple
办法只须要移除以后最初一个水波即可,之前的水波会由之前的 task
移除。
接下来具体看看整个过程。
当手指第一次触摸点击元素时会执行 createRipple
办法,办法内会先执行 removeRipple
办法,此时 _ripple.tasker
不存在,会立刻执行 removeRipple
的task
办法,然而目前并没有水波元素,所以这个函数会间接返回,removeRipple
办法执行结束。
接下来会创立一个 60ms
的定时器,期待执行 createRipple
的task
,如果咱们在 60ms
内就松开了手指,那么又会执行 removeRipple
办法,此时 _ripple.tasker
存在,所以 removeRipple
的task
办法也会期待 60ms
再执行;如果咱们是在 60ms
后才松开手指,那么 _ripple.tasker
不存在,会立刻执行 removeRipple
的task
办法,该办法内会获取最初一个水波元素,也就是刚刚创立的水波元素,而后计算delay
:
delay = ANIMATION_DURATION - (performance.now() - Number(lastRipple.dataset.createdAt))
performance.now() - Number(lastRipple.dataset.createdAt)
代表此刻到创立水波时过来的工夫,ANIMATION_DURATION
减去它即示意 250ms
还剩下的工夫,因为后面提到了水波从创立到扩散实现整个过程大略耗时 20ms + 200ms = 220ms
,所以提早dealy
工夫,也就是期待水波动画实现后再让水波隐没,防止水波还未扩散实现就隐没的状况,批改水波的透明度为 0
,透明度动画耗时140ms
,所以再期待250ms
将水波元素移除。
如果在 60ms
内松开手指又立刻再次触摸元素,那么又会执行 createRipple
办法,同样又会先执行 removeRipple
办法,此时前一个创立水波的 task
工作还未执行,_ripple.tasker
存在,所以 removeRipple
的task
办法会期待 60ms
再执行,这个 task
工作其实和松开手指时触发的 task
工作反复了,相当于两个 task
移除同一个水波元素, 不过问题也不大。
因为上一个水波的 task
还未执行,所以 createRipple
会间接返回。
如果在 60ms
后再次触摸元素,执行 removeRipple
时_ripple.tasker
不存在,会立刻执行 task
办法,同样,这个 task
工作也会和松开手指触发的 task
工作反复。
此时 _ripple.tasker
不存在,所以创立第二个水波的工作会被增加到定时器里,当第二次松开手指时,执行 removeRiplle
会删除第二个水波。
更多次重复触摸元素时以此类推,会一直创立水波,水波动画完结后也会一直被删除。
在指标元素被卸载时会执行 unmounted
办法:
function unmounted(el: RippleHTMLElement) {el.removeEventListener('touchstart', createRipple)
el.removeEventListener('touchmove', forbidRippleTask)
el.removeEventListener('dragstart', removeRipple)
document.removeEventListener('touchend', el._ripple!.removeRipple)
document.removeEventListener('touchcancel', el._ripple!.removeRipple)
}
次要是移除绑定的事件。
到这里,水波成果的创立和移除就都介绍完了,能够看到这种实现形式对指标元素还是有肯定要求的,如果指标元素的款式布局须要设置 position
、overflow
、z-index
属性为不符合要求的值,那么间接批改可能就会导致款式呈现问题,并且卸载时也没有进行复原,这是不是也算是一个小bug
。