关于前端:开发WebGL的第一步

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作者:Aral Roca

翻译:疯狂的技术宅

原文:https://aralroca.com/blog/fir…

未经容许严禁转载

在本文中,咱们将理解什么是 WebGL,以及如何通过与 GPU 进行对话来绘制“三角形”。只管有更好的办法来实现本文中的例子,例如用具备 2d 上下文的 canvas 甚至能够用 CSS,但咱们要从 WebGL 开始。就像“hello world”一样,理解它是如何工作的。

什么是 WebGL?

WebGL 的字面定义是 Web Graphics Library(Web 图形库)。但这并不意味着咱们能够通过 3D 库提供的一个好用的 API 去指挥电脑:“在这里放个茶杯,在这里放摄像机,在这里画一个字符等”。

它属于低级 API,能够将 vertices(顶点)转换为pixels(像素)。你能够把 WebGL 了解为栅格化引擎。它基于 OpenGL ES 3.0 图形 API。

网上现有的 3d 库(例如 THREE.js 或 Babylon.js)应用图中最上面的 WebGL。他们须要一种可能与 GPU 通信来告知绘制内容的办法。

当然也能够通过 THREE.js 的 THREE.Triangle 间接解决。然而本文的目标是理解其在外部的工作形式,即这些 3d 库时如何通过 WebGL 与 GPU 通信的。咱们要在没有任何 3D 库的帮忙下渲染出一个三角形。

创立 WebGL 画布

在绘制三角形之前,须要先定义 WebGL 渲染的三角形的区域。

咱们将应用 HTML5 的元素 canvas,将上下文设置为 webgl2

import {useRef, useEffect} from 'preact/hooks'

export default function Triangle() {const canvas = useRef()

  useEffect(() => {const bgColor = [0.47, 0.7, 0.78, 1] // r,g,b,a as 0-1
    const gl = canvas.current.getContext('webgl2') // WebGL 2.0

    gl.clearColor(bgColor) // 设置 canvas 的背景色彩
    gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT | gl.COLOR_BUFFER_BIT) // clear buffers
    // @todo: 渲染三角形...
  }, [])

  return <canvas style={{width: '100vw', height: '100vh'}} ref={canvas} />
}

clearColor 办法用 RGBA(取值范畴:0 到 1)设置画布的背景色。

clear 办法用来把缓冲区初始化为预设值。其对应的常数值将取决于你的 GPU。

创立 canvas 后,就能够用 WebGL 渲染三角形了。

顶点坐标

首先要晓得咱们所应用的这些向量的取值范畴是 -1 至 1。

画布的坐标范畴:

  • (0,0):核心
  • (1,1):右上
  • (1,-1):右下
  • (-1,1):左上方
  • (-1,-1):左下

要绘制的三角形的三个顶点为 (-1,-1)(0,1)(1,-1)。把三角的顶点坐标存储到数组中::

const coordinates = [-1, -1, 0, 1, 1, -1]

GLSL 和着色器

着色器是计算机图形学中的一种程序,能够高度灵便地计算渲染成果。这些着色器用相似于 C 或 C++ 的 OpenGL ES 着色语言(GLSL ES)编写,并在 GPU 上编码并运行。

每个 WebGL 程序都由两个着色器函数组成;顶点着色器(vertex shader) 片段着色器(fragment shader)。简直所有的 WebGL API 都以不同的形式运行这两个函数。

顶点着色器

顶点着色器的工作是计算顶点的地位。有了这个后果(gl_Position)GPU 就在视口上定位了点、线和三角形。所以要先创立这个顶点着色器:

const vertexShader = `#version 300 es
  precision mediump float;
  in vec2 position;

  void main () {gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0); // x,y,z,w
  }
`

能够将其作为模板字符串保留在咱们的 JavaScript 代码中。

第一行(#version 300 es)阐明了正在应用的 GLSL 版本。

第二行(precision mediump float;)确定 GPU 用于计算浮点数的精度。可用的选项有 highpmediumplowp),然而某些零碎不反对 highp

在第三行(in vec2 position;)为 GPU 定义了两个二维 (X,Y) 的输出变量。三角形的每个向量都是二维的。

初始化后在程序启动时调用 main 函数(和 C/C++ 语言一样)。GPU 将通过将以后顶点的地位保留到 gl_Position 来运行其内容(gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);)。第一个和第二个参数是 vec2 的地位 xy。第三个参数是 z 轴,在本例中为 0.0,因为咱们是在 2D 而非 3D 中创立几何体。最初一个参数是 w,默认状况下应将其设置为 1.0

GLSL 辨认并在外部应用 gl_Position 的值。

创立着色器后,应答其进行编译:

const vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)

gl.shaderSource(vs, vertexShader)
gl.compileShader(vs)

// Catch some possible errors on vertex shader
if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS)) {console.error(gl.getShaderInfoLog(vs))
}

片段着色器

“片段着色器”在“顶点着色器”之后执行。着色器的工作是计算与每个地位对应的像素点的色彩。

咱们用雷同的色彩填充这个三角形:

const fragmentShader = `#version 300 es
  precision mediump float;
  out vec4 color;

  void main () {color = vec4(0.7, 0.89, 0.98, 1.0); // r,g,b,a
  }
`
const fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)

gl.shaderSource(fs, fragmentShader)
gl.compileShader(fs)

// 在片段着色器上捕捉一些可能呈现的谬误
if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS)) {console.error(gl.getShaderInfoLog(fs))
}

只管在这里返回的 vect4 是指每个像素的色彩,但其语法与上一个十分类似。因为要用 rgba(179, 229, 252, 1) 填充三角形,所以要把每个 RGB 数字除以 255。

从着色器创立程序

编译好着色器后,须要创立要运行 GPU 的程序,同时增加两个着色器。

const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vs) // 附加顶点着色器
gl.attachShader(program, fs) // 附加片段着色器
gl.linkProgram(program) // 将两个着色器链接在一起
gl.useProgram(program) // 应用创立的程序

// 捕捉在程序中可能呈现的谬误
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {console.error(gl.getProgramInfoLog(program))
}

创立缓冲区

咱们将应用缓冲区把内存调配给 GPU,并把内存绑定到用于 CPU-GPU 通信的通道。用此通道将三角形坐标发送到 GPU。

// 为 gpu 分配内存
const buffer = gl.createBuffer()

// 将此内存绑定到通道
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)

// 应用此通道将数据发送到 GPU(三角形坐标)gl.bufferData(
  gl.ARRAY_BUFFER,
  new Float32Array(coordinates),
  // 在例子中是一个动态三角形,// 所以最好阐明咱们要如何应用数据,// 以便 WebGL 能够优化某些内容。gl.STATIC_DRAW
)

// 发送数据后开释内存,防止内存透露问题
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)

把数据从 CPU 链接到 GPU

在咱们的顶点着色器中定义了一个名为 position 的输出变量。然而尚未指定此变量应采纳咱们要通过缓冲区的值。必须通过以下形式表明它:

const position = gl.getAttribLocation(program, 'position')
gl.enableVertexAttribArray(position)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.vertexAttribPointer(
  position, // 顶点属性的地位
  2, // 维度 - 2D
  gl.FLOAT, // 要发送到 GPU 的数据类型
  gl.FALSE, // 是否应将数据标准化
  0, // 步长
  0 // 偏移量
)

绘制三角形

一旦为三角形创立了带有着色器的程序,并创立了将数据从 CPU 发送到 GPU 的链接缓冲区之后,最初就能够通知 GPU 渲染三角形了。

gl.drawArrays(
  gl.TRIANGLES, // 根本类型
  0, // 向量点数组中的起始索引
  3 // 要渲染的顶点数
)

这个办法用来从数组数据渲染图元。图元能够是点、线或三角形。在这里指定 gl.TRIANGLES

论断

用 WebGL 只能绘制三角形、直线或点,因为它只能栅格化,所以只能进行向量能够执行的操作。这意味着 WebGL 从概念上讲是简略的,而过程却相当简单,而且依据你要开发的内容会变得越来越简单。光栅化 2D 三角形并不像在 3D 游戏中应用纹理、变动,变换那样。


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