共计 6119 个字符,预计需要花费 16 分钟才能阅读完成。
在实现玩家飞机静止,生成敌机飞机以及两者碰撞爆炸后,这一步只有就是减少一下敌机发射子弹、子弹击中敌机的性能:先上图
先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)
这次有一说一,这个发射子弹的逻辑给我整的不轻,具体的实现逻辑就是四颗子弹一直循环,从而达到一种一直发射子弹的成果,但实际上只有四颗子弹来回静止
先放 main.py, 在上一步代码上增加了发射子弹、渲染子弹、子弹碰撞解决的模块
子弹逻辑如下图,最初四颗子弹一直循环
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet
初始化
pygame.init()
设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口
pygame.display.set_caption(“ 飞机大战 ”) # 窗口题目
加载背景图片, 对于一般图像的显示成果有没有 convert 都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度
background = pygame.image.load(“images/background.png”).convert()
设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
for i in range(num):
smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
# 精灵组来实现多个图像, 很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法
# Group.sprites 精灵组
# Group.copy 复制
# Group.add 增加
# Group.remove 移除
# Group.has 判断精灵组成员
# Group.update 更新
# Group.draw 位块显示
# Group.clear - 绘制背景
# Group.empty 清空
# 将这一组敌机都增加上小型飞机属性, 相当于对立解决,对立赋值
small_enemies.add(smallenemy)
enemiesGroup.add(smallenemy)
def main():
# 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率)clock = pygame.time.Clock()
# 生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
# 寄存所有敌方飞机, 这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞
# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
# 应用 pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组
enemiesGroup = pygame.sprite.Group()
# 生成中央小型飞机, 敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)
# 生成一般子弹, 这里是四颗子弹循环
bullet1s = []
# 标记产生的哪颗子弹
bullet1s_index = 0
# 子弹数目
bullet1_num = 4
for i in range(bullet1_num):
# 把玩家飞机的地位发给子弹类
bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))
# 标记是否应用超级子弹
is_double_bullet = False
# 玩家三条命
life_num = 3
# 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.USEREVENT+ 1 代表事件 2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
invincible_event = pygame.USEREVENT
# 游戏暂停, 默认为非暂停状态
paused = False
# 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果
switch_image = True
# 切换延时
delay = 100
# 游戏分数
score = 0
# 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片
e1_destory_index = 0
e2_destory_index = 0
e3_destory_index = 0
me_destory_index = 0
running = True
while running:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 完结事件触发完结操作
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 在触发碰撞的时候,写了 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
# 意思就是 3 秒后将会执行 invincible_event 事件,这里捕捉了 invincible_event 事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发
if event.type == invincible_event:
# 解除无敌状态
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)
# 检测用户键盘操作, 别离为上下左右
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
# 未暂停且生命大于 0
if paused == False and life_num > 0:
# 绘制小型敌机, 这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组 add 了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机
# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决
for ei in small_enemies:
# 敌机是活的,未被击毁
if ei.active == True:
# 绘制小型敌机,并且敌机开始静止
screen.blit(ei.image, ei.rect)
ei.samll_enemy_move()
# 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)else:
# 这里设置 delay % 4 是指爆炸画面为 4 帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if e1_destory_index == 0:
print("播放敌机爆炸声音")
# 绘制敌机撞击爆炸画面
screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
# 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸
# 这里抉择将其新生
if e1_destory_index == 0:
ei.reset()
score += 1000
print("得分:", score)
# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个 bool 值,最初这个参数起了很大的作用。当为 True 的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False 的时候不会删除抵触的精灵
# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞
if enemy_collide and not me.invincible:
# 玩家飞机触发捣毁状态
me.active = False
# enemy_collide 是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态
for ei in enemy_collide:
ei.active = False
# 绘制玩家飞机, 如果飞机为激活状态
if me.active:
# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image 为是否切换图片
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
# 切换一下航行图片
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
# 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件
else:
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if me_destory_index == 0:
print("玩家飞机爆炸声音")
# 绘制玩家撞击爆炸画面
screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
# 爆炸画面播放完之后飞机新生
if me_destory_index == 0:
# 生命减一条,如果见到 0,会主动跳过上一级循环
life_num -= 1
# 重置状态
me.reset()
# 无敌工夫设置为 3 秒,3 秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)
# 每 10 个单位工夫发射一颗子弹
if not(delay % 10):
# 如果是一般子弹
if is_double_bullet == False:
bullets = bullet1s
# 先定子弹 0 的地位
bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)
# 切换到下一颗子弹
bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num
# 绘制子弹
for bul in bullets:
if bul.active:
# 子弹如果是激活状态的话,就能够挪动加绘制了
bul.move()
screen.blit(bul.image, bul.rect)
# 子弹与敌机的碰撞, 子弹与敌机组之间的碰撞,失常状况下其实就是 1 对 1 的碰撞
enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 如果存在被子弹击中的敌机
if enemy_hit:
# 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示进去
bul.active = False
for ei in enemy_hit:
ei.active = False
delay -= 1
if delay == 0:
delay = 100
# 每 5 帧切换一下航行图片款式
if delay % 5 == 0:
switch_image = not switch_image
# 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
pygame.display.flip()
# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环 60 次
# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
clock.tick(60)
if name == “__main__”:
try:
main()
# 服务失常退出
except SystemExit:
print("游戏失常退出!")
# pass 疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了
pass
# 服务呈现其余的异样
except:
# 间接将谬误打印进去
traceback.print_exc()
pygame.quit()
bullet.py: 次要是子弹的管制,包含子弹各种属性、以及子弹的重置
知识点与敌机那一步相似,次要是逻辑,其余的减少不多
import pygame
子弹 1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
# 这里的 position 其实是玩家飞机的地位,因为飞机的地位是变动的,所有子弹也是变动的
def __init__(self, position):
# 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看 enemy.py 外面有介绍
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回飞机图片 1 的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 定义子弹的地位
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 判断子弹是否激活状态
self.active = True
# 子弹速度
self.bulletSpeed = 12
# 碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 子弹挪动
def move(self):
self.rect.top -= self.bulletSpeed
# 超出屏幕以外,定义为未激活状态, 同时 kill 掉,不然耗费资源
if self.rect.top < 0:
self.active = False
# 子弹重置
def reset(self, position):
self.active = True
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
myplane.py: 次要是玩家飞机的管制,包含 [游戏](http://www.cungun.com/) 飞机各种属性、飞机的上下左右挪动,以及飞机的新生
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)这里就不放上去了,后面几步都有
到这一步的实现成果便是管制飞机挪动,射击以及捣毁敌机