关于python:pythonpygame实现飞机大战2添加敌机以及碰撞爆炸

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承接上一部,上一部讲到实现了增加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的静止

这一次的教程的目标在于实现生成敌机、敌机的挪动、敌机与玩家的碰撞后,两者的捣毁,新生等
如下:

先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)

而后不多说,间接上代码,基本上每一行能进行的正文以及办法完结都写得很具体了,如果有形容的不是很正确的中央,能够评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是 1.”基类的初始化“

import pygame
from random import *


# 小型飞机类
# pygame.sprite.Sprite 就是 Pygame 外面用来实现精灵的一个类,应用时,并不需要对它实例化,只须要继承他,而后按需写出本人的类就好了,因而非常简单实用
# 所有精灵在建设时都是从 pygame.sprite.Sprite 中继承的
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        # 这里波及到”基类的初始化“建用百度好好了解一下。# 艰深来说,SmallEnemy 类继承了父类 pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个 init()函数,
        # 那么初始化时间接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个 init()函数,就笼罩了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 敌机图片
        self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()
        # 敌机捣毁图片
        self.destory_images = []
        self.destory_images.extend([pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()])
        # 定义屏幕宽高
        self.width = bg_size[0]
        self.height = bg_size[1]

        # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回敌机图片的地位, 能够获取图片的宽低等属性
        self.rect = self.image.get_rect()

        # 随机生成飞机的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及负 5 倍的高度下随机生成
        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)

        # 小型敌机速度
        self.speed = 2
        # 敌机是否存活状态
        self.active = True
        # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    # 小型敌机向下挪动
    def samll_enemy_move(self):
        # 飞机还未飞出屏幕外,就向下静止(这里能够本人批改飞机的航行轨迹,比方 x 轴的随机左右航行等,怎么浪怎么来)if self.rect.top < self.height:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.reset()

    # 飞机飞出屏幕外后,别节约,重置其地位(或者捣毁也行,反正得解决,不然内存会炸)def reset(self):
        # 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险
        self.active = True
        # 随机重置飞机的地位,跟下面生成得一样
        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)



这里的 mian 是在上一部的根底上增加的,即调用敌机类,生成小型敌机,而后敌机静止,如果与玩家飞机碰撞,则两者都捣毁,且玩家生命减一
main.py
次要波及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,以及 Group 对应的办法
2.pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,而后通过 event.type == invincible_event 去捕捉事件的产生
3. 碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测

import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy

# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700  # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 窗口题目
# 加载背景图片, 对于一般图像的显示成果有没有 convert 都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()

# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)

# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
    for i in range(num):
        smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
        # 精灵组来实现多个图像, 很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法
        # Group.sprites 精灵组
        # Group.copy 复制
        # Group.add 增加
        # Group.remove 移除
        # Group.has 判断精灵组成员
        # Group.update 更新
        # Group.draw 位块显示
        # Group.clear - 绘制背景
        # Group.empty 清空
        # 将这一组敌机都增加上小型飞机属性, 相当于对立解决,对立赋值
        small_enemies.add(smallenemy)
        enemiesGroup.add(smallenemy)

def main():
    # 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率)clock = pygame.time.Clock()

    # 生成玩家飞机
    me = myplane.MyPlane(bg_size)

    # 寄存所有敌方飞机, 这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞
    # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
    # 应用 pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组
    enemiesGroup = pygame.sprite.Group()

    # 生成中央小型飞机, 敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决
    small_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)

    # 玩家三条命
    life_num = 3
    # 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.USEREVENT+ 1 代表事件 2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
    invincible_event = pygame.USEREVENT

    # 游戏暂停, 默认为非暂停状态
    paused = False

    # 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果
    switch_image = True
    # 切换延时
    delay = 100

    # 游戏分数
    score = 0

    # 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片
    e1_destory_index = 0
    e2_destory_index = 0
    e3_destory_index = 0
    me_destory_index = 0

    running = True
    while running:
        # 获取事件
        for event in pygame.event.get():
            # 完结事件触发完结操作
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            # 在触发碰撞的时候,写了 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
            # 意思就是 3 秒后将会执行 invincible_event 事件,这里捕捉了 invincible_event 事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发
            if event.type == invincible_event:
                # 解除无敌状态
                me.invincible = False
                pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)


        # 检测用户键盘操作, 别离为上下左右
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            me.moveUp()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            me.moveDown()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            me.moveLeft()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            me.moveRight()


        # 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
        # 未暂停且生命大于 0
        if paused == False and life_num > 0:
            # 绘制小型敌机, 这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组 add 了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机
            # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决
            for ei in small_enemies:
                # 敌机是活的,未被击毁
                if ei.active == True:
                    # 绘制小型敌机,并且敌机开始静止
                    screen.blit(ei.image, ei.rect)
                    ei.samll_enemy_move()
                # 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)else:
                    # 这里设置 delay % 4 是指爆炸画面为 4 帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置
                    if not (delay % 4):
                        # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                        if e1_destory_index == 0:
                            print("播放敌机爆炸声音")
                        # 绘制敌机撞击爆炸画面
                        screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
                        # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                        e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
                        # 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸
                        # 这里抉择将其新生
                        if e1_destory_index == 0:
                            ei.reset()
                            score += 1000
                            print("得分:", score)

            # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个 bool 值,最初这个参数起了很大的作用。当为 True 的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False 的时候不会删除抵触的精灵
            # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
            enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
            # 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞
            if enemy_collide and not me.invincible:
                # 玩家飞机触发捣毁状态
                me.active = False
                # enemy_collide 是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态
                for ei in enemy_collide:
                    ei.active = False

            # 绘制玩家飞机, 如果飞机为激活状态
            if me.active:
                # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image 为是否切换图片
                if switch_image:
                    screen.blit(me.image1, me.rect)
                # 切换一下航行图片
                else:
                    screen.blit(me.image2, me.rect)
            # 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件
            else:
                if not (delay % 4):
                    # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                    if me_destory_index == 0:
                        print("玩家飞机爆炸声音")
                    # 绘制玩家撞击爆炸画面
                    screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
                    # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                    me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
                    # 爆炸画面播放完之后飞机新生
                    if me_destory_index == 0:
                        # 生命减一条,如果见到 0,会主动跳过上一级循环
                        life_num -= 1
                        # 重置状态
                        me.reset()
                        # 无敌工夫设置为 3 秒,3 秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
                        pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)


            delay -= 1
            if delay == 0:
                delay = 100
            # 每 5 帧切换一下航行图片款式
            if delay % 5 == 0:
                switch_image = not switch_image


        # 更新整个待显示的  Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
        pygame.display.flip()
        # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环 60 次
        # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
        clock.tick(60)

if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    # 服务失常退出
    except SystemExit:
        print("游戏失常退出!")
        # pass 疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了
        pass
    # 服务呈现其余的异样
    except:
        # 间接将谬误打印进去
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()

上一部的 myplane.py,这里没有增加其余额定的货色了,这里也贴上去:

import pygame

# 玩家飞机类,pygame.sprite 模块外面蕴含了一个名为 Sprite 类,他是 pygame 自身自带的一个精灵。class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        # convert_alpha()更改图像的像素格局,包含每个像素的 alpha, 相当于图片背景变为通明
        self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()
        self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()
        # 飞机捣毁图片, 以数字模式保留
        self.destory_image = []
        self.destory_image.extend([pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()])
        # 定义屏幕宽高
        self.width = bg_size[0]
        self.height = bg_size[1]

        # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回飞机图片 1 的地位, 能够获取图片的宽低等属性
        self.rect = self.image1.get_rect()

        # 飞机的初始化地位,// 是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方 60
        self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2
        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60

        # 设置飞机的速度
        self.myPlaneSpeed = 10
        self.active = True

        # 设置飞机是否是无敌状态(新生 3 秒内无敌)self.invincible = False

        # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部, 从指定 Surface 对象中返回一个 Mask
        # 用于疾速实现完满的碰撞检测,Mask 能够准确到 1 个像素级别的判断。# Surface 对象中通明的局部设置为 1,不通明局部设置为 0。self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)

    # 玩家飞机向上挪动
    def moveUp(self):
        # 阐明还没定格,即还未达到游戏界面上边界
        if self.rect.top > 0:
            self.rect.top -= self.myPlaneSpeed
        # 阐明挪动达到上边界了
        else:
            self.rect.top = 0

    # 玩家飞机向下挪动
    def moveDown(self):
        # 底部须要划出 60 的高度用来展现其余数据(炸弹数,生命数等)if self.rect.bottom < self.height - 60:
            # self.rect.bottom 指的是飞机图片下边界
            self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    # 玩家飞机向左挪动
    def moveLeft(self):
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.left = 0

    # 玩家飞机向右挪动
    def moveRight(self):
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.right = self.width

    # 玩家飞机新生
    def reset(self):
        self.active = True
        # 新生时处于无敌状态
        self.invincible = True
        # 新生飞机的初始化地位,// 是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方 60
        self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2
        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60
正文完
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