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承接上一部,上一部讲到实现了增加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的静止
这一次的教程的目标在于实现生成敌机、敌机的挪动、敌机与玩家的碰撞后,两者的捣毁,新生等
如下:
先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)
而后不多说,间接上代码,基本上每一行能进行的正文以及办法完结都写得很具体了,如果有形容的不是很正确的中央,能够评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是 1.”基类的初始化“
import pygame
from random import *
# 小型飞机类
# pygame.sprite.Sprite 就是 Pygame 外面用来实现精灵的一个类,应用时,并不需要对它实例化,只须要继承他,而后按需写出本人的类就好了,因而非常简单实用
# 所有精灵在建设时都是从 pygame.sprite.Sprite 中继承的
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# 这里波及到”基类的初始化“建用百度好好了解一下。# 艰深来说,SmallEnemy 类继承了父类 pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个 init()函数,
# 那么初始化时间接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个 init()函数,就笼罩了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 敌机图片
self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()
# 敌机捣毁图片
self.destory_images = []
self.destory_images.extend([pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回敌机图片的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 随机生成飞机的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及负 5 倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
# 小型敌机速度
self.speed = 2
# 敌机是否存活状态
self.active = True
# 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 小型敌机向下挪动
def samll_enemy_move(self):
# 飞机还未飞出屏幕外,就向下静止(这里能够本人批改飞机的航行轨迹,比方 x 轴的随机左右航行等,怎么浪怎么来)if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
# 飞机飞出屏幕外后,别节约,重置其地位(或者捣毁也行,反正得解决,不然内存会炸)def reset(self):
# 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险
self.active = True
# 随机重置飞机的地位,跟下面生成得一样
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
这里的 mian 是在上一部的根底上增加的,即调用敌机类,生成小型敌机,而后敌机静止,如果与玩家飞机碰撞,则两者都捣毁,且玩家生命减一
main.py
次要波及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,以及 Group 对应的办法
2.pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,而后通过 event.type == invincible_event 去捕捉事件的产生
3. 碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口题目
# 加载背景图片, 对于一般图像的显示成果有没有 convert 都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
for i in range(num):
smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
# 精灵组来实现多个图像, 很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法
# Group.sprites 精灵组
# Group.copy 复制
# Group.add 增加
# Group.remove 移除
# Group.has 判断精灵组成员
# Group.update 更新
# Group.draw 位块显示
# Group.clear - 绘制背景
# Group.empty 清空
# 将这一组敌机都增加上小型飞机属性, 相当于对立解决,对立赋值
small_enemies.add(smallenemy)
enemiesGroup.add(smallenemy)
def main():
# 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率)clock = pygame.time.Clock()
# 生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
# 寄存所有敌方飞机, 这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞
# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
# 应用 pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组
enemiesGroup = pygame.sprite.Group()
# 生成中央小型飞机, 敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)
# 玩家三条命
life_num = 3
# 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.USEREVENT+ 1 代表事件 2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
invincible_event = pygame.USEREVENT
# 游戏暂停, 默认为非暂停状态
paused = False
# 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果
switch_image = True
# 切换延时
delay = 100
# 游戏分数
score = 0
# 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片
e1_destory_index = 0
e2_destory_index = 0
e3_destory_index = 0
me_destory_index = 0
running = True
while running:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 完结事件触发完结操作
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 在触发碰撞的时候,写了 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
# 意思就是 3 秒后将会执行 invincible_event 事件,这里捕捉了 invincible_event 事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发
if event.type == invincible_event:
# 解除无敌状态
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)
# 检测用户键盘操作, 别离为上下左右
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
# 未暂停且生命大于 0
if paused == False and life_num > 0:
# 绘制小型敌机, 这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组 add 了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机
# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决
for ei in small_enemies:
# 敌机是活的,未被击毁
if ei.active == True:
# 绘制小型敌机,并且敌机开始静止
screen.blit(ei.image, ei.rect)
ei.samll_enemy_move()
# 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)else:
# 这里设置 delay % 4 是指爆炸画面为 4 帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if e1_destory_index == 0:
print("播放敌机爆炸声音")
# 绘制敌机撞击爆炸画面
screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
# 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸
# 这里抉择将其新生
if e1_destory_index == 0:
ei.reset()
score += 1000
print("得分:", score)
# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个 bool 值,最初这个参数起了很大的作用。当为 True 的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False 的时候不会删除抵触的精灵
# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞
if enemy_collide and not me.invincible:
# 玩家飞机触发捣毁状态
me.active = False
# enemy_collide 是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态
for ei in enemy_collide:
ei.active = False
# 绘制玩家飞机, 如果飞机为激活状态
if me.active:
# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image 为是否切换图片
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
# 切换一下航行图片
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
# 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件
else:
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if me_destory_index == 0:
print("玩家飞机爆炸声音")
# 绘制玩家撞击爆炸画面
screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
# 爆炸画面播放完之后飞机新生
if me_destory_index == 0:
# 生命减一条,如果见到 0,会主动跳过上一级循环
life_num -= 1
# 重置状态
me.reset()
# 无敌工夫设置为 3 秒,3 秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)
delay -= 1
if delay == 0:
delay = 100
# 每 5 帧切换一下航行图片款式
if delay % 5 == 0:
switch_image = not switch_image
# 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
pygame.display.flip()
# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环 60 次
# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
# 服务失常退出
except SystemExit:
print("游戏失常退出!")
# pass 疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了
pass
# 服务呈现其余的异样
except:
# 间接将谬误打印进去
traceback.print_exc()
pygame.quit()
上一部的 myplane.py,这里没有增加其余额定的货色了,这里也贴上去:
import pygame
# 玩家飞机类,pygame.sprite 模块外面蕴含了一个名为 Sprite 类,他是 pygame 自身自带的一个精灵。class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
# convert_alpha()更改图像的像素格局,包含每个像素的 alpha, 相当于图片背景变为通明
self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()
# 飞机捣毁图片, 以数字模式保留
self.destory_image = []
self.destory_image.extend([pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),
pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()])
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回飞机图片 1 的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image1.get_rect()
# 飞机的初始化地位,// 是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方 60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60
# 设置飞机的速度
self.myPlaneSpeed = 10
self.active = True
# 设置飞机是否是无敌状态(新生 3 秒内无敌)self.invincible = False
# 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部, 从指定 Surface 对象中返回一个 Mask
# 用于疾速实现完满的碰撞检测,Mask 能够准确到 1 个像素级别的判断。# Surface 对象中通明的局部设置为 1,不通明局部设置为 0。self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
# 玩家飞机向上挪动
def moveUp(self):
# 阐明还没定格,即还未达到游戏界面上边界
if self.rect.top > 0:
self.rect.top -= self.myPlaneSpeed
# 阐明挪动达到上边界了
else:
self.rect.top = 0
# 玩家飞机向下挪动
def moveDown(self):
# 底部须要划出 60 的高度用来展现其余数据(炸弹数,生命数等)if self.rect.bottom < self.height - 60:
# self.rect.bottom 指的是飞机图片下边界
self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.bottom = self.height - 60
# 玩家飞机向左挪动
def moveLeft(self):
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.left = 0
# 玩家飞机向右挪动
def moveRight(self):
if self.rect.right < self.width:
self.rect.right += self.myPlaneSpeed
else:
self.rect.right = self.width
# 玩家飞机新生
def reset(self):
self.active = True
# 新生时处于无敌状态
self.invincible = True
# 新生飞机的初始化地位,// 是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方 60
self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2
self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60
正文完