关于模型:GLTF编辑器如何合并相同材质的Mesh

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1、什么是模型材质合批

  模型材质合批是一种技术手段,次要用于优化渲染性能和进步图形应用程序的帧率。它通过将多个模型的材质进行合并,从而缩小渲染时的绘制调用次数。

  在计算机图形学中,每个模型都有一个或多个材质,这些材质定义了模型外表的外观个性,例如纹理、色彩、光照等。当渲染场景时,须要对每个模型的每个材质进行绘制调用,这会波及到大量的渲染管线开销,并占用大量的 GPU 资源。

  而模型材质合批的思维是将具备雷同属性的模型材质进行合并,造成一个共享材质。具体操作是将这些模型的顶点数据和纹理坐标进行整合,并创立一个新的合并材质。而后,在渲染过程中,能够一次性地批量解决这些模型,只须要进行一次绘制调用,从而缩小了渲染管线的开销和 GPU 资源的拜访次数。

  通过模型材质合批,能够极大地提高渲染性能和效率。尤其在大规模的场景中,如果有大量雷同属性的模型,应用合批技术能够显著缩小绘制调用次数,进步帧率。这对于游戏开发、虚拟现实和计算机图形学等畛域十分重要,可能在保持良好视觉效果的同时,提供平滑的交互体验。总之,模型材质合批是一种优化渲染性能的技术手段,通过合并具备雷同属性的模型材质,缩小了渲染过程中的绘制调用次数,从而进步了图形应用程序的帧率和效率。

2、材质合批能够解决什么问题

  •   模型材质合批是指将多个模型应用雷同材质的网格进行合并渲染,以缩小渲染操作的次数,从而进步渲染性能。该技术能够解决以下问题:
  • 缩小渲染调用:在游戏或利用中,每次渲染一个模型都须要进行一系列的渲染调用和状态切换,这些操作耗费了可观的工夫和资源。通过模型材质合批,能够将多个模型合并为一个批次进行渲染,从而缩小了渲染调用的数量,进步了渲染效率。
  • 升高 CPU 开销:在渲染过程中,如果有大量的小型模型须要渲染,那么每个模型的渲染调用会成为 CPU 的瓶颈,导致 CPU 极度忙碌。而通过模型材质合批,能够将多个模型合并为一个批次进行渲染,缩小了渲染调用的次数,从而升高了 CPU 的开销。
  • 晋升 GPU 利用率:在图形渲染中,GPU 的利用率往往受到渲染调用的影响。通过模型材质合批,能够将多个模型合并为一个批次进行渲染,缩小了渲染调用的次数,进步了 GPU 的利用率。尤其是在存在大量模型材质雷同或类似的状况下,成果更为显著。

    3、如何进行模型材质合批

      市场上有很多建模都有模型合批性能,然而限于软件的装置简单、软件体积宏大以及软件的专业性导致应用起来比较复杂。所以,应用业余的建模软件来实现简略的模型合批操作就有点得失相当。
     而 GLTF 编辑器 是一款基于浏览器的在线模型编辑工具,无需装置软件、无需装置插件,关上浏览器就能应用。并且操作简略,非常实用。
      上面基于 GLTF 编辑器 来解说下如何进行模型合拼操作,首先,将模型拖入编辑器中,如图所示:

    材质合并前

  从图中的左侧面板中能够看到该模型中有很多雷同材质。

  那么如何应用 GLTF 编辑器 对模型进行材质合并呢?很简略,只须要点击编辑器工具栏上第二个按钮【合并雷同材质的 Mesh】,编辑器就会主动将模型中雷同的材质进行合并,合并实现后将批改后的模型导出到本地 GLB 文件。

材质合并后

上面材质合并前后的渲染效率比照:

模型合批前,FPS 是 13

模型合批后,FPS 是 47

总结

  总体而言,模型材质合批可能通过缩小渲染调用的次数、升高 CPU 开销和晋升 GPU 利用率,从而无效地优化渲染性能,使利用或游戏在放弃较高画质的同时,晋升帧率和晦涩度。

原文链接:GLTF 编辑器如何合并雷同材质的 Mesh  

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