关于javascript:JavaScript-WebGL-图片透明处理

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引子

JavaScript WebGL 应用图片纳闷点中提到两张图片叠加,默认状况下,即便有通明的区域也不会透过看到。当初就来看这个通明的解决。

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对于通明

说到通明,在色彩编码中由 Alpha 通道负责,透明度存储形式有:

  • Premultiplied Alpha:示意色彩信息在存储的时候会将通明信息与 RGB 相乘,比方 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5,那么存储时为:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)。
  • Non-premultiplied Alpha:示意 RGB 与通明信息别离独自存储,不会相乘,比方 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5,那么存储时为:(1, 1, 1, 0.5)

WebGL 纹理预处理应用 pixelStorei 办法指定色彩通明解决形式,如果想要应用 Premultiplied Alpha 形式:

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);

WebGL 通明解决形式之一是应用 α 混合。

α 混合

α 混合是应用 α 值 (RGBA 中的 A) 混合两个以上物体色彩的过程。在这个场景下,绘制了多个纹理且有重叠的中央,假如先绘制纹理 C,而后再绘制纹理 D,那么纹理 D 就是源色彩(source color),纹理 C 就是指标色彩(destination color)。

想要应用该性能,首先要开启:

gl.enable(gl.BLEND);

而后指定混合的形式有:

  • blendEquation
  • blendEquationSeparate
  • blendFunc
  • blendFuncSeparate

blendEquation

void blendEquation(enum mode)

mode 取值有:

  • FUNC_ADD : 源色彩重量与指标色彩重量相加。
  • FUNC_SUBTRACT : 源色彩重量减去指标色彩重量。
  • FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 指标色彩重量减去源色彩重量。

这个办法只指定了混合的形式,如果要看到最终的成果,须要跟 blendFuncblendFuncSeparate 办法配合一起应用。看看这篇文章最上面的伪代码逻辑会加深了解。

这是示例。

blendEquationSeparate

void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)

这个办法的两个参数取值与 blendEquation 办法参数取值一样,区别是把色彩分成了 RGB 和 A 独自的两局部。

blendFunc

void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
  • sfactor : 常量,源色彩在混合色彩中的权重因子,比 dfactor 多一个值 SRC_ALPHA_SATURATE
  • dfactor : 常量,指标色彩在混合色彩中的权重因子。

混合色彩的计算方法是:

混合后色彩 = 源色彩 * sfactor + 指标色彩 * dfactor

这里计算针对的是每个色彩重量,上面设定 S 代码源色彩,D 代表指标色彩,各个重量用小写 rgba 示意,上面看看权重因子局部常量取值:

常量 R 重量 G 重量 B 重量 A 重量
ZERO 0 0 0 0
ONE 1 1 1 1
SRC_COLOR S.r S.g S.b S.a
ONE_MINUS_SRC_COLOR (1-S.r) (1-S.g) (1-S.b) (1-S.a)
DST_COLOR D.r D.g D.b D.a
ONE_MINUS_DST_COLOR (1-D.r) (1-D.g) (1-D.b) (1-D.a)
SRC_ALPHA S.a S.a S.a S.a
ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1-S.a) (1-S.a) (1-S.a) (1-S.a)
DST_ALPHA D.a D.a D.a D.a
ONE_MINUS_DST_ALPHA (1-D.a) (1-D.a) (1-D.a) (1-D.a)

还有能够配合办法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:

常量 R 重量 G 重量 B 重量 A 重量
CONSTANT_COLOR red green blue alpha
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR (1-red) (1-green) (1-blue) (1-alpha)
CONSTANT_ALPHA alpha alpha alpha alpha
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA (1-alpha) (1-alpha) (1-alpha) (1-alpha)

如果不应用 blendColor 指定重量,也是能够应用这些常量,因为有默认值:

gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默认对应重量都是 0

对于第一个参数多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE

常量 R 重量 G 重量 B 重量 A 重量
SRC_ALPHA_SATURATE min(S.a, 1-D.a) min(S.a, 1-D.a) min(S.a, 1-D.a) 1

上面这些是示例:

  • 没有应用 blendColor 办法的示例。
  • 配合应用 blendColor 办法的示例。

blendFuncSeparate

void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)

这个办法参数取值与 blendFunc 办法参数取值一样,区别是把色彩分成了 RGB 和 A 独自的两局部。

参考资料

  • WebGL 绘制详解之七:Blend
  • Texture Maps
  • Texture Mapping Using Images
  • WebGL and Alpha
  • Transparency (and Alpha Blending)
  • WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU’RE PROBABLY DOING IT WRONG

正文完
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