关于javascript:JavaScript-WebGL-设置颜色

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引子

JavaScript WebGL 绘制一个面之后想着能够尝试简单一点的了,没想到设置色彩的时候又呈现问题了。

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设置色彩

在之前的示例中,都是设置繁多的色彩,但每个顶点都能够领有各自的色彩信息。

基于绘制三角形次要有上面几方面变动:

  • 数据
  • 顶点着色器
  • 片元着色器
  • 缓冲色彩数据

数据

色彩数据有 4 个重量:R、G、B、A。

  let colors = [
    1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // red
    0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // green
    0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // blue
  ];

顶点着色器

之前都是只提供了地位变量,对于色彩须要提供额定的色彩变量进行存储。此外还须要输入对应的色彩到下一个阶段。

  const source = `
    attribute vec3 vertexPos;
    attribute vec4 vertexColor;

    varying vec4 vColor;
    void main(void){gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
      vColor = vertexColor;
    }
  `;

这外面多了一个 varying 类型的变量,这是一种顶点着色器给片断着色器传值的形式。

片元着色器

片元着色器承受对应的变量也要进行申明。

  const fragmentSource = `
    precision highp float;
    varying vec4 vColor;
    void main(void){gl_FragColor = vColor;}
  `;

这里呈现了变量,须要用 precision highp float 设置片元着色器的浮点数精度。顶点着色器有默认的精度能够不必显式设置。

缓冲色彩数据

顶点地位数据进行了缓冲,色彩数据也要进行缓冲。

  /**
   * 缓冲色彩数据
   * @param {*} gl WebGL 上下文
   * @param {*} shaderProgram 着色器程序
   * @param {*} colorData 色彩数据
   */
  function setColorBuffers(gl, shaderProgram, colorData) {
    // 创立空白的缓冲对象
    const buffer = gl.createBuffer();
    // 绑定指标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // WebGL 不反对间接应用 JavaScript 原始数组类型,须要转换
    const dataFormat = new Float32Array(colorData);
    // 初始化数据存储
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.DYNAMIC_DRAW);

    // 获取对应数据索引,变量跟顶点着色器外面对应
    const vertexPos = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexColor");
    // 解析顶点数据
    gl.vertexAttribPointer(vertexPos, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    // 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。gl.enableVertexAttribArray(vertexPos);
  }

成果

这是示例,成果如下:

发现色彩突变发散开来了,这个是因为在光栅化过程中,转变为像素时对色彩进行了插值。

在程序中只定义了三个顶点的色彩,它们之间像素的色彩会随着像素地位变动,相邻像素之间同一种单色的差值是定值。如果不想要这样的成果,能够在片元着色器中自定义。

动静自定义示例

这是示例,片元着色器次要变动:

  const fragmentSource = `
    precision highp float;
    varying vec4 vColor;

    int findMax(float r, float g, float b) {if (r > g && r > b) {return 0;}
        if (g > r && g > b) {return 1;}
        return 2;
    }

    void main(void){
      float red = vColor.r;
      float green = vColor.g;
      float blue = vColor.b;
      int max = findMax(red, green, blue);
      vec4 finalColor = vColor;
      if (max == 0) {finalColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      }
      else if (max == 1) {finalColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
      }
      else if (max == 2) {finalColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
      }
      gl_FragColor = finalColor;
    }
  `;

findMax 办法会对每个像素的色彩的重量进行比拟,将最终色彩设置为最大的一个重量。上面是成果:

参考资料

  • 应用着色器 MDN
  • WebGL lessons
  • 着色器
  • WebGL 根底绘制之三:给物体上色

正文完
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