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引子
在 JavaScript WebGL 三维相干概念中尝试一些成果的时候,又碰到了新问题,就去查了材料,本人尝试后总结下。
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绘制程序
之前二维绘制程序并没有产生显著的不好成果,当初绘制三维影响就比拟大了。
先看看二维雷同一套顶点不同程序的成果:
- 二维面程序示例 1
- 二维面程序示例 2
面的色彩始终保持统一,但程序变了,发现 WebGL 默认状况下会依照缓冲区中程序绘制,也就是后绘制的图形会笼罩先绘制的图形。这个就像一层一层贴纸一样,比拟合乎个别认知,所以在二维绘制时并没发现显著不对劲的中央。
对于三维绘制程序先思考一下:三维的顶点坐标有三个重量,第三个重量是在 z 轴上示意深度信息,默认垂直屏幕向内为负方向,那么 z 值越大示意离屏幕越近,既然都有辨别的根据,间接依照这个程序绘制应该就能够了。理论试试:
- 三维面程序示例 1
- 三维面程序示例 2
发现示例 2 中 z 重量的设置并没有成果,还是跟二维绘制面程序一样。查资料说要开启 暗藏面打消 性能:
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
再来看看示例 2 开启 DEPTH_TEST,发现还是没有成果,找到网上的一些示例并进行比照,发现还须要投影,能力看到成果,见示例 2 开启 DEPTH_TEST 且产生正确投影。
深度抵触
开启暗藏面打消性能之后,在绘制两个很凑近的面时,可能会呈现显示异样的状况,这个景象称为 深度抵触(Z fighting)。这里有两类这个景象的示例:
- drawArrays 执行一次绘制,外面蕴含了两个面示例 1
- drawArrays 执行两次绘制,独自绘制的两个面示例 2
示例 1 的状况是一次绘制多个面,通过调整 z 重量比拟容易解决。
示例 2 的状况是屡次绘制多个面,不确定性绝对更强,这个时候能够借助 多边形偏移 (polygon offset) 来解决。在两次绘制之间指定偏移:
// 代码省略
gl.enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 开启多边形偏移
gl.polygonOffset(1, 1); // 指定偏移
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 3, 3);
这是示例。
polygonOffset(factor, units) 指定加到每个顶点绘制 z 值上的偏移量,两个参数都是比例因子,最终值的计算公式是 factor × DZ + r × units,其中 DZ 是顶点所在外表绝对于观察者眼帘的角度,r 是设施可能解析偏移量的最小值。这个办法对于渲染暗藏线图像、将贴花利用于外表以及渲染具备高亮显示边缘平面图形很有用。
参考资料
- polygonOffset mdn
- WebGL 编程指南在线版