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一.canvas 简介
1.1 什么是 canvas?
Canvas
是由 HTML
代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript
代码能够拜访该区域,相似于其余通用的二维 API
,通过一套残缺的绘图函数来动静生成图形。
二.canvas 绘图
2.1canvas 标签
2.1.1 canvas 标签语法和属性
- 标签名 canvas,须要进行闭合。就是一一般的 html 标签。
- 能够设置 width 和 height 属性,然而属性值 单位必须是 px,否则疏忽。
-
留神:
- 不要用 CSS 管制它的宽和高, 会走出图片拉伸,
- 从新设置 canvas 标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
- 能够给 canvas 画布设置背景色
2.1.2 浏览器兼容性问题
- ie9 以上才反对 canvas, 其余古代浏览器等都反对
- 挪动端的兼容状况很好,根本全副都可应用
- 2d 的反对的都十分好,3d(webgl)ie11 才反对,其余都反对
- 如果浏览器不兼容,最好进行提醒
例如:<canvas id="canvasDemo">
若浏览器显示此行文本,则该浏览器不反对 canvas。</canvas>
2.2 绘图上下文 context
- Canvas 会创立一个固定大小的画布,会公开一个或多个 渲染上下文 (画笔),应用 渲染上下文 来绘制和解决要展现的内容。
- Canvas 本身无奈绘制任何内容。Canvas 的绘图是应用 JavaScript 操作的。
- Context 对象就是 JavaScript 操作 Canvas 的接口。
let canvas = document.getElementById('canvasDemo'); // 取得画布(canvsa 标签)let ctx = canvas.getContext('2d');
2.3 门路绘制
2.3.1canvas 坐标系
而在 canvas 的坐标体系中, 是以左上角为坐标原点,向右为 x 轴正方向,向下为 y 轴正方向
2.3.2 绘制终点
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制门路的终点。相当于挪动画笔到某个地位
* 参数:x,y 都是绝对于 canvas 盒子的最左上角的地位坐标。* 留神:** 绘制线段前必须先设置终点。**
2.3.3 绘制直线
* 语法:ctx.lineTo(x2, y2);
* 解释:从 x2,y2 的地位绘制一条直线到终点或者上一个线头点。* 参数:x2,y2 线头点坐标。
2.3.4 门路开始和闭合
* 开始门路:ctx.beginPath();
* 闭合门路:ctx.closePath();
* 解释:如果是绘制不同状态的线段或者形态,必须应用开始新门路的办法把不同的绘制操作隔开。闭合门路会主动把最初的线头和开始的线头连在一起。* beginPath: 外围的作用是将 不同绘制的形态进行隔离,每次执行此办法,示意从新绘制一个门路, 跟之前的绘制的墨迹能够进行离开款式设置和治理。
2.3.5 描边(stroke)
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:依据门路绘制线。门路只是草稿,没有理论画进去,真正绘制线必须执行 stroke
-
canvas 绘制的根本步骤小结:
- 第一步:取得上下文 =>canvasElem.getContext(‘2d’);
- 第二步:开始门路布局 =>ctx.beginPath()
- 第三步:挪动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
- 第四步:绘制线 =>ctx.lineTo(x, y)
- 第五步:闭合门路 =>ctx.closePath();
- 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();
html 局部:
<canvas id="canvasDemo"> 若浏览器显示此行文本,则该浏览器不反对 canvas。</canvas>
javascript 局部:
//=============== 根本绘制 api====================
// 取得画布
let canvas = document.querySelector('#canvasDemo');
let ctx = canvas.getContext('2d'); // 取得上下文
canvas.width = 900; // 设置标签的属性宽高
canvas.height = 600; // 设置标签的属性宽高
canvas.style.border = '1px solid #000';
// 绘制三角形
ctx.beginPath(); // 开始门路
ctx.moveTo(100, 100); // 三角形,左顶点
ctx.lineTo(300, 100); // 右顶点
ctx.lineTo(300, 300); // 底部的点
ctx.closePath(); // 完结门路
ctx.stroke(); // 描边门路
2.3.7 填充(fill)
* 语法:ctx.fill();
* 解释:填充,是将闭合的门路的内容填充具体的色彩。默认彩色。* 例:填充红色 ctx.fillStyle="red";// 也可填 8 位色彩码 #FF0000
ctx.fill();
2.3.4 疾速创立(rect())、描边 (strokeRect())、填充(fillRect())、革除(fillRect()) 矩形
* 创立语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y 是矩形左上角坐标,width 和 height 都是以像素计
* rect 办法只是布局了矩形的门路,并没有填充和描边。* 描边语法:ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟创立语法雷同,留神此办法绘制完门路后立刻进行 stroke 绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟创立语法雷同,此办法执行实现后。立刻对以后矩形进行 fill 填充。* 革除语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:革除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
2.4 绘制圆形(arc())
语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
解释:- x,y:圆心坐标。- r:半径大小。- sAngle: 绘制开始的角度。圆心到最左边点是 0 度,顺时针方向弧度增大。- eAngel: 完结的角度,留神是弧度。counterclockwise:是否是逆时针。true 是逆时针,false:顺时针 - 弧度和角度的转换公式:rad = deg*Math.PI/180;
2.5 绘制文字
* ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)* ctx.measureText() 返回蕴含指定文本宽度的对象
// 设置字体
ctx.font = "18px bold 黑体";
// 设置色彩
ctx.fillStyle = "#f00";
// 设置程度对齐形式
ctx.textAlign = "center";
// 设置垂直对齐形式
ctx.textBaseline = "middle";
// 绘制文字(参数:要写的字,x 坐标,y 坐标)ctx.fillText("要写的文字", 100, 100);
2.6 图像变换
2.6.1 缩放
scale() 办法缩放以后绘图,更大或更小
语法:ctx.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth : 缩放以后绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 顺次类推)
scaleheight : 缩放以后绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) + 留神:缩放的是整个画布,缩放后,持续绘制的图形会被放大或放大,之前绘制的图形不会有变动。
2.6.2 位移画布
ctx.translate(x,y) 办法从新映射画布上的 (0,0) 地位
参数阐明:x:增加到程度坐标(x)上的值
y:增加到垂直坐标(y)上的值
产生位移后,相当于把画布的 0,0 坐标 更换到新的 x,y 的地位,之前绘制的图形不会有变动。
2.6.3 旋转
context.rotate(angle);
办法旋转以后的绘图- 留神参数是弧度(PI)
- 如需将角度转换为弧度,请应用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
2.6.4 绘制环境的保留和欢送
-
ctx.save() 保留以后环境的状态
- 能够把以后绘制环境进行保留到缓存中。
ctx.restore()
返回之前保留过的门路状态和属性
3.canvas 框架
3.1 框架简介
canvas 的框架很多,而且偏重不同,
比方 Three.js 是有名的 3D 框架,d3.js 偏重于数据展现。
框架名称
畛域
挪动端
文档
github
其余
ThreeJS
3D
反对
全
https://github.com/mrdoob/three.js
弱小的绘图引擎
playCanvas
3D
反对
全,有中文
游戏引擎,提供了一个可视化的编辑工具 playCanvas Editor
Egret
2D+3D
反对
全,有中文
https://github.com/egret-labs/egret-core
国产,多端游戏引擎
PixiJS
2D
反对
全
https://github.com/pixijs/pixi-particles
WebGL 引擎
Fabric.js
2D
–
全
https://github.com/fabricjs/fabric.js
KONVA
2D
全
https://github.com/konvajs/konva
有专门的 vue 和 react 版本
spritejs
2D
全,有中文
https://github.com/spritejs/spritejs
跨平台的高性能图形系统,它可能反对 web、node、桌面利用和小程序的图形绘制和实现各种动画成果。有 vue 版本
3.2spritejs 学习
3.2.1 个性
- 像操作 DOM 对象一样操作画布上的图形元素
- WebGL2 渲染
- 多图层解决图形、文本、图像渲染
- DOM 事件代理、自定义事件派发~~~~
- 应用 ES6+ 语法和面向对象编程
- OffscreenCanvas 和 Web Worker 多线程渲染
- 结构化对象树,对 d3 引擎敌对,可能无缝应用
- 服务端渲染
- Vue
3.2.2 架构
SpriteJS Next 提供若干类根底精灵元素,能够像操作 DOM 元素一样在图层上操作它们。