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实现《羊了个羊》小游戏(低配版)
后面有总结过一篇《繁难动物版的羊了个羊》的实现,明天参考了鱼皮大佬的鱼了个鱼, 我好奇钻研了一下他的源码实现,并联合本人的了解,也用 react + antd 实现了一版,在实现的过程中,我只是简略批改了一下外围逻辑和游戏配置,而后借助于 reactivue 这个库将 vue 的 composition API 用到了这里。
游戏的外围逻辑我也大抵理了一遍,只是做了一些小改变就拿过去用了,外面也有源码实现的正文,所以不必多讲,次要在于外围 UI 的构建,这里能够大抵讲一下。
在这里我也用到了之前文章手写一个 mini 版本的 React 状态管理工具来用作游戏参数的状态治理,因而对于这里的实现也没有必要多做细讲。接下来,咱们就来看它在这里的应用。如下所示:
import {createModel} from './createModel';
import {useState} from "react"
import {defaultGameConfig} from '../core/gameConfig';
export interface ConfigType {
gameConfig: GameConfigType
customGameConfig: GameConfigType
}
const useConfig = () => {const [config,setConfig] = useState<ConfigType>({
gameConfig:{...defaultGameConfig},
customGameConfig:{...defaultGameConfig}
})
const updateConfig = (config:ConfigType) => {setConfig(config)
}
// 重置为初始值
const reset = () => setConfig({ gameConfig:{ ...defaultGameConfig},customGameConfig:{...defaultGameConfig} })
return {
config,
updateConfig,
reset
}
}
const GameConfigStore = createModel(useConfig);
export default GameConfigStore;
首先导入 createModel 办法还有 react 的 useState 办法以及游戏参数的默认配置,接着定义一个 hooks 用作 createModel 的参数,返回游戏的配置以及更新配置函数以及还原最后初始配置的办法,即 updateConfig 和 reset 办法,这里其实也没有多大的难度,次要可能在于类型的定义。
咱们来看接口的定义,也在全局 type.d.ts 文件下,如下所示:
/**
* 块类型
*/
interface BlockType {
id: number;
x: number;
y: number;
level: number;
type: string;
// 0 - 失常, 1 - 已点击, 2 - 已打消
status: 0 | 1 | 2;
// 压住的其余块
higherThanBlocks: BlockType[];
// 被哪些块压住(为空示意可点击)lowerThanBlocks: BlockType[];}
/**
* 每个格子单元类型
*/
interface BlockUnitType {
// 放到以后格子里的块(层级越高下标越大)blocks: BlockType[];}
/**
* 游戏配置类型
*/
interface GameConfigType {
// 槽容量
slotNum: number;
// 须要多少个一样块的能力合成
composeNum: number;
// 素材类别数
materialTypeNum: number;
// 每层块数(大抵)levelBlockNum: number;
// 边界膨胀步长
borderStep: number;
// 总层数(最小为 2)levelNum: number;
// 随机区块数(数组长度代表随机区数量,值示意每个随机区生产多少块)randomBlocks: number[];
// 素材列表
materialList: Record<string,string> [];
// 最上层块数(已废除)// topBlockNum: 40,
// 最上层块数最小值(已废除)// minBottomBlockNum: 20,
}
/**
* 技能类型
*/
interface SkillType {
name: string;
desc: string;
icon: string;
action: function;
}
接口的定义大同小异,也只是在原版的根底上略微做了一点批改。
定义好状态之后,咱们在 App.tsx 中导入应用,App.tsx 中代码如下:
import styled from '@emotion/styled';
import {BASE_IMAGE_URL} from './core/gameConfig';
import Router from './router/router';
import GameConfigStore from './store/store';
const StyleApp = styled.div({background:`url(${BASE_IMAGE_URL}1.jpg)no-repeat center/cover`,
padding:'16px 16px 50px',
minHeight:'100vh',
backgroundSize:"100% 100%",
width:"100%"
});
const StyleContent = styled.div`
max-width:480px;
margin: 0 auto;
`
const App = () => {const { Provider} = GameConfigStore;
return (
<StyleApp>
<Provider>
<StyleContent>
<Router />
</StyleContent>
</Provider>
</StyleApp>
)
}
export default App
能够看到,咱们通过对象构造的形式在 App 组件中获得 Provider 组件,将 Provider 组件包裹两头的路由组件,事实上 Provider 组件还能够传入一个默认参数的值,在这里咱们并没有传入。
这个组件其实次要考查了 2 个知识点,第一个就是 styled-component, 这里用到的是 @emotion/styled 这个库,无关语法的应用能够具体看官网文档。
第二个知识点就是路由的应用,咱们来看 Router.tsx 的代码,如下:
import React from 'react';
import {useRoutes} from 'react-router-dom';
import type {RouteObject} from 'react-router-dom';
import Load from '../components/Loader';
const lazy = (component: <T>() => Promise<{default: React.ComponentType<T>}>) => {const LazyComponent = React.lazy(component);
return (<React.Suspense fallback={<Load></Load>} >
<LazyComponent></LazyComponent>
</React.Suspense>
)
}
const routes:RouteObject [] = [
{
path:"/",
element:lazy(() => import('../views/IndexPage'))
},
{
path:"/config",
element:lazy(() => import('../views/ConfigPage'))
},
{
path:"/game",
element:lazy(() => import('../views/GamePage'))
}
]
export default () => useRoutes(routes)
路由外面,其实也就是用到了懒加载 lazy 函数,以及 Suspense 组件,而后通过 useRoutes 办法导出一个路由组件应用,这样就能够像 Vue 那样通过配置路由的形式来应用路由。
这里有一个 load 组件的实现,咱们来看它的源码, 如下所示:
import styled from '@emotion/styled';
import {Spin} from 'antd';
const StyleLoad = styled.div({
display:'flex',
minHeight:'100vh',
justifyContent:'center',
alignItems:"center"
});
export interface LoadProps {message?: string}
const Load = (props: Partial<LoadProps>) => {const { message = 'loading....'} = props;
return (
<StyleLoad>
<Spin tip={message}></Spin>
</StyleLoad>
)
}
export default Load;
其实也很简略,就是增加了一个 message 的 props 配置,而后应用 antd 的 Spin 组件。
接下来就是外围的三个页面,别离是首页,抉择游戏模式,以及自定义游戏配置和游戏页面,这个咱们前面再看,这里咱们来看一下有一个 hooks 函数,也就是强制更新的 hooks 函数 useForceUpdate, 如下:
import {useReducer} from 'react';
function useForceUpdate() {const [, dispatch] = useReducer(() => Object.create(null), {});
return dispatch;
}
export default useForceUpdate;
其实也就是利用 useReducer 函数强制更新组件,这里为什么要用这个 hook 函数呢?答案其实就在 game.ts 外面,咱们来看 game.ts 外面:
import _ from "lodash";
import {createSetup} from 'reactivue'
import GameConfigStore from "../store/store";
const useGame = () => {const { config: { gameConfig} } = GameConfigStore.useModel();
const setup = createSetup(() => {// 外围游戏逻辑,参考源码正文});
return setup();};
export default useGame;
能够看到这里,咱们通过导出一个 useGame 函数,就能够在游戏页面里应用这些外围的游戏逻辑接口,然而咱们游戏外面的外围逻辑是应用的 Vue 的响应式数据对象,只管 vue 帮咱们更新了数据,可是 react 并不知道数据是否更新,所以这里就采纳 useForceUpdate 函数来更新数据,尽管这并不是一种好的更新数据的形式。
如果有更好的更新视图和数据的形式,还望大佬指点迷津。
至于游戏配置文件也没什么好解释的,能够本人看一下源码。
接下来,咱们来看组件的实现,这里有几个公共组件 About.tsx,Footer.tsx,Win.tsx 以及 Title.tsx 的实现,其中可能也就 Win.tsx 中的爱心组件和 Title.tsx 组件的实现能够说一下,咱们先来看 Title.tsx 的实现。如下:
import {ElementType, ReactNode} from "react";
export interface TitleProps extends Record<string,any>{
children: ReactNode
level: number | string
}
const levelList = [1,2,3,4,5,6];
const Title = (props: Partial<TitleProps>) => {const { level,children,...rest} = props;
const Component = (level && levelList.includes(+level) ? `h${level}` : 'h1') as ElementType;
return (<Component {...rest}>{children}</Component>
)
}
export default Title;
这里值得说一下的就是将 Component 断言成 ElementType 元素,从逻辑上仿佛有些说不通,因为自身 Component 就是一个字符串,可是字符串在 react 当中也能够算作是一个元素组件,所以也就断言成 ElementType 也就天经地义没问题啦。
而后就是 Heart 组件的实现,实际上也就是利用 css 画一个爱心,如下所示:
const StyleHeart = styled.div({
width: 25,
height: 25,
background:"#e63f0c",
position: 'relative',
margin: '1em auto',
transform:'rotate(45deg)',
animation:'scale 2s linear infinite',
'@keyframes scale':{
'0%':{transform:'scale(1) rotate(45deg)'
},
'100%':{transform:"scale(1.2) rotate(45deg)"
}
},
'&::before,&::after':{
content:'""',
width:'100%',
height:'100%',
borderRadius:'50%',
position:'absolute',
background:"#e63f0c",
},
'&::before':{
left:'-15px',
top: 0
},
'&::after':{
top:'-15px',
left: 0
}
});
这是 emotion 的语法。
接下来就是对三个页面的详解,首先咱们来看首页,代码如下:
import styled from '@emotion/styled';
import Title from '../components/Title';
import {Button} from 'antd';
import About from '../components/About';
import Footer from '../components/Footer';
import {useNavigate} from 'react-router-dom';
import {easyGameConfig, hardGameConfig, lunaticGameConfig, middleGameConfig, skyGameConfig, yangGameConfig} from '../core/gameConfig';
import GameConfigStore from '../store/store';
const StyleIndexPage = styled.div({textAlign:'center'});
const StyleTitle = styled(Title)({});
const StyleDescription = styled.div`
margin-bottom: 16px;
color: rgba(0,0,0,.8);
`;
const StyleButton = styled(Button)({marginBottom: 16})
const ButtonList = [
{
text:"简略模式",
config:easyGameConfig
},
{
text:"中等模式",
config:middleGameConfig
},
{
text:"艰难模式",
config:hardGameConfig
},
{
text:"天堂模式",
config:lunaticGameConfig
},
{
text:"天狱模式",
config:skyGameConfig
},
{
text:"羊了个羊模式",
config:yangGameConfig
},
{
text:"自定义",
config:null
}
]
const IndexPage = () => {const navigate = useNavigate();
const {config:{ customGameConfig},updateConfig } = GameConfigStore.useModel();
const toGame = (config:GameConfigType | null) => {if(config){updateConfig({ gameConfig: config,customGameConfig});
navigate('/game');
}else{navigate('/config');
}
}
return (
<StyleIndexPage>
<StyleTitle level={2}> 羊了个羊 (美女版)</StyleTitle>
<StyleDescription> 低配版羊了个羊小游戏,仅供消遣 </StyleDescription>
{ButtonList.map((item,index: number) => (<StyleButton block onClick={() => toGame(item.config)} key={`${item.text}-${index}`}>{item.text}</StyleButton>
))
}
<About />
<Footer />
</StyleIndexPage>
)
}
export default IndexPage;
其实也比拟好了解,就是渲染一个按钮列表,而后给按钮列表增加导航跳转,将游戏的配置传过来,而外围当然是用到咱们定义的状态来传递。
useNavigate 办法也就是 react-router-dom 提供的 API,也没什么好说的,咱们持续来看 ConfigPage.tsx,实质上这个页面就是一个表单页面,所以也没什么好说的。代码如下:
import styled from '@emotion/styled'
import Title from '../components/Title'
import {Button, Form, InputNumber, Select, Image, Tooltip} from 'antd'
import {useNavigate} from 'react-router-dom'
import {materialList} from '../core/gameConfig'
import {useEffect, useState} from 'react'
import GameConfigStore from '../store/store'
const StyleConfigPage = styled.div`
padding: 5px;
`
const {Item} = Form
const {Option} = Select
const StyleTitle = styled(Title)({
'&::before,&::after': {
clear: 'both',
display: 'block',
content: '""'
}
})
const StyleButton = styled(Button)({float: 'right'})
const StyleInputNumber = styled(InputNumber)({'width': "100%"})
const StyleFooterButton = styled(Button)({marginBottom: 16})
const ConfigPage = () => {const navigate = useNavigate()
const [form] = Form.useForm()
const {config: { customGameConfig},reset,updateConfig } = GameConfigStore.useModel()
const setFormConfig = (config: GameConfigType) => {const { materialList: configMaterialList, ...rest} = config
return {
...rest,
materialNum: configMaterialList.map(item => item.value),
randomAreaNum: 2,
randomBlockNum: 8,
}
}
const [customFormConfig,setCustomFormConfig] = useState(setFormConfig(customGameConfig))
useEffect(() => {setCustomFormConfig(setFormConfig(customGameConfig))
},[customGameConfig])
const goBack = () => {navigate(-1);
}
const onFinishHandler = () => {const config = form.getFieldsValue(true);
config.materialList = config.materialNum.map((key: string) => materialList.find(item => item.value === key));
delete config.materialNum;
updateConfig({
gameConfig: config,
customGameConfig: config
});
navigate('/game');
}
return (
<StyleConfigPage>
<StyleTitle level={2}>
自定义难度
<StyleButton onClick={goBack}> 返回 </StyleButton>
</StyleTitle>
<Form
autoComplete="off"
label-align="left"
labelCol={{span: 4}}
onFinish={onFinishHandler}
form={form}
initialValues={customFormConfig}
>
<Item label="槽容量" name="slotNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="合成数" name="composeNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="素材类别数" name="materialTypeNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="素材列表" name="materialNum">
<Select mode='multiple'>
{materialList.map((item, index) => (<Option key={`${item.value}-${index}`} value={item.value}>
<Tooltip title={item.label} placement="leftTop">
<Image src={item.value} width={40} height={40}></Image>
</Tooltip>
</Option>
))
}
</Select>
</Item>
<Item label="总层数" name="levelNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="每层块数" name="levelBlockNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="边界膨胀" name="borderStep">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="随机区数" name="randomAreaNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item label="随机区块数" name="randomBlockNum">
<StyleInputNumber />
</Item>
<Item>
<StyleFooterButton htmlType='submit' block> 开始 </StyleFooterButton>
<StyleFooterButton block onClick={() => form.resetFields()}> 重置 </StyleFooterButton>
<Button danger block onClick={reset}> 还原初始配置 </Button>
</Item>
</Form>
</StyleConfigPage>
)
}
export default ConfigPage
antd 提供了 useForm 办法能够将表单数据很好的治理在一个状态中,咱们也就不必为每个表单元素绑定 value 和 change 事件了。
接下来就是游戏外围页面,如下:
import styled from "@emotion/styled";
import {Row, Button, Space} from "antd";
import {useEffect, useState} from "react";
import {useNavigate} from "react-router-dom";
import Win from "../components/Win";
import useGame from "../core/game";
import {AUDIO_URL} from "../core/gameConfig";
import useForceUpdate from "../hooks/useForceUpdate";
const StyleGamePage = styled.div({padding: 5,});
const StyleBackButton = styled(Button)({marginBottom: 8,});
const StyleLevelBoard = styled.div<{show: boolean}>`
display: ${({show}) => (show ? "block" : "none")};
position: relative;
`;
const StyleBlock = styled.div({
width: 42,
height: 42,
border: "1px solid #eee",
display: "inline-block",
verticalAlign: "top",
background: "#fff",
cursor: "pointer",
"& .image": {
width: "100%",
height: "100%",
border: "none",
objectFit: "cover",
},
"&.disabled": {background: "rgba(0,0,0,.85)",
cursor: "not-allowed",
"& .image": {display: "none",},
},
});
const StyleLevelBlock = styled(StyleBlock)`
position: absolute;
`;
const StyleRandomBoard = styled(Row)({marginTop: 8,});
const StyleRandomArea = styled.div({marginTop: 8,});
const StyleSlotBoard = styled(Row)({
border: "10px solid #2396ef",
margin: "16px auto",
width: "fit-content",
});
const StyleSkillBoard = styled.div({textAlign: "center",});
const skillList = [
{
method: "doRevert",
text: "撤回",
},
{
method: "doRemove",
text: "移出",
},
{
method: "doShuffle",
text: "洗牌",
},
{
method: "doBroke",
text: "毁坏",
},
{
method: "doHolyLight",
text: "圣光",
},
{
method: "doSeeRandom",
text: "透视",
},
];
const GamePage = () => {const navigate = useNavigate();
const forceUpdate = useForceUpdate();
const onBack = () => navigate(-1);
const [isPlayed, setIsPlayed] = useState(false);
const [audio, setAudio] = useState<HTMLAudioElement>();
const {
clearBlockNum,
totalBlockNum,
gameStatus,
levelBlocksVal,
doClickBlock,
isHolyLight,
widthUnit,
heightUnit,
randomBlocksVal,
canSeeRandom,
slotAreaVal,
...rest
} = useGame();
useEffect(() => {if (!audio) {const audio = new Audio();
audio.src = AUDIO_URL;
setAudio(audio);
}
if (isPlayed) {audio?.play();
} else {audio?.pause();
}
}, [isPlayed]);
return (
<StyleGamePage>
<Row justify="space-between">
<StyleBackButton onClick={onBack}> 返回 </StyleBackButton>
<Button onClick={() => setIsPlayed(!isPlayed)}>
{isPlayed ? "暂停" : "播放"}
</Button>
<Button>
块数: {clearBlockNum} / {totalBlockNum}
</Button>
</Row>
<Win isWin={gameStatus === 3}></Win>
<Row justify="center">
<StyleLevelBoard className="level-board" show={gameStatus > 0}>
{levelBlocksVal?.map((block, index) => (<div key={`${block.id}-${index}`}>
{block.status === 0 ? (
<StyleLevelBlock
className={`${
!isHolyLight && block.lowerThanBlocks.length > 0
? "disabled"
: ""
}`}
data-id={block.id}
style={{
zIndex: 100 + block.level,
left: block.x * widthUnit + "px",
top: block.y * heightUnit + "px",
}}
onClick={() => {doClickBlock(block);
forceUpdate();}}
>
<img className="image" src={block.type} alt={block.type} />
</StyleLevelBlock>
) : null}
</div>
))}
</StyleLevelBoard>
</Row>
<StyleRandomBoard justify="space-between">
{randomBlocksVal?.map((item, index) => (<StyleRandomArea key={`${item}-${index}`}>
{item.length > 0 ? (
<StyleBlock
data-id={item[0].id}
onClick={() => {doClickBlock(item[0], index);
forceUpdate();}}
>
<img className="image" src={item[0].type} alt={item[0].type} />
</StyleBlock>
) : null}
{item?.slice(1).map((randomBlock, index) => (
<StyleBlock
className="disabled"
key={`${randomBlock.id}-${index}`}
>
<img
className="image"
src={randomBlock.type}
alt={randomBlock.type}
style={{display: canSeeRandom ? "inline-block" : "none",}}
/>
</StyleBlock>
))}
</StyleRandomArea>
))}
</StyleRandomBoard>
{
<StyleSlotBoard>
{slotAreaVal?.map((item, index) => (<StyleBlock key={`${item?.id}-${index}`}>
<img src={item?.type} alt={item?.type} className="image" />
</StyleBlock>
))}
</StyleSlotBoard>
}
<StyleSkillBoard>
<Space>
{skillList.map((item, index) => (
<Button
size="small"
key={item.method + "-" + index}
onClick={() => {const methods = { ...rest};
const handler = methods[item.method as keyof typeof methods];
if (typeof handler === "function") {handler();
forceUpdate();}
}}
>
{item.text}
</Button>
))}
</Space>
</StyleSkillBoard>
</StyleGamePage>
);
};
export default GamePage;
能够看到这个页面,咱们恰好就用了 forceUpdate 办法,一个是在点击块的时候应用了,还要一个就是点击对应的圣光,撤销等按钮的时候也调用了这个办法强行更新视图。
这里也增加了一个音乐的播放配置,代码也很简略,就是监听一个播放状态,而后创立 audio 元素。可能比拟不好了解的是这段代码:
const methods = {...rest};
const handler = methods[item.method as keyof typeof methods];
if (typeof handler === "function") {handler();
forceUpdate();}
其实就是对应的字符串办法名从咱们导出的 useGame 外围逻辑拿办法并调用而已。
到此为止,咱们这个游戏就算是实现了,感激鱼皮大佬的奉献,让我对这个游戏的原理实现有了更粗浅的意识。
以下是源码和示例,
游戏源码
在线示例