关于java:用-Java-开发一个打飞机小游戏附完整源码

25次阅读

共计 11669 个字符,预计需要花费 30 分钟才能阅读完成。

上图

写在后面

技术源于分享,所以明天抽空把本人之前用 java 做过的小游戏整顿贴出来给大家参考学习。java 的确不适宜写桌面利用,这里只是通过这个游戏让大家了解 oop 面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简略,也很容易了解,并且正文写的很分明了,还有问题,本人私下去补课学习。

残缺代码

敌飞机

import java.util.Random;


 敌飞机: 是飞行物,也是敌人

public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
    private int speed = 3;  // 挪动步骤

    /** 初始化数据 */
    public Airplane(){
        this.image = ShootGame.airplane;
        width = image.getWidth();
        height = image.getHeight();
        y = -height;          
        Random rand = new Random();
        x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
    }

    /** 获取分数 */
    @Override
    public int getScore() {return 5;}

    /** // 越界解决 */
    @Override
    public     boolean outOfBounds() {return y>ShootGame.HEIGHT;}

    /** 挪动 */
    @Override
    public void step() {y += speed;}
}

分数处分

/** 
 * 处分 
 */  
public interface Award {  
    int DOUBLE_FIRE = 0;  // 双倍火力  
    int LIFE = 1;   // 1 条命  
    /** 取得处分类型(下面的 0 或 1) */  
    int getType();}

蜜蜂

import java.util.Random;  

/** 蜜蜂 */  
public class Bee extends FlyingObject implements Award{  
    private int xSpeed = 1;   // x 坐标挪动速度  
    private int ySpeed = 2;   // y 坐标挪动速度  
    private int awardType;    // 处分类型  

    /** 初始化数据 */  
    public Bee(){  
        this.image = ShootGame.bee;  
        width = image.getWidth();  
        height = image.getHeight();  
        y = -height;  
        Random rand = new Random();  
        x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);  
        awardType = rand.nextInt(2);   // 初始化时给处分  
    }  

    /** 取得处分类型 */  
    public int getType(){return awardType;}  

    /** 越界解决 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {return y>ShootGame.HEIGHT;}  

    /** 挪动,可斜着飞 */  
    @Override  
    public void step() {        
        x += xSpeed;  
        y += ySpeed;  
        if(x > ShootGame.WIDTH-width){xSpeed = -1;}  
        if(x < 0){xSpeed = 1;}  
    }  
}

子弹类:是航行物体

/** 
 * 子弹类: 是飞行物 
 */  
public class Bullet extends FlyingObject {  
    private int speed = 3;  // 挪动的速度  

    /** 初始化数据 */  
    public Bullet(int x,int y){  
        this.x = x;  
        this.y = y;  
        this.image = ShootGame.bullet;  
    }  

    /** 挪动 */  
    @Override  
    public void step(){y-=speed;}  

    /** 越界解决 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {return y<-height;}  

}

敌人的分数

/** 
 * 敌人,能够有分数 
 */  
public interface Enemy {  
    /** 敌人的分数  */  
    int getScore();}

飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)

import java.awt.image.BufferedImage;  

/** 
 * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机) 
 */  
public abstract class FlyingObject {  
    protected int x;    // x 坐标  
    protected int y;    // y 坐标  
    protected int width;    // 宽  
    protected int height;   // 高  
    protected BufferedImage image;   // 图片  

    public int getX() {return x;}  

    public void setX(int x) {this.x = x;}  

    public int getY() {return y;}  

    public void setY(int y) {this.y = y;}  

    public int getWidth() {return width;}  

    public void setWidth(int width) {this.width = width;}  

    public int getHeight() {return height;}  

    public void setHeight(int height) {this.height = height;}  

    public BufferedImage getImage() {return image;}  

    public void setImage(BufferedImage image) {this.image = image;}  

    /** 
     * 查看是否出界 
     * @return true 出界与否 
     */  
    public abstract boolean outOfBounds();  

    /** 
     * 飞行物挪动一步 
     */  
    public abstract void step();  

    /** 
     * 查看以后航行物体是否被子弹 (x,y) 击(shoot)中 
     * @param Bullet 子弹对象 
     * @return true 示意被击中了 
     */  
    public boolean shootBy(Bullet bullet){  
        int x = bullet.x;  // 子弹横坐标  
        int y = bullet.y;  // 子弹纵坐标  
        return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;  
    }  

}

英雄机

import java.awt.image.BufferedImage;  

/** 
 * 英雄机: 是飞行物  
 */  
public class Hero extends FlyingObject{private BufferedImage[] images = {};  // 英雄机图片  
    private int index = 0;                // 英雄机图片切换索引  

    private int doubleFire;   // 双倍火力  
    private int life;   // 命  

    /** 初始化数据 */  
    public Hero(){  
        life = 3;   // 初始 3 条命  
        doubleFire = 0;   // 初始火力为 0  
        images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; // 英雄机图片数组  
        image = ShootGame.hero0;   // 初始为 hero0 图片  
        width = image.getWidth();  
        height = image.getHeight();  
        x = 150;  
        y = 400;  
    }  

    /** 获取双倍火力 */  
    public int isDoubleFire() {return doubleFire;}  

    /** 设置双倍火力 */  
    public void setDoubleFire(int doubleFire) {this.doubleFire = doubleFire;}  

    /** 减少火力 */  
    public void addDoubleFire(){doubleFire = 40;}  

    /** 增命 */  
    public void addLife(){  // 增命  
        life++;  
    }  

    /** 减命 */  
    public void subtractLife(){   // 减命  
        life--;  
    }  

    /** 获取命 */  
    public int getLife(){return life;}  

    /** 以后物体挪动了一下,绝对间隔,x,y 鼠标地位  */  
    public void moveTo(int x,int y){     
        this.x = x - width/2;  
        this.y = y - height/2;  
    }  

    /** 越界解决 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {return false;}  

    /** 发射子弹 */  
    public Bullet[] shoot(){     
        int xStep = width/4;      // 4 半  
        int yStep = 20;  // 步  
        if(doubleFire>0){  // 双倍火力  
            Bullet[] bullets = new Bullet[2];  
            bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子弹距飞机的地位)  
            bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);  
            return bullets;  
        }else{      // 单倍火力  
            Bullet[] bullets = new Bullet[1];  
            bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);    
            return bullets;  
        }  
    }  

    /** 挪动 */  
    @Override  
    public void step() {if(images.length>0){image = images[index++/10%images.length];  // 切换图片 hero0,hero1  
        }  
    }  

    /** 碰撞算法 */  
    public boolean hit(FlyingObject other){  

        int x1 = other.x - this.width/2;                 // x 坐标最小间隔  
        int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   // x 坐标最大间隔  
        int y1 = other.y - this.height/2;                // y 坐标最小间隔  
        int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; // y 坐标最大间隔  

        int herox = this.x + this.width/2;               // 英雄机 x 坐标中心点间隔  
        int heroy = this.y + this.height/2;              // 英雄机 y 坐标中心点间隔  

        return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   // 区间范畴内为撞上了  
    }  

}

游戏启动主类

import java.awt.Font;  
import java.awt.Color;  
import java.awt.Graphics;  
import java.awt.event.MouseAdapter;  
import java.awt.event.MouseEvent;  
import java.util.Arrays;  
import java.util.Random;  
import java.util.Timer;  
import java.util.TimerTask;  
import java.awt.image.BufferedImage;  

import javax.imageio.ImageIO;  
import javax.swing.ImageIcon;  
import javax.swing.JFrame;  
import javax.swing.JPanel;  
/**
 * 
 */
public class ShootGame extends JPanel {  
    public static final int WIDTH = 400; // 面板宽  
    public static final int HEIGHT = 654; // 面板高  
    /** 游戏的以后状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */  
    private int state;  
    private static final int START = 0;  
    private static final int RUNNING = 1;  
    private static final int PAUSE = 2;  
    private static final int GAME_OVER = 3;  

    private int score = 0; // 得分  
    private Timer timer; // 定时器  
    private int intervel = 1000 / 100; // 工夫距离(毫秒)  

    public static BufferedImage background;  
    public static BufferedImage start;  
    public static BufferedImage airplane;  
    public static BufferedImage bee;  
    public static BufferedImage bullet;  
    public static BufferedImage hero0;  
    public static BufferedImage hero1;  
    public static BufferedImage pause;  
    public static BufferedImage gameover;  

    private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组  
    private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组  
    private Hero hero = new Hero(); // 英雄机  

    static { // 动态代码块,初始化图片资源  
        try {  
            background = ImageIO.read(ShootGame.class  
                    .getResource("background.png"));  
            start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));  
            airplane = ImageIO  
                    .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));  
            bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));  
            bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));  
            hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));  
            hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));  
            pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));  
            gameover = ImageIO  
                    .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));  
        } catch (Exception e) {e.printStackTrace();  
        }  
    }  

    /** 画 */  
    @Override  
    public void paint(Graphics g) {g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图  
        paintHero(g); // 画英雄机  
        paintBullets(g); // 画子弹  
        paintFlyingObjects(g); // 画飞行物  
        paintScore(g); // 画分数  
        paintState(g); // 画游戏状态  
    }  

    /** 画英雄机 */  
    public void paintHero(Graphics g) {g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);  
    }  

    /** 画子弹 */  
    public void paintBullets(Graphics g) {for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {Bullet b = bullets[i];  
            g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),  
                    null);  
        }  
    }  

    /** 画飞行物 */  
    public void paintFlyingObjects(Graphics g) {for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {FlyingObject f = flyings[i];  
            g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);  
        }  
    }  

    /** 画分数 */  
    public void paintScore(Graphics g) {  
        int x = 10; // x 坐标  
        int y = 25; // y 坐标  
        Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体  
        g.setColor(new Color(0xFF0000));  
        g.setFont(font); // 设置字体  
        g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数  
        y=y+20; // y 坐标增 20  
        g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命  
    }  

    /** 画游戏状态 */  
    public void paintState(Graphics g) {switch (state) {  
        case START: // 启动状态  
            g.drawImage(start, 0, 0, null);  
            break;  
        case PAUSE: // 暂停状态  
            g.drawImage(pause, 0, 0, null);  
            break;  
        case GAME_OVER: // 游戏终止状态  
            g.drawImage(gameover, 0, 0, null);  
            break;  
        }  
    }  

    public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame("Fly");  
        ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象  
        frame.add(game); // 将面板增加到 JFrame 中  
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小  
        frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上  
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认敞开操作  
        frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标  
        frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始地位  
        frame.setVisible(true); // 尽快调用 paint  

        game.action(); // 启动执行}  

    /** 启动执行代码 */  
    public void action() {  
        // 鼠标监听事件  
        MouseAdapter l = new MouseAdapter() {  
            @Override  
            public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标挪动  
                if (state == RUNNING) { // 运行状态下挪动英雄机 -- 随鼠标地位  
                    int x = e.getX();  
                    int y = e.getY();  
                    hero.moveTo(x, y);  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入  
                if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行  
                    state = RUNNING;  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出  
                if (state == RUNNING) { // 游戏未完结,则设置其为暂停  
                    state = PAUSE;  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击  
                switch (state) {  
                case START:  
                    state = RUNNING; // 启动状态下运行  
                    break;  
                case GAME_OVER: // 游戏完结,清理现场  
                    flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物  
                    bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹  
                    hero = new Hero(); // 从新创立英雄机  
                    score = 0; // 清空问题  
                    state = START; // 状态设置为启动  
                    break;  
                }  
            }  
        };  
        this.addMouseListener(l); // 解决鼠标点击操作  
        this.addMouseMotionListener(l); // 解决鼠标滑动操作  

        timer = new Timer(); // 主流程管制  
        timer.schedule(new TimerTask() {  
            @Override  
            public void run() {if (state == RUNNING) { // 运行状态  
                    enterAction(); // 飞行物入场  
                    stepAction(); // 走一步  
                    shootAction(); // 英雄机射击  
                    bangAction(); // 子弹打飞行物  
                    outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹  
                    checkGameOverAction(); // 查看游戏完结}  
                repaint(); // 重绘,调用 paint()办法  
            }  

        }, intervel, intervel);  
    }  

    int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数  

    /** 飞行物入场 */  
    public void enterAction() {  
        flyEnteredIndex++;  
        if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400 毫秒生成一个飞行物 --10*40  
            FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物  
            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);  
            flyings[flyings.length - 1] = obj;  
        }  
    }  

    /** 走一步 */  
    public void stepAction() {for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步  
            FlyingObject f = flyings[i];  
            f.step();}  

        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步  
            Bullet b = bullets[i];  
            b.step();}  
        hero.step(); // 英雄机走一步}  

    /** 飞行物走一步 */  
    public void flyingStepAction() {for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {FlyingObject f = flyings[i];  
            f.step();}  
    }  

    int shootIndex = 0; // 射击计数  

    /** 射击 */  
    public void shootAction() {  
        shootIndex++;  
        if (shootIndex % 30 == 0) { // 300 毫秒发一颗  
            Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹  
            bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容  
            System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,  
                    bs.length); // 追加数组  
        }  
    }  

    /** 子弹与飞行物碰撞检测 */  
    public void bangAction() {for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹  
            Bullet b = bullets[i];  
            bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞查看  
        }  
    }  

    /** 删除越界飞行物及子弹 */  
    public void outOfBoundsAction() {  
        int index = 0; // 索引  
        FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {FlyingObject f = flyings[i];  
            if (!f.outOfBounds()) {flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着  
            }  
        }  
        flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着  

        index = 0; // 索引重置为 0  
        Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];  
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {Bullet b = bullets[i];  
            if (!b.outOfBounds()) {bulletLives[index++] = b;  
            }  
        }  
        bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着  
    }  

    /** 查看游戏完结 */  
    public void checkGameOverAction() {if (isGameOver()==true) {state = GAME_OVER; // 扭转状态}  
    }  

    /** 查看游戏是否完结 */  
    public boolean isGameOver() {for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            int index = -1;  
            FlyingObject obj = flyings[i];  
            if (hero.hit(obj)) { // 查看英雄机与飞行物是否碰撞  
                hero.subtractLife(); // 减命  
                hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除  
                index = i; // 记录碰上的飞行物索引  
            }  
            if (index != -1) {FlyingObject t = flyings[index];  
                flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  
                flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最初一个飞行物替换  

                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物  
            }  
        }  

        return hero.getLife() <= 0;}  

    /** 子弹和飞行物之间的碰撞查看 */  
    public void bang(Bullet bullet) {  
        int index = -1; // 击中的飞行物索引  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {FlyingObject obj = flyings[i];  
            if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中  
                index = i; // 记录被击中的飞行物的索引  
                break;  
            }  
        }  
        if (index != -1) { // 有击中的飞行物  
            FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物  

            FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最初一个飞行物替换  
            flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  
            flyings[flyings.length - 1] = temp;  

            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最初一个飞行物(即被击中的)  

            // 查看 one 的类型(敌人加分,处分获取)  
            if (one instanceof Enemy) { // 查看类型,是敌人,则加分  
                Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换  
                score += e.getScore(); // 加分} else { // 若为处分,设置处分  
                Award a = (Award) one;  
                int type = a.getType(); // 获取处分类型  
                switch (type) {  
                case Award.DOUBLE_FIRE:  
                    hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力  
                    break;  
                case Award.LIFE:  
                    hero.addLife(); // 设置加命  
                    break;  
                }  
            }  
        }  
    }  

    /** 
     * 随机生成飞行物 
     *  
     * @return 飞行物对象 
     */  
    public static FlyingObject nextOne() {Random random = new Random();  
        int type = random.nextInt(20); // [0,20)  
        if (type < 4) {return new Bee();  
        } else {return new Airplane();  
        }  
    }  
}

原文链接:https://blog.csdn.net/wclxyn/…

版权申明:本文为 CSDN 博主「一只独孤的程序猿」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协定,转载请附上原文出处链接及本申明。

近期热文举荐:

1.1,000+ 道 Java 面试题及答案整顿(2021 最新版)

2. 别在再满屏的 if/ else 了,试试策略模式,真香!!

3. 卧槽!Java 中的 xx ≠ null 是什么新语法?

4.Spring Boot 2.5 重磅公布,光明模式太炸了!

5.《Java 开发手册(嵩山版)》最新公布,速速下载!

感觉不错,别忘了顺手点赞 + 转发哦!

正文完
 0