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UML 零碎建模

1 概述

1.1 课程概述

  • 会集 UML 及其相干的一些话题
  • 回顾 UML 相干的符号与概念
  • 以电商订单相干业务为例,借助 UML 实现零碎建模
  • 将 UML 变成晋升建模效率,表白架构思维的工具

1.2 什么是 UML

​ Unified Modeling Language 对立建模语言,又称规范建模语言。是用来对软件密集零碎进行可视化建模的一种语言。语言,也就是一个表达思想的符号约定。

1.3 UML 的倒退与版本

  • 建模语言呈现在二十世纪 70 年代,80 年代末开始迅速倒退,建模语言达到了 50 多种,百家争鸣
  • 起初,Rumbaugh 于 1994 年退出 Booch 所在的 Rational 公司,他们一起钻研一种对立的办法
  • 一年后,Unified Method 0.8 诞生
  • 通过他们三年的共同努力,UML0.9 和 UML0.91 于 1996 年相继面世。
  • 尔后 UML 创始人 Booch 等人,邀请计算机界的知名人士与企业 IBM,HP,Microsoft,Oracle 等对 UML 进行评论,听取意见。
  • 1997 年 1 月,Rational 公司向 OMG(对象治理组织)提交了 UML1.0
  • 1997 年 11 月,OMG 发表承受 UML,认定为规范的建模语言
  • 1998 年公布了 UML 1.2
  • 1999 年公布了 UML 1.3
  • 2003 年 3 月公布了 UML 1.5
  • 2004 年推出 UML2.0

1.4 UML 能够做什么

​ 从命名上剖析:对立、建模、语言

​ 对立:没有规矩不成方圆,它指定了一种规范,一种束缚,使得大家的表白变得统一。它被 OMG(Object Management Group)所认可。

    OMG 是一个国际化的、凋谢成员的、非盈利性的计算机行业规范协会,该协会成立于 1989 年,他是软件行业中一个规范的认可。包含客户、领域专家、分析师、设计师、程序员、测试工程师及培训人员等。UML 成为他们工作中对立的沟通工具,用于充沛了解和表白本人所关注的内容。

​ 建模:简单业务零碎建模,即建设软件系统模型。UML 的创始人之一 Booch,曾用建一座摩天大楼来比喻 UML 的必要性。简略零碎下,可有可无,零碎简单或大到肯定水平,建模和文档成为零碎周期里十分重要的一环。

​ 语言:面向对象思维的表白。相互之间的沟通工具。一种依照特定规定和模式组成的符号零碎。

1.5 学习 UML 的意义

  • 团队或架构设计相互交换,必然须要一种沟通语言
  • 是一门技能,不肯定用到,然而作为架构师应该晓得
  • 有其余的表白方法,然而用习惯后,UML 真的很不便易用

1.6 对于 UML 的争议

​ 观点一:UML 是鸡肋,离程序员真正须要的设计工具还差得很远。只有为数不多的程序员应用这个工具交换想法,而没有用在具体工作中。

​ 观点二:UML 设计相当的谨严与全面,在面向对象的零碎架构上,能够便捷的表白你想要表白的所有想法,柔美切无可替代。

​ 个人观点:一项技能和工具,学会并不难,须要的时候能拿来用就好,艺不压身。

1.7 切忌形式化

  • 不要把 UML 适度神化
  • 一个表白想法的工具而已
  • 当用则用,不要刻意去套

2 实践篇

2.1 关系

关系是事实世界中事物与事物之间互相关系的符号表白,形象到面向对象理念上,大抵分为 6 种。

2.1.1 泛化(Generalization)


定义:

  • Java 里的 extends,可用于接口与接口之间,或父子类之间
  • 单向,箭头指向父类,如 Tiger 指向 Animal

代码:

// 类
public class Animal {
}
public class Cat extends Animal {
}

// 接口
public interface Action {
}
public interface Jump extends Action {}

2.1.2 实现(Realization)


定义:

  • Java 里的 implements,箭头指向接口
  • 单向,如 Tiger 扩大了 Sleep 接口,那么箭头指向 Sleep

代码:

public interface Jump {
}
public class Tiger implements Jump {}

2.1.3 依赖(Dependency)


定义:

  • 某个类或对象实例,依赖于另一个而存在,在其要害办法中用到了对方
  • 如果一方属性产生变动,另一方可能会收到影响
  • 个别为单向,例如动物依赖于食物,eat(Food food)
  • 类比在表构造上,更像是外键

代码:办法参数,局部变量

2.1.4 关联(Association)


定义:

  • 是一种领有的关系,单方不肯定属于同一类事物,箭头指向被拥有者
  • 能够单向,也能够双向,例如 Tiger 与 Zookeeper
  • 类比在表构造上,更像是存在两头表关系

代码:成员变量

2.1.5 聚合(Aggregation)


定义:

  • 单向,空心菱形起始的箭头,箭头指向被拥有者
  • 一种很弱的领有关系,A 能够领有 B,然而不是离了 B 就无奈生存
  • 群体与个体的关系,如小组蕴含组员

代码:成员变量,多为汇合

2.1.6 组合(Composition)


定义:

  • 单向,实心菱形为起始,箭头指向子模块
  • 一种整体与局部的关系,A 是由 B 组成的,来到 B 则不残缺。
  • 单向,如人和四肢的关系

代码:成员变量,多为汇合

2.1.7 实例

一张图涵盖所有的关系:

2.1.8 总结

  • 继承和实现简直不会搞混,一个高低父子关系,一个是类与接口
  • 组合与聚合要留神,聚合为汇集,群体与个体。组合为组成,整体与局部
  • 关联和依赖要留神,关联个别为同级别有相关性,这种相关性是长期存在的。依赖为需要关系,一方须要依赖另一方,可能会因另一方的扭转而扭转。
  • 关系的强弱程序:继承 = 实现 > 组合 > 聚合 > 关联 > 依赖

2.2 图

2.2.1 概述


​ UML 中的图形十分多,按类型分为结构图和行为图,其中,最罕用,最典型的为 9 种,上面离开来介绍。

  • 用例图:从用户角度形容零碎性能。
  • 类图:形容零碎中类的动态构造。
  • 对象图:零碎中的多个对象在某一时刻的状态。
  • 状态图:是形容状态到状态控制流,用于表白零碎状态的变动
  • 流动图:形容了业务实现用例的工作流程,强调的是动作之间的连接
  • 序列图:对象之间的动静单干关系,强调对象发送音讯的程序
  • 合作图:形容对象之间的帮助关系,强调对象之间的单干关系
  • 组件图:形容零碎各个组件及其相干关系的动态视图
  • 部署图:定义零碎中软硬件的物理体系结构

2.2.2 类图

1)阐明

  • 面向对象零碎建模中最罕用和最重要的图,是定义其它图的根底
  • 次要是用来显示零碎中的类、接口以及它们之间的动态构造和关系的一种动态模型
  • 形容细化相干的属性和操作,是一个对业务模型面向对象化的过程,也是对系统的束缚
  • 能够间接构建可执行代码,但真正应用的场景绝对较少

2)可用元素

  • 类:

  • 接口:

  • 关系:能够应用上述中的 6 大关系。

3)实例

2.2.3 对象图

1)阐明

  • 对象图和类图一样反映零碎的动态过程,但它表白的是一个理论场景。
  • 对象图显示某时刻对象和对象之间的关系。可看成一个类图的快照。
  • 对象图是类图的实例,所以简直应用与类图完全相同的标识。

2)可用元素

  • 对象:


3)关系

对象图因为是运行在某个工夫节点的对象镜像,所以关系比拟繁多,形容的是类与类的实例之间。不波及接口

  • 关联:对象之间存在关联关系,如用户和订单
  • 依赖:对象实例之间的依赖关系,如商品对象依赖店铺

4)图例

2.2.4 组件图

1)阐明

  • UML1.1 中,组件图是用来形容一个零碎的物理构件。包含文件,可执行文件,库等
  • UML2 中,关注组件间的关联(应用什么接口,通过什么端口通信),强调通过接口来形容组件行为
  • 对于后端来说,组件图比拟实用于 SOA 架构、微服务架构,形容整个零碎的构造以及子系统间的通信形式
  • 对于前端来说,组件图适宜在应用相似 react、vue 这样组件化的前端技术框架时,表白对组件的设计,比方一个页面会有个骨架组件,骨架组件蕴含了导航组件,列表组件等等

2)可用元素


  • 组件:形容的是零碎的其中一个组成部分,一个残缺的可独立服务的模块或单元,比方订单服务,k8s 里的一个 pod
  • 部件:组件内可能细化为多个子模块
  • 端口:组件对外提供服务就必须裸露对应的端口。如 http rest 服务默认的 80
  • 接口:部件 / 组件之间的一种约定,分提供者和需求者同时展现了某个部件提供出的性能

3)关系

  • 泛化:用于接口与接口之间存在的父子关系,组件之间也可能存在,但绝对用的较少
  • 实现:接口和其实现者(提供服务的组件)之间
  • 关联:Require link / Connector,接口与调用者(须要接口的组件)之间

4)图例

2.2.5 部署图

1)阐明

  • 一种展现运行时进行解决的节点和在节点上存在的组件配置的图。
  • 论述了在理论利用中软件和它的运行环境的关系,并且形容了软件部署在硬件上的具体形式。

2)可用元素

  • 节点:

    新近单实例 MVC 架构下,节点能够认为是某台物理服务器,微服务及容器化下,物理服务器大多纳入编排治理,docker 实例由零碎在物理节点见自在调度,组件无奈锁定在某个固定物理节点上,这种环境下的 node 能够了解为一个容器,或 k8s 中的 pod。

  • 组件实例

    相当于组件里的实例化,类比于类和对象


3)关系

  • 依赖:产生于组件之间,如用户组件依赖于订单组件
  • 关联:node association,产生于节点之间,例如应用服务器须要关联 mysql 数据库

4)图例

2.2.6 用例图

1)阐明

  • 用例图是用来形容零碎性能的技术,示意一个零碎中用例与参与者及其关系的图
  • 次要用于需要分析阶段,和产品文档比拟贴近
  • 用例图相当于从用户的视角来形容和建模整个零碎,剖析零碎的性能与行为。

2)可用元素

  • 参与者:应用零碎的人,有多少种角色就有多少参与者。

  • 用例:参与者可用做的事件

3)关系

  • 泛化:参与者之间可用泛化,例如用户与一般会员;用例也可用泛化,如用户治理与批改明码
  • 关联:产生于参与者和用例之间,示意该角色可用有哪些用例(行为)
  • 依赖:产生与用例之间,例如登录依赖于注册

4)图例

2.2.7 交互图

交互图分为序列图和合作图,两者既能够互相转换而不失落信息,又存在肯定差别。上面离开讲再类比

序列图

1)阐明

  • 序列图次要用于依照交互产生的一系列程序,显示对象之间的音讯或行为传递。
  • 序列图能够形象表白整个流程,和流程图有相似之处,然而流程图偏业务逻辑,序列图则是零碎面向对象化建模后,对应到对象上的交互过程。趋向于开发者角度。

2)可用元素

  • 对象:提供性能和交互的类的实例
  • 参与者:同用例种的参加人,多为一段流程的发动点
  • 工夫线:对象在整个交互流程中的生命周期
  • 音讯:对象间须要发送和返回的音讯,能够本人发给本人
  • 内部参考:序列图能够引入内部的一段作为参考,或参加序列中与以后图的元素交互
  • 片段:将某一段序列纳入片段治理,该片段像原子一样,产生某些整体的行为,例如循环

3)关系

  • 不会用到 6 大关系,相互之间应用 message 交互。代表的是信息流动。

4)图例

合作图(1.4)/ 通信图(2.0)

1)阐明

  • 合作图与时序图相似,二者都是用对象间的交互来形容用例的。
  • 两者关注角度稍有不同,时序图强调交互的工夫秩序,合作图强调交互的空间结构。

2)可用元素

  • 参与者:零碎参加的角色
  • 对象:同时序图,零碎中实例化的对象
  • 关联:对象间的关联关系
  • 音讯:依附于关联而存在,承载了对象间要传递的信息

3)关系

  • 不会用到 6 大关系,相互之间应用 message 交互。代表的是信息流动。

4)图例

​ 两种交互图能够互相转化,类比如下:

2.2.8 状态机

状态机分为状态图和流动图,

状态图

1)阐明

  • 形容一个实体基于事件反馈的动静行为,它有两方面的价值,一是反映对象可能有哪些状态,二是这些状态之间是如何流转的,须要什么样的条件下进入什么样的状态。

2)可用元素

  • 状态:某一个工夫点,对象所在的状态
  • 转移:连贯状态之间,因为状态时能够相互变动转移的
  • 分支 / 会合点:状态变动中可能产生分叉或交会,如确认收货后,单方互评产生分叉
  • 开始 / 完结:状态的起始与终结
  • 同步点:须要多个分支状态都具备时应用。多用于并行合作解决的状态流转,如互评都实现后,订单才算终结

3)关系

  • 只有转移关系,示意状态之间的变动

4)图例

流动图

1)阐明

  • 流动图用于企业的业务流程建模,是对外部流动与流动之间流转动作的表白
  • 流动图类比流程图:流动图存在分支与交会,能够表白并行存在的流动,流程图多为是与否分支判断
  • 流动图类比状态图:关注不同,状态图强调行为的后果(下一个状态是什么),流动图在乎行为的动作(下一步干什么)。两者能够了解为交叉配合,一动一静,流动可能会触发下一步不同的状态。

2)可用元素

  • 流动:表白零碎中,或对象内的某一个能够产生的动作
  • 对象:流动的产生者,或交互者
  • 流转:流动的跳转,即下一步指向谁
  • 断定:相似与流程图里的裁决,依据条件产生不同的流转
  • 同步:并行流转下的会集,不同于流程图的中央
  • 起始 / 完结:流动的发动与终结
  • 泳道:对 UML 流动图中的流动进行分组,同一类流动在一个泳道上,清晰明了

3)关系

  • 只有流转,也就是流动的跳转,示意下一个流动是啥

4)图例

3 实战篇

3.1 常用工具

3.1.1 Rational Rose

​ 老牌,赫赫有名,史上最有名的 UML 产品,以至于大多数状况下,很多人将他等同于 UML 工具,须要留神的是,自从 Rational 被 IBM 收买之后,Rational Rose 曾经成为历史,作为 UML1.4 规范的产物,当初曾经不降级,然而够用。其替代品是 IBM 的其余产品,如 IBM RSA。

3.1.2 RSA

​ IBM® Rational® Software Architect,IBM 的旗舰产品,是一个高级而又全面的利用程序设计、建模和开发工具,用于实现端到端的软件交付。通过和 IBM 其余产品的协调,支持软件开发的全生命周期开发。然而也有它的毛病,轻便,繁冗(大公司产品的通病???)

3.1.3 Enterprise Architect

​ Sparx Systems 公司的旗舰产品。它笼罩了零碎开发的整个周期,除了开发类模型之外,还包含事务过程剖析,应用案例需要,动静模型,组件和布局,系统管理,非性能需要,用户界面设计,测试和保护等。总之你须要的根本都能够满足,价格还便宜。性价比之选。

3.1.4 StarUML

​ 开放源码的 UML 开发工具,是由韩国公司主导开发进去的产品。用 Delphi 写的,是个大神。须要付费,网站提供购买注册码,玲珑简略而易用,与 rose 相比更是显著。

3.1.5 VISIO

​ VISIO 能够了解为一种通用的画图工具,它具备常见的各种图形,从 VISIO2000 版本才开始涉足软件剖析设计到代码生成的全副性能,单纯从画图角度,有着无可比拟的劣势,UML 图标仅仅是其中很少的一部分。长处是跟微软的 office 产品的可能很好兼容。能够把图形间接复制或者内嵌到 WORD 的文档中。然而到代码的生成更多是反对微软自家的产品如 VB,C#,ms sql 等(微软的一贯作风),如果仅是画 UML 图和大量的 word 文档表白,它能够满足你。

3.1.6 PowerDesigner

​ Sybase 的企业建模和设计解决方案。采纳模型驱动办法,将业务与 IT 联合起来,可帮忙部署无效的企业体系架构,并为研发生命周期治理提供弱小的剖析与设计技术。将多种规范数据建模技术集成一体,并与 IDE 集成,典型的如 Eclipse 插件模式。PD 更多给人的印象是数据库建模技术,然而它能够实现 UML 的所有建模操作并映射到数据库和代码层面。并提供 60 多种关系数据库的连贯反对。

3.1.7 总结

  • 以上工具各有利弊,依据本人理论状况和喜好抉择即可
  • 根本都涵盖软件建模的残缺周期,UML 只是他们的一部分性能
  • 任何一种都能够满足你学习和工作中 UML 建模的应用需要

3.2 订单建模实战

3.2.1 B2C 交易用例图

用例图从订单零碎应用人角色登程,反馈订单体系外面有哪些人,能够做哪些事件

1)业务需要:

  • 买家:浏览商品,下单、领取、签收
  • 卖家:开店,确认订单,发货,商品保护
  • 单方:退货,换货,评估,珍藏

3.2.2 订单模块类图

订单类图从业务模型登程,用面向对象思维,订单业务中的模型形象为一个个对象

1)元素:

  • 人物类:Seller,Buyer,User
  • 商品类:Shop,Product
  • 交易环节类:Cart,Order,Invoice,AliPay,WeichatPay,ICBCPay…
  • 交易环节接口:Pay
  • 促销相干类:DiscountPromotion,ReductionPromotion…
  • 促销接口:Promotion

2)关系:

  • 关联:Order→Seller,Buyer,Pay;Shop→Seller
  • 依赖:Order→Cart→Promotion,Invoice;
  • 组合:Shop→Product
  • 聚合:Cart→Product
  • 泛化:Buyer,Seller→User
  • 实现:DiscountPromotion,ReductionPromotion→Promotion;AliPay,WeichatPay,ICBCPay→Pay

3.2.3 订单下单时的对象图

对象图表白的是下订单的时刻,零碎存在的对象及对象之间的关联关系。对象具备了理论的属性值

1)元素:

  • 与类图统一,然而接口将不复存在,而变为理论实现类
  • Cart 生命周期终结,Invoice 还没诞生,Product,Promotion 附丽在了订单上
  • 对象上的属性具备了理论值,不再是泛化的类属性的概念

2)关系:

  • 对象之间变为实例关联(Instance link),泛化和实现不再被应用。
  • 弱类型能够应用依赖,比方 Order 与打折的 Promotion

3.2.4 B2C 下单领取序列图

序列图反馈下单到领取实现这段时间里,各个对象怎么合作和交互,相互之间须要传递什么音讯。

1)元素

  • 人物:Buyer
  • 对象:Product,Cart,Order,Promotion,Pay,AliPay(内部)

2)工夫序列

  • 顺向:Buyer→筛选→Product→增加→Cart→促销结算→Promotion→下单→Order→领取→Pay→跳转→AliPay
  • 回路:Buyer←告诉←Order←开单←Pay←回调←AliPay
  • 环路:Cart ←→增删商品

3.2.5 下单领取合作图

合作图同序列图相似,能够由序列图转化而来。然而合作图反映的是交互关系,像是铺开的时序图

1)元素,同时序图

  • 人物:Buyer
  • 对象:Product,Cart,Order,Promotion,Pay,AliPay(内部)

2)交互,同序列图

  • 关联
  • 音讯

3.2.6 B2B 先款后货状态图

以 B2B 先款后货业务模式下,订单对象的流转状态为例,实现业务状态展现

1)元素

  • 起始
  • 订单的各个状态值
  • 交会
  • 同步
  • 终结

2)流转

  • 开始→合同已生成→已付款→交收单已生成→已发货→验货验票→待评估→分支→买方已评,卖方已评→同步→终结

3.2.7 B2B 先款后货流动图

在先款后货的交易中,单方都要做哪些流动或者说操作,通过流动图建模体现

1)元素

  • 泳道:Buyer,Seller,Manager
  • 流动(Buyer):生成合同,领取货款,验货验票,买方评估
  • 流动(Seller):生成交收单,发货,卖方评估
  • 流动(Manager):仲裁
  • 断定:是否有异议

2)流程

  • 开始→生成合同→领取货款→生成交收单→发货→验票验货→判断(是否异议?)→否→分支→买方,卖方评估→同步→终结
  • 判断异议→是→仲裁→终结

3.2.8 订单服务组件图

界定形成订单服务的各个对象以及他们之间的可用接口,相当于定义了一组约定。

1)元素

  • Order:create(Cart),open(Pay)
  • Cart:addProduct(Buyer),removeProduct(Buyer),settle(Buyer)
  • Promotion:discount(Cart)
  • Pay:pay(Buyer)

3.2.9 订单核心部署图

​ 将订单核心如何部署到服务器?部署图的职责就是实现这部分的内容。在 docker 容器化编排和云环境下,部署图变得不那么的确切。node 能够类比了解为 docker 容器或者是 k8s 等编排工具中的 pod,而组件也不再固定在某个 node 中,而是由调度器动静调度,扩散部署。

1)元素

  • node:App1,App2,App3,假如有三台;mysql 数据库,假如 1 主 2 从
  • component:Order,Cart,Pay,Promotion

2)关系

  • 组件离散散布于 3 台 App
  • App 关联 mysql
  • mysql 主从为依赖

3.3 总结

  • 所有皆工具,适宜你的就是最好的
  • 灵便变通,不要拘泥规矩,规矩是死的人是活的
  • 表达思想才是目标,一切都是为了能说分明你的想法,这也是语言的实质
  • 不要为了画图而画图,UML 不是必须的,然而有了它你的架构工作会变得更顺畅

心愿 UML 能成为你架构工作的利器,晋升效率,解决问题。Thanks!

本文由传智教育博学谷 – 狂野架构师教研团队公布
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正文完
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