共计 2881 个字符,预计需要花费 8 分钟才能阅读完成。
本章目标
- 图形化显示生命值
- 增加性能方块:血包
一、图形化显示生命值
尽管咱们当初在游戏窗口左上角显示了以后的生命值,然而感觉还是将血条显示进去更好一些
那么具体怎么做呢?应用面向对象思维在坦克类定义一个外部类
class Tank{
class BloodBar{public void draw(Graphics g){
// 获取默认的色彩 Color
Color c = g.getColor();
// 将以后画笔色彩化为色彩
g.setColor(Color.RED);
// 画出外层的空心方框
g.drawRect(x,y-10,Tank.WIDTH,10);
g.setColor(Color.ORANGE);
int hp = Tank.WIDTH * liveHp /100;
g.fillRect(x,y-10,hp,10);
// 将原色彩填充回
g.setColor(c);
}
}
// 省略其余关键性代码........
}
这时咱们在绘制坦克的时候呢,将这个类的绘制办法也给绘制进去
class Tank{private BloodBar bd = new BloodBar();
// 增加办法实现坦克的绘画
public void draw(Graphics g) {
// 将外部类的血条画进去
bd.draw(g);
// 省略其余关键性代码........
}
// 省略其余关键性代码........
}
接下来咱们运行游戏窗口,看看这个图形化生命值怎么样?好不好玩?
步骤总结
图形化显示生命值
- ✧ 外部类依据生命值绘制
- ✧ 绘制坦克时绘制图形化
二、增加性能方块:血包
个别当咱们的坦克被击中后,会扣除相应的生命值
那么能不能像其余游戏一样,在某一个工夫呈现一个物品给我补充血量呢?
这时咱们增加一个性能方块:血包、实现相应的办法并且依照肯定的静止轨迹进行静止
class Blood{
int x;// 血块的 x 坐标
int y;// 血块的 y 坐标
int windth;// 血块的宽度
int height;// 血块的高度
}
咱们同样须要对于血包这个类,实现绝对应的绘制、治理、碰撞等等
class Blood{
// 增加办法实现血块的绘画
public void draw(Graphics g) {
// 获取默认的色彩 Color
Color c = g.getColor();
// 将以后画笔色彩化为色彩
g.setColor(Color.MAGENTA);
g.fillRect(x,y-10,windth,height);
// 将原色彩填充回
g.setColor(c);
}
// 省略其余关键性代码........
}
在其余游戏中,个别这种性能方块都会飘来飘去的静止,有以下思路
- 采纳坦克的思路每个一段时间更换一个方向
- 依照固定轨迹挪动,并且在一段时间下隐没
咱们将挪动的坐标轨迹应用二维数组治理
class Blood{
// 将挪动的坐标信息应用二维数组保存起来
private int[][] pos = {{350,300},{360,300},{375,275},{400,200},{360,270},{365,290},{340,280}
};
int step = 0;
public Blood() {
// 初始化为第一个坐标
x = pos[0][0];
y = pos[0][1];
}
private void move(){
step++;
if(step == pos.length){step = 0;}
x = pos[step][0];
y = pos[step][1];
windth = height = 15;
}
// 省略其余关键性代码........
}
同时给咱们的 TankClient 增加血块绘制与治理血块挪动
public class TankClient extends Frame {Blood blood =new Blood();
@Override
public void paint(Graphics g) {
// 省略其余关键性代码........
// 画出血块
blood.draw(g);
}
// 省略其余关键性代码........
}
class Blood{
// 增加办法实现血块的绘画
public void draw(Graphics g) {move();
}
// 省略其余关键性代码........
}
这时候咱们运行窗口就能够看到这个性能方块血包再挪动轨迹了
那么接下来咱们就要思考坦克吃掉它的思路了,说白了就是与它碰撞
class Tank{
// 增加与血包方块碰撞的办法
public boolean eat(Blood blood){
// 要求:坦克是未沦亡的并且坦克与血包的方框碰撞到一块
if(this.live && this.getRect().intersects(blood.getRect())){
// 让坦克血量充斥
this.setLiveHp(100);
return true;
}
return false;
}
// 省略其余关键性代码........
}
class Blood{
// 创立血包的坐标空间区域
public Rectangle getRect(){return new Rectangle(x,y,windth,height);
}
// 省略其余关键性代码........
}
TankClient 增加对吃血包的解决
public class TankClient extends Frame {
@Override
public void paint(Graphics g) {
// 省略其余关键性代码........
mytank.eat(blood);
}
// 省略其余关键性代码........
}
当咱们的坦克与血包进行碰撞的时候,就会补充血量
同时咱们发现只有咱们站在血包的挪动轨迹内,就能够始终死不了
咱们是不是也须要对血包进行存活状态的解决,若是被吃了则隐没
class Blood{
// 辨别血包的存活
private boolean live = true;
public boolean isLive() {return live;}
public void setLive(boolean live) {this.live = live;}
// 增加办法实现血块的绘画
public void draw(Graphics g) {
// 若沦亡则不用绘制进去
if(!live){return;}
// 省略其余关键性代码........
}
// 省略其余关键性代码........
}
坦克吃掉血块后,将血块的存活状态改为沦亡
class Tank{
// 增加与血包方块碰撞的办法
public boolean eat(Blood blood){
// 要求:坦克是未沦亡的、方块未沦亡的,并且坦克与血包的方框碰撞到一块
if(this.live && blood.isLive() && this.getRect().intersects(blood.getRect())){
// 让坦克血量充斥
this.setLiveHp(100);
// 让血包沦亡
blood.setLive(false);
return true;
}
return false;
}
// 省略其余关键性代码........
}
步骤总结
增加性能方块:血包
- ✧ 增加 Blood 类
- ✧ 增加绘制、挪动、挪动轨迹坐标、存活等属性办法
- ✧ 让 blood 对象固定轨迹挪动
参考资料
尚学堂:坦克大战(马士兵老师)
正文完