关于java:我所知道坦克大战单机版之封装坦克类让坦克八个方向行走

32次阅读

共计 3976 个字符,预计需要花费 10 分钟才能阅读完成。

前言需要


以咱们目前的思路文章,咱们发现只有一个坦克圆点,若咱们须要多个坦克时,则无奈分明怎么增加?

比如说 100 个坦克,那么就须要有 100 个坦克的地位

若应用数组寄存 100 个坦克的地位,那么当坦克有不同属性:圆点色彩、名称、营垒等

则也须要增加绝对应的数组去治理,所以这时咱们须要应用面向对象来创立一个坦克类

一、坦克类寄存属性


class Tank{

    int x;// 坦克 x 坐标

    int y ;// 坦克 y 坐标

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

这时咱们在应用一辆坦克的时候,则间接创立即可

public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
    
    @Override
    public void paint(Graphics g) {

        // 获取默认的色彩 Color
        Color c = g.getColor();
        // 将坦克色彩为红色
        g.setColor(Color.red);
        // 画一个圆
        g.fillOval(mytank.x,mytank.y,30,30);
        // 将原色彩填充回
        g.setColor(c);
    }    
    
    // 省略其余关键性代码....
}

咱们发现如果应用这种形式去绘画一个坦克的话,是没有问题的

然而若有 100 个坦克的时候,反而还须要去治理这个绘画的办法

那么咱们可不可以应用一种思维,让坦克本人去绘制本人呢?

class Tank{

   // 省略其余关键性代码....
    
    // 增加办法实现坦克的绘画
    public void draw(Graphics g){
        // 获取默认的色彩 Color
        Color c = g.getColor();
        // 将坦克色彩为红色
        g.setColor(Color.red);
        // 画一个圆
        g.fillOval(x, y, 30, 30);
        // 将原色彩填充回
        g.setColor(c);
        // 刷新圆点地位
        x += 5;// x 坐标
        y += 5;// y 坐标
    }
}
public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
    
    @Override
    public void paint(Graphics g) {mytank.draw(g)
    }    
    // 省略其余关键性代码....
}

同时咱们的键盘管制也是,这样咱们前面机器人本人动的时候则无需治理

class Tank{

   // 省略其余关键性代码....
   public void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
      switch (key) {
         case KeyEvent.VK_LEFT:
            x -= 5;
            break;
         case KeyEvent.VK_UP:
            y -= 5;
            break;
         case KeyEvent.VK_RIGHT:
            x += 5;
            break;
         case KeyEvent.VK_DOWN:
            y += 5;
            break;
       }
   }
}
public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
    
    // 继承抽象类实现键盘监听
    private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {mytank.keyPressed(e);// 这样起到中间人的作用
        }
    }
    // 省略其余关键性代码....
}

这样当咱们治理一辆坦克的时候,也是能够跑起来的,多个的时候也可

二、让坦克八个方向走

之前咱们有篇文章是让坦克能够上下左右的挪动,然而咱们发有一些方向漏掉了,并且没有提供给坦克挪动

比如说:左上、右上、左下、右下

咱们刚刚在后面封装了坦克的类,这时咱们怎么增加这四个方向呢?

同时咱们个别实现左上走形式在键盘里是怎么做到的呢?

是不是须要先按住左、再按上,这样造成左上走的斜线操作

第一步:增加↑↓←→方向是否被按下的标识符

class Tank{

    // 省略其余关键性代码....

    //↑↓←→的四个方向键
    private boolean BU = false;
    private boolean BD = false;
    private boolean BL = false;
    private boolean BR = false;
    
}

当按下对应的方向,地位标识符则更改为 true,同时提供八个方向的枚举

class Tank{

    // 省略其余关键性代码....

    // 定义枚举八个方向:上、下、左、右、左上、右上、右下、左下、进行不动
    enum Direction{L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}
    
    // 默认动作方向为进行不动
    private Direction dir = Direction.STOP;
    
}

当咱们触发八个方向的时候,则依据方向进行挪动批改间隔

class Tank{

    // 省略其余关键性代码....

    // 每次挪动 x 坐标的步骤间隔
    public static final int XSPEED = 5;

    // 每次挪动 y 坐标的步骤间隔
    public static final int YSPEED = 5;
    
    void move() {switch (dir) {
            case L:
                x -= XSPEED;
                break;
            case LU:
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
                break;
            case U:
                y -= YSPEED;
                break;
            case RU:
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
                break;
            case R:
                x += XSPEED;
                break;
            case RD:
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
                break;
            case D :
                y += YSPEED;
                break;
            case LD:
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
                break;
            case STOP:
                break;
        }
    }
}

同时当咱们从新绘画的时候,进行挪动地位,以及键盘按下批改标识符

class Tank{

    // 省略其余关键性代码....
    
    // 增加办法实现坦克的绘画
    public void draw(Graphics g){
        // 省略其余关键性代码....
        move();}
    
    public void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
        switch (key) {
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                BL = true;break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                BU = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                BR = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                BD = true;
                break;
        }
    }
}

这时咱们则能够依据标识符,来组合具体的坦克方向地位了

比如说咱们按键程序:左、上,这时咱们的方向应该是左上

void locateDirection() {
        // 当按下 ← 键
        if (BL && !BU && !BR && !BD) dir = Direction.L;
        // 当按下 ← 键 + ↑键
        else if (BL && BU && !BR && !BD) dir = Direction.LU;
        // 当按下 ↑键
        else if (!BL && BU && !BR && !BD) dir = Direction.U;
        // 当按下 → 键 + ↑键
        else if (!BL && BU && BR && !BD) dir = Direction.RU;
        // 当按下 → 键
        else if (!BL && !BU && BR && !BD) dir = Direction.R;
        // 当按下 → 键 + ↓键
        else if (!BL && !BU && BR && BD) dir = Direction.RD;
        // 当按下 ↓键
        else if (!BL && !BU && !BR && BD) dir = Direction.D;
        // 当按下 ← 键 + ↓键
        else if (BL && !BU && !BR && BD) dir = Direction.LD;
        // 当啥都没按时
        else if (!BL && !BU && !BR && !BD) dir = Direction.STOP;
    }

步骤思路总结

  • ✧增加记录按键状态的布尔量
  • ✧增加代表方向的量 (应用枚举)
  • ✧依据按键状态确定 Tank 方向
  • ✧依据方向进行下一步的挪动 (move)

然而当咱们运行 main 办法的时候,发现只须要按下方向键的确走了

比如说咱们按先按右再按下,发现他是斜着走的?这是什么状况呢?

起因是: 当咱们按下方向键时就为 True,开释时并没有更改为 false

所以当咱们按下右,再按下时,右和下都为 Ture 了

第二步:增加键盘开释的监听器事件

给坦克增加键盘开释的监听事件,当咱们抬起键盘的时候更改为 false

public void keyReleased(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
    switch (key) {
        case KeyEvent.VK_LEFT:
            BL = false;
            break;
        case KeyEvent.VK_UP:
            BU = false;
            break;
        case KeyEvent.VK_RIGHT:
            BR = false;
            break;
        case KeyEvent.VK_DOWN:
            BD = false;
            break;
    }
    locateDirection();}
public class TankClient extends Frame {
    
    // 省略其余关键性代码.......
    // 继承抽象类实现键盘监听
    private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
        // 当键盘按下的事件
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {mytank.keyPressed(e);// 这样起到中间人的作用
        }
        // 当键盘抬起的事件
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {mytank.keyReleased(e);// 这样起到中间人的作用
        }
    }
}

这下咱们的坦克就能够实现坦克的八个方向行走了

步骤思路总结

  • ✧解决键抬起的音讯
  • ✧批改 TankClient 相干代码(键盘监听器重写键盘抬起事件)

参考资料


尚学堂:坦克大战(马士兵老师)

正文完
 0