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前言需要
以咱们目前的思路文章,咱们发现只有一个坦克圆点,若咱们须要多个坦克时,则无奈分明怎么增加?
比如说 100 个坦克,那么就须要有 100 个坦克的地位
若应用数组寄存 100 个坦克的地位,那么当坦克有不同属性:圆点色彩、名称、营垒等
则也须要增加绝对应的数组去治理,所以这时咱们须要应用面向对象来创立一个坦克类
一、坦克类寄存属性
class Tank{
int x;// 坦克 x 坐标
int y ;// 坦克 y 坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
这时咱们在应用一辆坦克的时候,则间接创立即可
public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
@Override
public void paint(Graphics g) {
// 获取默认的色彩 Color
Color c = g.getColor();
// 将坦克色彩为红色
g.setColor(Color.red);
// 画一个圆
g.fillOval(mytank.x,mytank.y,30,30);
// 将原色彩填充回
g.setColor(c);
}
// 省略其余关键性代码....
}
咱们发现如果应用这种形式去绘画一个坦克的话,是没有问题的
然而若有 100 个坦克的时候,反而还须要去治理这个绘画的办法
那么咱们可不可以应用一种思维,让坦克本人去绘制本人呢?
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
// 增加办法实现坦克的绘画
public void draw(Graphics g){
// 获取默认的色彩 Color
Color c = g.getColor();
// 将坦克色彩为红色
g.setColor(Color.red);
// 画一个圆
g.fillOval(x, y, 30, 30);
// 将原色彩填充回
g.setColor(c);
// 刷新圆点地位
x += 5;// x 坐标
y += 5;// y 坐标
}
}
public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
@Override
public void paint(Graphics g) {mytank.draw(g)
}
// 省略其余关键性代码....
}
同时咱们的键盘管制也是,这样咱们前面机器人本人动的时候则无需治理
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
public void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
x -= 5;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
y -= 5;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
x += 5;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
y += 5;
break;
}
}
}
public class TankClient extends Frame {Tank mytank = new Tank(50,50);
// 继承抽象类实现键盘监听
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {mytank.keyPressed(e);// 这样起到中间人的作用
}
}
// 省略其余关键性代码....
}
这样当咱们治理一辆坦克的时候,也是能够跑起来的,多个的时候也可
二、让坦克八个方向走
之前咱们有篇文章是让坦克能够上下左右的挪动,然而咱们发有一些方向漏掉了,并且没有提供给坦克挪动
比如说:左上、右上、左下、右下
咱们刚刚在后面封装了坦克的类,这时咱们怎么增加这四个方向呢?
同时咱们个别实现左上走形式在键盘里是怎么做到的呢?
是不是须要先按住左、再按上,这样造成左上走的斜线操作
第一步:增加↑↓←→方向是否被按下的标识符
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
//↑↓←→的四个方向键
private boolean BU = false;
private boolean BD = false;
private boolean BL = false;
private boolean BR = false;
}
当按下对应的方向,地位标识符则更改为 true,同时提供八个方向的枚举
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
// 定义枚举八个方向:上、下、左、右、左上、右上、右下、左下、进行不动
enum Direction{L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}
// 默认动作方向为进行不动
private Direction dir = Direction.STOP;
}
当咱们触发八个方向的时候,则依据方向进行挪动批改间隔
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
// 每次挪动 x 坐标的步骤间隔
public static final int XSPEED = 5;
// 每次挪动 y 坐标的步骤间隔
public static final int YSPEED = 5;
void move() {switch (dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D :
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case STOP:
break;
}
}
}
同时当咱们从新绘画的时候,进行挪动地位,以及键盘按下批改标识符
class Tank{
// 省略其余关键性代码....
// 增加办法实现坦克的绘画
public void draw(Graphics g){
// 省略其余关键性代码....
move();}
public void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT :
BL = true;break;
case KeyEvent.VK_UP :
BU = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
BR = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
BD = true;
break;
}
}
}
这时咱们则能够依据标识符,来组合具体的坦克方向地位了
比如说咱们按键程序:左、上,这时咱们的方向应该是左上
void locateDirection() {
// 当按下 ← 键
if (BL && !BU && !BR && !BD) dir = Direction.L;
// 当按下 ← 键 + ↑键
else if (BL && BU && !BR && !BD) dir = Direction.LU;
// 当按下 ↑键
else if (!BL && BU && !BR && !BD) dir = Direction.U;
// 当按下 → 键 + ↑键
else if (!BL && BU && BR && !BD) dir = Direction.RU;
// 当按下 → 键
else if (!BL && !BU && BR && !BD) dir = Direction.R;
// 当按下 → 键 + ↓键
else if (!BL && !BU && BR && BD) dir = Direction.RD;
// 当按下 ↓键
else if (!BL && !BU && !BR && BD) dir = Direction.D;
// 当按下 ← 键 + ↓键
else if (BL && !BU && !BR && BD) dir = Direction.LD;
// 当啥都没按时
else if (!BL && !BU && !BR && !BD) dir = Direction.STOP;
}
步骤思路总结
- ✧增加记录按键状态的布尔量
- ✧增加代表方向的量 (应用枚举)
- ✧依据按键状态确定 Tank 方向
- ✧依据方向进行下一步的挪动 (move)
然而当咱们运行 main 办法的时候,发现只须要按下方向键的确走了
比如说咱们按先按右再按下,发现他是斜着走的?这是什么状况呢?
起因是: 当咱们按下方向键时就为 True,开释时并没有更改为 false
所以当咱们按下右,再按下时,右和下都为 Ture 了
第二步:增加键盘开释的监听器事件
给坦克增加键盘开释的监听事件,当咱们抬起键盘的时候更改为 false
public void keyReleased(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
BL = false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
BU = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
BR = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
BD = false;
break;
}
locateDirection();}
public class TankClient extends Frame {
// 省略其余关键性代码.......
// 继承抽象类实现键盘监听
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
// 当键盘按下的事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {mytank.keyPressed(e);// 这样起到中间人的作用
}
// 当键盘抬起的事件
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {mytank.keyReleased(e);// 这样起到中间人的作用
}
}
}
这下咱们的坦克就能够实现坦克的八个方向行走了
步骤思路总结
- ✧解决键抬起的音讯
- ✧批改 TankClient 相干代码(键盘监听器重写键盘抬起事件)
参考资料
尚学堂:坦克大战(马士兵老师)