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前言介绍
接下里介绍的是 Java 的设计模式之一:命令模式
咱们还是以一个问题进行开展,引入命令模式
咱们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,咱们只有在手机上安装 app 就能够管制对这些家电工作
这些 智能家电来自不同的厂家
,咱们不想针对 每一种家电都装置一个 App
进行管制,咱们心愿只有 一个 app 就能够管制全副智能家电
要实现一个 app 管制所有智能家电的须要,则 每个智能家电厂家都要提供一个对立的接口给 app 调用
,这时 就能够思考应用 命令模式
一、什么是命令模式
命令模式(Command Pattern)
在软件设计中,咱们常常须要向某些对象发送申请,然而并不知道申请的接收者是谁,也不晓得被申请的操作是哪个
其实咱们只需在程序运行时指定具体的申请接收者即可,此时能够应用命令模式来进行设计
在命名模式中,会将一个申请封装为一个对象
,以便 应用不同参数来示意不同的申请(即命名)
,同时命令模式也反对可撤销的操作
艰深示例:将军发布命令,士兵去执行
。
其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连贯将军和士兵)
原理类图剖析
- Invoker 是调用者(将军)
- Receiver 是被调用者(士兵)
- Command 是命令,须要执行的所有命令都在这里,能够是接口或抽象类
- ConcreteCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
二、应用命令模式解决问题
咱们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,咱们心愿只有 一个 app 就能够管制全副智能家电
首先咱们依据类图思路,创立命令接口 Command
// 创立命令接口
interface Command {// 执行动作(操作)
public void execute();
// 撤销动作(操作)
public void undo();}
接下来咱们创立电灯关上的命令类、电灯敞开的命令类
// 电灯关上类
class LightOnCommand implements Command {
@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() {}
}
// 电灯敞开类
class LightOffCommand implements Command {
@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() {}
}
咱们刚刚剖析,具体去执行电灯关上与敞开的性能是由接受者去实现的
所以咱们须要聚合接受者,接下来创立电灯接受者
class LightReceiver {public void on() {System.out.println("电灯关上了..");
}
public void off() {System.out.println("电灯敞开了..");
}
}
而咱们的具体电灯关上类与敞开类就能够聚合接受者了,调用它的办法
// 电灯关上类
class LightOnCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 结构器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.on();}
@Override
public void undo() {light.off();}
}
// 电灯敞开类
class LightOffCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 结构器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.off();}
@Override
public void undo() {light.on();}
}
而个别咱们都有一个初始化按钮的操作,比如说空命令什么都不做
class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() {}
}
接下里咱们创立遥控器的类,治理关上、敞开、撤销的一堆操作
class RemoteController {
// 开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
// 关按钮的命令数组
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 结构器,实现对按钮初始化
public RemoteController() {
// 假如咱们有五个按钮,则初始化五个
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
// 初始化按钮什么都不做
for (int i = 0; i < 5; i++) {onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();}
}
// 给咱们的按钮设置你须要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应办法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的关的按钮,并调用对应办法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {undoCommand.undo();
}
}
一起来试用 demo 领会领会电灯与遥控器的办法实现
public static void main(String[] args) {
// 应用命令设计模式,实现通过遥控器,对电灯的操作
// 须要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 创立电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创立电灯相干的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 给咱们的遥控器设置命令, 比方 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("-------- 按下灯的开按钮 -----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------- 按下灯的关按钮 -----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------- 按下撤销按钮 -----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();}
运行后果如下:-------- 按下灯的开按钮 -----------
电灯关上了..
-------- 按下灯的关按钮 -----------
电灯敞开了..
-------- 按下撤销按钮 -----------
电灯关上了..
同时这样的形式,扩展性也是很棒的,比如说咱们增加电视机按钮
先创立电视接受者
class TVReceiver {public void on() {System.out.println("电视机关上了..");
}
public void off() {System.out.println("电视机敞开了..");
}
}
接着创立电视的具体关上类,与具体敞开类
class TVOnCommand implements Command {
TVReceiver tv;
// 结构器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.on();}
@Override
public void undo() {tv.off();}
}
class TVOffCommand implements Command {
TVReceiver tv;
// 结构器
public TVOffCommand (TVReceiver tv) {super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.off();}
@Override
public void undo() {tv.on();}
}
而再应用 demo 增加电视按钮应用
public static void main(String[] args) {
// 应用命令设计模式,实现通过遥控器,对电灯的操作
// 须要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 创立电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创立电灯相干的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 给咱们的遥控器设置命令, 比方 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("-------- 按下灯的开按钮 -----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------- 按下灯的关按钮 -----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------- 按下撤销按钮 -----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("========= 应用遥控器操作电视机 ==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
// 给咱们的遥控器设置命令, 比方 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("-------- 按下电视机的开按钮 -----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------- 按下电视机的关按钮 -----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();}
运行后果如下:-------- 按下灯的开按钮 -----------
电灯关上了..
-------- 按下灯的关按钮 -----------
电灯敞开了..
-------- 按下撤销按钮 -----------
电灯关上了..
========= 应用遥控器操作电视机 ==========
-------- 按下电视机的开按钮 -----------
电视机关上了..
-------- 按下电视机的关按钮 -----------
电视机敞开了..
-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------
电视机关上了..
三、命令模式的注意事项和细节
将发动申请的对象与执行申请的对象解耦。
发动申请的对象是调用者,调用者只有调用命令对象的 execute()办法就能够让接收者工作.
而不用晓得具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行申请的动作,也就是说:”申请发起者”和“申请执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
容易设计一个命令队列。只有把命令对象放到列队,就能够多线程的执行命令
容易实现对申请的撤销和重做
命令模式有余:可能导致某些零碎有过多的具体命令类,减少了零碎的复杂度,这点在在应用的时候要留神
空命令也是一种设计模式,它为咱们省去了判空的操作。在下面的实例中,如果没有用空命令,咱们每按下一个按键都要判空,这给咱们编码带来肯定的麻烦。
命令模式经典的利用场景:界面的一个按钮都是一条命令
、模仿 CMD(DOS 命令) 订单的撤销 / 复原
、触发 - 反馈机制
参考资料
尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):命令模式
Refactoring.Guru:《深刻设计模式》